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手機游戲發(fā)展的幾個瓶頸性問題

2018-11-20 10:50:58陳宇
世界家苑 2018年11期
關鍵詞:手機瓶頸游戲

摘 要:通過對相關書籍的研讀,從幾個方面來闡述手機游戲的游戲機制和手機作為游戲載體的瓶頸性問題,同時總結(jié)手機游戲在游戲性的表現(xiàn)方面的發(fā)展前景,以期對自己的教學研究有所幫助。

關鍵詞:手機;游戲;響應時間;瓶頸

現(xiàn)在全球超過五十億部移動電話正在被使用,并且這個數(shù)目還在逐漸增加。每個發(fā)達國家,擁有手機的人數(shù)比擁有計算機的人數(shù)更多。潛在的市場比其它任何平臺,比如Playstation和GameBoy都要大。

GameBoy比任何其他控制臺游戲賣出的多的一個原因就是:便攜性。人們可以隨時隨地玩他們選擇的游戲。與現(xiàn)在的游戲控制臺或者個人電腦相比,手機可能不是一個好的游戲設備,但是人們基本上是隨時隨刻都把它們帶在身邊。在他們離開家的時候或者想玩的時候,給開發(fā)者應該為他們提供好玩的游戲。因為移動電話是網(wǎng)絡設備,所以可以實現(xiàn)多人游戲,雖然有某些限制因素。

載體的缺點也有不少。你面對的是小型的屏幕。不同的手機的屏幕大小是不同的。雖然各個廠商已經(jīng)標準化它們產(chǎn)品的屏幕尺寸以避免分割市場,但是開發(fā)者仍然需要為不同的電話優(yōu)化他們的游戲--你肯定想使用特定的手機上所有可用的屏幕空間。

可中斷性是關鍵。當用戶接聽電話的時候,手機都會中斷進行中的游戲。游戲程序必須能夠暫停并且繼續(xù),而且不會造成游戲問題,并且不會造成內(nèi)存溢出。這需要在編程的時候多注意。

所以,我們開發(fā)過程應該避其短處 取其長處。游戲有驚人的可塑性。你需要了解它的性能和局限,努力把它的性能發(fā)揮到極限,同時回避或者解決它的局限性。

我們可以從我們的移動游戲的性能和局限性的討論中得出什么結(jié)論呢?

1、短的游戲時間。人們遲早要打電話或者接電話,并且他們不想把所有的電量都用來玩游戲。理想的情況是每一回合游戲應該保持在五個分鐘或更短時間之內(nèi)。這不意味著一個完整的游戲必須在五分鐘之內(nèi)結(jié)束--而是你應該允許游戲者中斷、保存和繼續(xù)游戲。

2、玩家有自己的時間表,而不是必須遵循你的時間表。讓人們在想要玩游戲的時候玩,不要強迫他們等待,也不要要求他們在任何時間都在游戲中。

3、避免等待時間。這對單人游戲來說很容易實現(xiàn)。在多人游戲中,你就需要解決等待時間的問題了。

4、使用網(wǎng)絡。網(wǎng)絡不一定對于每個移動游戲都是必需的,但是那種與人競爭的感覺,即使只有一個排行榜,也能吸引更多的游戲者。要記住,手機實際上是一種社會性設備,添加某種社會性因素到你的游戲中會使它更加受歡迎。

處理等待時間該如何處理呢?移動游戲如何解決無線網(wǎng)絡的高等待時間呢?

