李昊原
近年來,隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,游戲開發(fā)技術(shù)變得越來越強大,人們不再滿足于游戲的視聽感受,而是越來越關(guān)注游戲的可玩性以及交互體驗感,且逐漸成為游戲開發(fā)中的核心要素,而人工智能的應用可顯著提升游戲的交互體驗。因此,本文通過對游戲人工智能的概述,深入探討了游戲人工智能關(guān)鍵技術(shù)及其應用。
游戲人工智能,目的在于使玩家在玩游戲時獲得一種真實體驗感,即使是在終端設(shè)備性能有限的情況下,也能為玩家創(chuàng)造出真實感,使之沉浸其中。一般來說,常見的計算機終端在CPU性能及存儲性能上都不是特別強,人工智能技術(shù)的應用能夠?qū)ζ渲械姆峭婕医巧M行分析和操作,甚至行為上的決策等,這就使得玩家在游戲中獲得更強的交互體驗感。當然,人工智能不需要太“聰明”,某些情況下還要對其進行限制,以使得玩家獲得最好的游戲體驗。從廣義上來看,人工智能技術(shù)即是存在于游戲當中的多樣化的角色,例如“使命召喚”中存在的大量虛擬隊友等都是AI應用的具體例子。
當前,Unity3D是游戲開發(fā)中最常用的開發(fā)引擎,其具有較好的圖形效果、強大的數(shù)據(jù)管理性能,已是目前主流的游戲開發(fā)技術(shù)。Unity3D的開發(fā),可使用C#語言、Unity Script、Boo等。其對于游戲世界的構(gòu)筑常常應用各種組件,且內(nèi)置有多種不同類型的組件,包括網(wǎng)格組件、導航組件、音頻組件等,將各種類型的組件應用在目標對象上,就可以有效地提升目標對象的真實感,從而為玩家?guī)フ鎸嵉挠螒蚋惺?。除此之外,還能夠應用設(shè)計者自己定義的組件,以此實現(xiàn)不同的功能需求。
一個游戲要想通暢的運行,離不開完備的流程。以常見的策略游戲為例,其基本流程主要包括如下兩個階段:
(1)開場階段。主要指的是游戲的開始,即是一個游戲的開局,也是運行游戲的基本前提,需要結(jié)合整個游戲設(shè)計各個關(guān)聯(lián)的環(huán)節(jié),確保游戲運行的順利。比如一款游戲包括祭壇、靈魂歸宿、黑暗之門、陣地等四個主要環(huán)節(jié)。各個環(huán)節(jié)都有其特定的功能,祭壇是用來實現(xiàn)英雄等級以及武力值的提升;靈魂歸宿是用來實現(xiàn)戰(zhàn)士等 的提升;黑暗之門是用來招募更多的戰(zhàn)士;陣地是用來擺列戰(zhàn)斗陣勢。完成相應的環(huán)節(jié)后,在地圖上選擇想要去的目的地,就可以進到下一階段。
(2)戰(zhàn)斗階段。一般來說,這一階段屬于游戲的重點部分,通過觸控模式控制人物的動作,想要派兵時就點擊下方的士兵按鍵,從左側(cè)進入戰(zhàn)場的士兵是由AI控制的,其目標是打敗遇到的所有敵人。玩家想要通過該關(guān)卡,就需要打敗所有敵人,反之游戲失敗。
資源組織,是組織游戲資源的重要基礎(chǔ),其主要由以下部分組成:
(1)Editor,主要包含相關(guān)的編輯器插件。
(2)Program,主要包含存放在資源目錄下的所有腳本邏輯(多數(shù)是C#腳本)。
(3)Resources,主要包含角色、動畫、UI等游戲中用到的資源。
(4)Scene,是游戲場景,也即是游戲中的各個關(guān)卡。
(5)playerdb,主要包含游戲角色的數(shù)據(jù)資料。
Unity3D是其主體架構(gòu)的最底層,主要用于實現(xiàn)游戲的各個智能邏輯與管理邏輯。Unity Engine和Mono庫則為其提供了各種組件信息,進而通過繼承Unity3D的Mono Behaviour發(fā)展為主循環(huán)中的重要一環(huán)。游戲主系統(tǒng)是由Game Power、Game Manager、Game Procedures等目錄下的相關(guān)文件構(gòu)成的。AiGine作為游戲的人工智能核心,通過它來實現(xiàn)如下三種主要組件:
(1)Object Manager,對目標對象進行管理。
(2)多類型Brain,定義了各類角色的狀態(tài)機管理器。
(3)多類型AI類,則定義了多種類型的狀態(tài)機狀態(tài),且是目標對象形成智能行為的基礎(chǔ)。
總的來說,人工智能技術(shù)的發(fā)展與應用,可有效的提高游戲的可玩性,進一步增強游戲的交互體驗感。經(jīng)過多年的發(fā)展,游戲人工智能技術(shù)已成為游戲開發(fā)的關(guān)鍵技術(shù)之一,相信在未來的游戲設(shè)計開發(fā)中必將有著更加廣泛的應用。
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