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體育網(wǎng)絡(luò)游戲的文化內(nèi)涵解析

2019-01-24 17:25
浙江體育科學(xué) 2019年2期
關(guān)鍵詞:體育運(yùn)動(dòng)球員籃球

馮 巍

(浙江傳媒學(xué)院 大學(xué)體育教學(xué)部,浙江 杭州 310018)

體育網(wǎng)絡(luò)游戲是以體育運(yùn)動(dòng)為游戲內(nèi)容,以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶各類電子產(chǎn)品為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。伽馬數(shù)據(jù)的資料顯示,2016年中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1 655.7億元人民幣[1],艾瑞資訊的數(shù)據(jù)則是超過(guò)1 789億元人民幣[2]。但其中體育網(wǎng)絡(luò)游戲所占份額極其有限,在不斷推陳出新的網(wǎng)游市場(chǎng)步履蹣跚,和當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代體育產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展格格不入。因此,研究體育網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)與價(jià)值,并研究其在體育文化傳播方面的重要作用,將對(duì)我國(guó)的體育文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,及與相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展融合起到極大的推動(dòng)作用。

1 體育網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)與價(jià)值

網(wǎng)絡(luò)是網(wǎng)絡(luò)游戲存在的前提。網(wǎng)絡(luò)游戲依賴網(wǎng)絡(luò)而存在,因此,體育網(wǎng)絡(luò)游戲秉承了網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)與價(jià)值,還體現(xiàn)了體育運(yùn)動(dòng)的特點(diǎn)與價(jià)值。

1.1 體育網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)

1.1.1 虛擬和現(xiàn)實(shí)的融合。網(wǎng)絡(luò)游戲是模擬現(xiàn)實(shí)的虛擬空間。在這個(gè)空間里,任何事物都是不具備實(shí)體的虛無(wú)存在,然而這種虛擬又是模仿現(xiàn)實(shí)存在的,必定以現(xiàn)實(shí)的體育項(xiàng)目、賽事、活動(dòng)為藍(lán)本。在一些經(jīng)典體育網(wǎng)絡(luò)游戲,如FIFA系列、NBA系列網(wǎng)游中,玩家可以扮演現(xiàn)實(shí)中的任何一名球員或教練,參與過(guò)去、現(xiàn)在與將來(lái)的各種活動(dòng),真實(shí)地再現(xiàn)諸如C羅的電梯任意球、庫(kù)里的后撤步三分,乃至貝利、馬拉多納、喬丹等傳奇巨星的風(fēng)采。同時(shí),體育網(wǎng)絡(luò)游戲給玩家提供虛擬身份進(jìn)行游戲,參與虛擬和現(xiàn)實(shí)中存在的各種相關(guān)活動(dòng),充分體現(xiàn)了虛擬與現(xiàn)實(shí)的融合。

1.1.2 自由和規(guī)則的融合。在網(wǎng)絡(luò)世界里,人們體會(huì)到了現(xiàn)實(shí)社會(huì)中無(wú)法企及的自由,但和其他網(wǎng)絡(luò)游戲相比,體育網(wǎng)絡(luò)游戲中體現(xiàn)的規(guī)則性要更為具體,除了網(wǎng)絡(luò)游戲自身的規(guī)則之外,還充分體現(xiàn)的體育運(yùn)動(dòng)的規(guī)則性。如在培養(yǎng)年輕球員時(shí),可以按照玩家的意志發(fā)展,又必須符合球員發(fā)展的客觀規(guī)律;培養(yǎng)球員的體能技能時(shí),注意科學(xué)訓(xùn)練,否則就無(wú)法提升能力而影響游戲進(jìn)程;比賽中可以盡情地自由發(fā)揮,又必須考慮團(tuán)隊(duì)合作和遵守比賽規(guī)則,否則無(wú)法獲得勝利的喜悅。即使是在那些自由度更大的體育網(wǎng)絡(luò)游戲中,依然受到一定體育規(guī)則的限制,體現(xiàn)了自由和規(guī)則的融合。

1.1.3 操作與體驗(yàn)的融合。在體育網(wǎng)絡(luò)游戲中,體驗(yàn)真實(shí)的技術(shù)動(dòng)作是玩家所追求的重要目標(biāo)之一,但實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)并不是通過(guò)身體真實(shí)的活動(dòng),而是通過(guò)鼠標(biāo)、鍵盤、手柄等輸入設(shè)備實(shí)現(xiàn)。不同游戲的操作方式不盡相同,但最終的目標(biāo)均是通過(guò)操作或組合操作來(lái)實(shí)現(xiàn)虛擬環(huán)境下的技術(shù)動(dòng)作。如在每一屆世界杯足球賽之后,都會(huì)有不少玩家通過(guò)足球網(wǎng)絡(luò)游戲中精準(zhǔn)的操作,再現(xiàn)世界杯賽上的經(jīng)典進(jìn)球,令人嘆為觀止。通過(guò)相對(duì)簡(jiǎn)單的操作來(lái)實(shí)現(xiàn)高難度的感官體驗(yàn),體現(xiàn)了操作與體驗(yàn)的融合。

