摘要:在血液學檢驗教學工作中,血液學檢驗技能教學是極其重要的一部分,其中細胞形態(tài)學部分更是師生公認的檢驗基本技能中較難攻克的堡壘,而它又是培養(yǎng)“實用型”高等職業(yè)技術應用型人才的必由之路。傳統(tǒng)的血液學檢驗形態(tài)學技能教學多借助圖譜或顯微鏡對學生進行細胞識別訓練,本文引入血液細胞形態(tài)學教學輕游戲,旨在探索開發(fā)血液學細胞形態(tài)學技能學習的教學輕游戲,探討其開發(fā)的必要性與實用性,該教學輕游戲填補了同類型教學軟件空白。
關鍵詞:血液學;檢驗技能;細胞形態(tài);輕游戲
中圖分類號:G648 文獻標識碼:B 文章編號:1672-1578(2018)36-0007-02
醫(yī)學高等職業(yè)教育的培養(yǎng)目標是培養(yǎng)醫(yī)學專業(yè)高技能應用型人才,高等職業(yè)教育的培養(yǎng)模式是“以能力為中心”、以“應用”為主旨,基礎課教學內容以“必需、夠用”為度,專業(yè)課教學應加強“實用性”和“針對性”技術應用能力的培養(yǎng)。隨著數(shù)字信息技術的發(fā)展及其在教學領域應用的推廣,臨床教學向著數(shù)字化方向演變和發(fā)展也成為趨勢,以往注重醫(yī)學知識傳授的傳統(tǒng)教學方式已不能適應當前素質教育的需要,因而構建數(shù)字化教學環(huán)境、數(shù)字化教學資源、數(shù)字化教學模式應成為當下教改工作的內容之一,以推動醫(yī)學教育領域進入創(chuàng)新型的數(shù)字化教學階段[1]。
醫(yī)學教育應用對移動設備的性能有特殊要求,比如能夠運行PPT、播放音頻、視頻,并能瀏覽醫(yī)學數(shù)字圖像,編輯病歷資料,同時還要求可接入有線和無線網(wǎng)絡以實現(xiàn)查詢醫(yī)學數(shù)據(jù)功能[2]。目前,能滿足醫(yī)學教育需要、支持醫(yī)學相關專業(yè)移動學習的數(shù)字資源較為稀少,多是教學電子書、教學音頻與視頻資料等,而關聯(lián)醫(yī)學教學的軟件也僅局限于一些醫(yī)學計算工具、藥物手冊、臨床處方、臨床急救、實習手冊等實用工具[3],而適用于醫(yī)學檢驗專業(yè)理論與實踐教學的軟件更為稀缺,尤其針對血液學細胞形態(tài)學實踐教學的軟件更是空白,因而開發(fā)應用性強的醫(yī)學檢驗技能學習教學軟件十分必要,尤其在CPU處理速度、內存大小、屏幕分辨率等都已達實用程度的移動電話相當普及的今天,借助成熟的移動學習硬件平臺,開發(fā)并搭建能適時向學生發(fā)送教學資源、開展移動學習與交流互動系統(tǒng)以期創(chuàng)新教學模式,改進教學方法,有效提高教學質量。筆者就此初衷設計開發(fā)適用于高職層次醫(yī)學檢驗專業(yè)血液學細胞形態(tài)學輕游戲教學軟件APP,旨在提高學生的形態(tài)學專業(yè)技能,達成實用型的人才培養(yǎng)目標。
1.基于血液學檢驗細胞形態(tài)學技能學習的輕游戲教學軟件的設計思路
掌上課堂軟件的設計包括項目定義、教學設計、系統(tǒng)設計、腳本編寫、數(shù)據(jù)準備、軟件編輯、試用評價、形成產(chǎn)品八個環(huán)節(jié)。其中教學設計與系統(tǒng)設計是教學軟件特點的核心環(huán)節(jié)。
血液學檢驗基本技能項目包括造血及其檢驗、紅細胞疾病及其檢驗、白細胞疾病及其檢驗等,即能夠熟練操作制備骨髓涂片及進行瑞吉氏復合染色、能正確識別正常骨髓細胞形態(tài),并了解常見血液病的異常血細胞形態(tài)、會進行骨髓象分析等,其中,細胞形態(tài)學基本技能關聯(lián)多個項目,是貫穿血液學檢驗技能的一項基本技能,亦是血液學檢驗技能中最難全面掌握的一項技能,因此,是檢驗專業(yè)師生最需要攻克的一個堡壘。