1、單人游戲。游戲者的游戲不需要用到網(wǎng)絡,除非是把高分傳送到排行榜中,或允許游戲者瀏覽排行榜。這種網(wǎng)絡通訊對于游戲影響不大,幾秒鐘的延遲不會引起用戶的反感。實質(zhì)上,在大多數(shù)的單人游戲中并沒有這個問題。

2、"多玩家"單人游戲。在一個"多玩家"單人游戲中,游戲者感覺他們是在玩一個多人游戲,但是事實上,每個人只是面對相同的游戲,在游戲或者回合結(jié)束時比較分數(shù)。當一個游戲者加入游戲時,他告訴其他游戲者他的ID號,然后開始玩單人游戲。服務器要么給每個游戲者發(fā)送一個包含相同消息的游戲狀態(tài)文件,要么發(fā)送一個來自構(gòu)造啟動游戲狀態(tài)的客戶軟件的代碼。每個游戲者玩游戲,設法取得最高的得分。當一個游戲者結(jié)束游戲后,他的客戶端程序把他的得分提交到服務器。當所有的游戲者都完成游戲后(或者超過某個時間以后),服務器告訴每個游戲者誰取得了最高分,以及每個游戲者取得的分數(shù)。

3、基于回合的游戲。在一個基于回合的游戲中,游戲者進入他們的回合,并在接收結(jié)果之前需要等待一段時間。幾秒鐘的延遲是可以容忍的。

有兩種基于回合的游戲:

輪流游戲。在一個輪流游戲中,每個游戲者按次序進入回合。像象棋、紅心大戰(zhàn)這樣的經(jīng)典游戲就是很好的例子。這種游戲的缺點就是游戲者在重新進入回合之前無事可做。雖然經(jīng)典游戲在因特網(wǎng)上有很多玩家,但這多多少少有點無趣。因此,限制輪流游戲的游戲者數(shù)是個非常好的主意,這樣延遲就不會變得非常長。兩到四個游戲者是比較理想的情況。

同時動作游戲。在一個同時動作游戲中,每個游戲者獨立于其它游戲者計劃他自己的行動。當一個游戲者就緒時,他發(fā)送指令到服務器。服務器等到從所有的游戲者那里都接到指令,然后分解回合,再把結(jié)果發(fā)送到所有的游戲者那里。

"即時動作"游戲。在一個"即時動作"游戲中,游戲可能會持續(xù)很長時間(幾天、幾個星期、幾個月甚至到永遠)。游戲者可以在任何時候進入游戲,執(zhí)行游戲中的動作。在一些游戲中,他們可能只能與其他的同時進入游戲的用戶交互;在其它的游戲中,他們也許能與任何其他游戲者交互,即使這些游戲者已經(jīng)下線。

把等待時間分布到游戲中。讓游戲者接受高等待時間的另一種簡單方法就是把等待時間分布到游戲本身中。例如,大部分星際飛船戰(zhàn)斗游戲讓人都感覺到象是二次大戰(zhàn)時的空戰(zhàn),戰(zhàn)船在你身邊呼嘯而過,向你開炮。然而,在手機上要實現(xiàn)這種火爆的場面好像困難很大。我們可以換一種思路,我們可以把星際戰(zhàn)艦類游戲做成一個類似第一次世界大戰(zhàn)海戰(zhàn)的游戲,星際飛船慢慢地移動,彼此之間一發(fā)一發(fā)的發(fā)射炮彈,導彈緩慢的移動奔向它們的目標。你可以使用這種方法來隱藏幾秒鐘的等待時間。肯定還有更多的解決長等待時間的方法。這是一個值得花時間去思考解決的問題。

參考文獻

[1]張為民.計算機軟件產(chǎn)品開發(fā)文件編制指南.大連:大連理工大學出版社.2008.

[2]唐任仲.工程應用軟件開發(fā)技術.北京:化學工業(yè)出版社.2009.

[3]周之英.現(xiàn)代軟件工程.北京:人民郵電出版社.2007.

[4]孫鑫.JAVA WEB 開發(fā)詳解.電子工業(yè)出版社.2006.

[5]李懷明.JAVA中文版詳解.北京:清華大學出版社.2009.

作者簡介

陳宇(1983.11--),男,漢族,河北保定人,講師,碩士,主要從事游戲軟件編程教學.

(作者單位:河北軟件職業(yè)技術學院)

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