血液學檢驗細胞形態(tài)學軟件開發(fā)擬遵循輕游戲路線,首先,它即具備主流游戲激發(fā)游戲者挑戰(zhàn)、好奇、目標、控制和競爭等內在驅動力,同時又能夠將任務驅動學習與課程教學緊密關聯(lián)。由于輕游戲不僅兼有主流游戲的機動性、靈活性,而且還避免了大型游戲不可切割性而易誘導游戲成癮的負面影響,它可方便地進行分段游戲,操作時間短,應用于教學中可以控制在一節(jié)課內,完全可適用于高職課堂教學。
血液學檢驗細胞形態(tài)學輕游戲采用角色扮演、模擬運動等形式,過程采用拼盤、操練、持續(xù)練習、增加挑戰(zhàn)等內容,以漸進性地提升游戲者的技能。
2.基于血液學檢驗細胞形態(tài)學技能學習的輕游戲設計框架與模塊(表1)
2.1 《基礎篇》-輕游戲與細胞形態(tài)學基礎理論知識結合的游戲過程。
《基礎篇》旨在提高游戲者對血細胞的胞體(大?。?、胞核(核形、核染色質、核仁)、胞質(顏色、顆粒大小、顆粒顏色、顆粒量)乃至病理時可能出現(xiàn)的特殊結構理論知識,將各指標以配件的形式呈現(xiàn),讓游戲者按照游戲任務的目標組裝各類型細胞。這樣的設計,要求游戲者要熟悉各目標細胞各部件的組成特點,要達成該環(huán)節(jié)游戲的通關成功,游戲者勢必對游戲所涉及的目標細胞的胞膜胞核胞質特征了然于胸。該階段的游戲根據(jù)完成每個組裝任務的耗時區(qū)分游戲級別,以對細胞構成部件選擇的準確率作為通關的指標。通過裝配速度快慢,增加游戲者間競爭性和協(xié)作性,以期達到激發(fā)學生的學習熱情,鞏固專業(yè)理論知識。
此外,這個部分的細胞部件以模擬圖呈現(xiàn),因此,對于部件的摸擬圖需要有游戲文檔加以說明,以便更順暢地實現(xiàn)人機對話,使游戲分數(shù)能較好地反映游戲者的細胞形態(tài)識別理論水平。
2.2 《提高篇》-輕游戲與各細胞系分階段典型細胞圖譜識別相結合的游戲過程。
這個部分的游戲需要依托輕游戲-《基礎篇》的理論知識基礎。骨髓各系細胞形態(tài)識別輕游戲包括兩大部分:
第一部分-血液細胞形態(tài)學——“成熟階段細胞篇”,并按照外周血中可見到的單一細胞類分為“中性粒細胞”“嗜酸性粒細胞”“嗜堿性粒細胞”“淋巴細胞”“單核細胞”五個層級。游戲者根據(jù)游戲任務進行細胞識別闖關,而任務的設定則按單一類別細胞挑撿到混合類細胞分階梯進級,按照設定時間內識別細胞的及格準確率設定通關標準。讓游戲者通過這個部分的訓練,為骨髓細胞的識別打下基礎。
第二部分-血液細胞形態(tài)學-“幼稚階段細胞篇”,按骨髓中常見細胞系類別分為“紅細胞系篇”“粒細胞系篇”“其他細胞系篇”三個游戲層級,根據(jù)細胞圖譜典型程度的不同、區(qū)分識別難易程度分為“初級、中級、高級”三個梯度。這部分的單個細胞圖樣篩檢于本院師生課內外通過OLYMPUS光學顯微鏡所拍攝的典型骨髓細胞圖譜,與真實顯微鏡下所見到的細胞差別小,對于提高使用者的細胞圖譜識別能力更具實用性與可參照性。
2.3 《實戰(zhàn)篇》-輕游戲與案例圖譜分析相結合的游戲過程。
《實戰(zhàn)篇》的游戲分為“細胞分類”和“案例分析”兩部分:
“細胞分類”部分的游戲以《提高篇》所涉及的各系各階段細胞的識別通關為基礎,每一關的游戲任務都是迅速將設定時間內隨機呈現(xiàn)的圖譜按系及階段進行匹配分類,以分類的細胞圖譜數(shù)目及其準確率為通關指標,可自主選擇某兩個系或幾個系的細胞圖譜進行游戲,以此進行不同系和階段相似細胞的鑒別識別訓練。
“案例分析”部分旨在訓練和提高游戲參與者對正常髓象、常見貧血、急慢性白血病的血髓象和組織細胞化學染色特點的掌握情況,根據(jù)確定的血髓象診斷意見游戲任務,剔除與之不相匹配的圖譜,通過匹配速度快慢進行進階設計,以期提高相關幾種血液病的形態(tài)學鑒別診斷水平。
如果要完成血液學細胞形態(tài)學輕游戲《基礎篇》《提高篇》《實戰(zhàn)篇》各環(huán)節(jié)的游戲通關,游戲者必然要具備血液細胞形態(tài)學扎實的基本理論知識和形態(tài)識別能力,它對于快速提高檢驗專業(yè)學生血液細胞形態(tài)學基本技能是個非常有效的輔助學習工具,能達到快速鞏固專業(yè)知識并靈活應用專業(yè)知識的目的。
3 基于血液學檢驗細胞形態(tài)學技能學習的輕游戲教學軟件特性
3.1 創(chuàng)新性。
基于血液學檢驗核心技能血液細胞形態(tài)鑒別能力學習的輕游戲教學軟件開發(fā),擬以一種創(chuàng)新理念突破傳統(tǒng)教學慣性,開發(fā)支持血液學檢驗核心技能學習,涵蓋各種血液及骨髓細胞形態(tài)識別,是站在以人為本、培養(yǎng)實用型檢驗人才教學目標的教材改革制高點,定位支持移動學習、翻轉課堂學習,為省內行業(yè)首創(chuàng)。
以往部分教育軟件不但幾乎是課本的翻版,即“課本電子化”,而且是缺乏教育教學理論的指導,將自身定位在“輔助文本教材”的需求之中,這樣編寫的軟件缺乏創(chuàng)新性。
開發(fā)基于學生基本技能學習的輕游戲就是將學生的學習過程與學生的能力和個性發(fā)展聯(lián)系起來進行的課程開發(fā),它強調以工作崗位需求為目標,以職業(yè)能力培養(yǎng)為重點,以工作過程為依據(jù),以任務完成為線索設計教學活動,從而達到“三個一致”,學習領域與工作領域相一致、學習過程與工作過程相一致、學習任務與工作任務相一致。
3.2 互動性。
形態(tài)學教學輕游戲開發(fā)定位于從學生需求出發(fā),面向學生、易于學生參與,且交互性強。它在內容上順應教學目的,但其所依附的教學策略為學生創(chuàng)建交互式環(huán)境和獨特的交互式體驗,以嚴肅游戲的外觀,給予使用者一種可玩的體驗,充分利用游戲的內在動機,如挑戰(zhàn)、好奇、控制、目標、競爭等,以達到訓練使用者的目的,讓學生在輕松愉悅的游戲氛圍中從血液細胞形態(tài)學專業(yè)領域的新手轉變成為專技人才,它是“操作與練習”式的游戲。
3.3 實用性。
重點就是推進“三個用”,即“課堂用、經(jīng)常用、普遍用”?!罢n堂用”就是要在課堂教學的主戰(zhàn)場中應用;“經(jīng)常用”就是要推進應用的常態(tài)化,不是想起來就用,想不起來就不用,檢查的時候就用、不檢查的時候就不用,而是成為師生教與學的一種習慣和常態(tài)?!捌毡橛谩本褪且尨蠹叶紒碛?,有的師生用、有的師生不用,而是有條件的學校都要用,條件不充分的要創(chuàng)造更充分的條件推動應用,使廣大的教師和學生都發(fā)自內心的想用、愛用、習慣用。以應用促建設,這就是教育信息化在新的發(fā)展階段的一個重要轉型。
血液學檢驗細胞形態(tài)學技能學習輕游戲,是將高職專業(yè)技能教育與游戲整合的一次探索,是希望通過隱含在游戲中的內在驅動特性激發(fā)學生的學習熱情,借助這樣的游戲驅動學習輔助系統(tǒng),引導學生攻克血液細胞形態(tài)學技能難關,讓他們輕松地實現(xiàn)由專業(yè)菜鳥到專業(yè)技術人才的轉身。
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作者簡介:林丹紅,女,講師,本科學歷,研究主要方向:臨床實驗診斷及醫(yī)學檢驗教育。