1.2 體育網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)值

1.2.1 娛樂(lè)身心。雖然不少研究顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌昴酥敛簧俪赡耆水a(chǎn)生了一些負(fù)面影響,但其積極意義不可否認(rèn)。具體就體育網(wǎng)絡(luò)游戲而言,均是以體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目為基礎(chǔ),內(nèi)容健康陽(yáng)光,游戲任務(wù)不可能通過(guò)破壞體育規(guī)則來(lái)實(shí)現(xiàn)。因此,體育網(wǎng)絡(luò)游戲不僅基本不會(huì)對(duì)玩家造成“道德和價(jià)值觀偏差”[3]、“混淆自我認(rèn)知和社會(huì)角色”[4]等嚴(yán)重負(fù)面影響,還能使玩家在虛擬世界中體驗(yàn)各類體育活動(dòng),尤其是高水平運(yùn)動(dòng)員和賽事的無(wú)窮魅力,甚至因此而愛(ài)上某一運(yùn)動(dòng)。可見(jiàn),體育網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種健康的游戲,對(duì)人們的身心發(fā)展具有一定的促進(jìn)作用。

1.2.3 促進(jìn)體育參與。體育活動(dòng)參與的自發(fā)性和自覺(jué)性一直是體育領(lǐng)域所倡導(dǎo)的核心觀念之一。然而現(xiàn)實(shí)的狀況是人們更愿意接受體育欣賞所帶來(lái)的樂(lè)趣,卻鮮有將這一樂(lè)趣延伸到體育運(yùn)動(dòng)實(shí)踐中去的動(dòng)力。這一現(xiàn)象在學(xué)生群體中尤為突出,其核心問(wèn)題是如何提高學(xué)生的體育興趣,而適度的體育網(wǎng)絡(luò)游戲正是提升青少年體育興趣的有效手段。在游戲中,高難度的技術(shù)動(dòng)作被簡(jiǎn)化,從而能吸引眾多因技術(shù)能力不足而對(duì)體育運(yùn)動(dòng)實(shí)踐敬而遠(yuǎn)之的玩家參與其中。以趣味性和娛樂(lè)性為主導(dǎo),降低參與的門檻,其參與體育運(yùn)動(dòng)的積極性、滿足感與成就感就會(huì)提升,同時(shí)對(duì)體育項(xiàng)目的理解也會(huì)由此加深,就有可能因此更多地參與體育運(yùn)動(dòng)實(shí)踐。

2 體育網(wǎng)絡(luò)游戲的文化內(nèi)涵

網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速發(fā)展曾經(jīng)在中國(guó)引起了廣泛的爭(zhēng)議,當(dāng)前中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)正走向一個(gè)穩(wěn)定成熟的發(fā)展階段,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的控制和引導(dǎo)也逐步規(guī)范化,并開(kāi)始有學(xué)者著手研究網(wǎng)絡(luò)游戲文化。普遍的觀點(diǎn)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲擁有豐富的文化內(nèi)涵,其產(chǎn)業(yè)已成為文化產(chǎn)業(yè)的一個(gè)重要組成部分,同時(shí)也是文化傳播的載體和文化價(jià)值的承載。相對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲文化研究的廣泛開(kāi)展,關(guān)于體育網(wǎng)絡(luò)游戲文化方面的研究極為匱乏,作為網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)重要組成部分,體育網(wǎng)絡(luò)游戲的文化內(nèi)蘊(yùn)毋庸置疑?,F(xiàn)有的文獻(xiàn)中有少量體育單機(jī)游戲文化價(jià)值的研究[5,6],但沒(méi)有互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的介入,體育單機(jī)電子游戲的文化內(nèi)涵主要體現(xiàn)在了游戲開(kāi)發(fā)商層面,基本是單向的文化影響和滲透,缺乏玩家間及與開(kāi)發(fā)商之間即時(shí)的交流互動(dòng),這是單機(jī)版體育電子游戲和體育網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)本質(zhì)區(qū)別。

2.1 從游戲載體看其文化內(nèi)涵

體育網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容是體育運(yùn)動(dòng),因此體育網(wǎng)絡(luò)游戲文化首先體現(xiàn)出來(lái)的是體育文化。體育網(wǎng)絡(luò)游戲可以通過(guò)模擬環(huán)境真實(shí)地再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中的運(yùn)動(dòng)員、運(yùn)動(dòng)隊(duì)、運(yùn)動(dòng)場(chǎng)館和比賽等,而優(yōu)秀的運(yùn)動(dòng)隊(duì)、大型的賽事本身就有著十分深厚的文化底蘊(yùn)。同時(shí)也可通過(guò)創(chuàng)造虛擬的體育運(yùn)動(dòng)環(huán)境使玩家充分享受自由的游戲空間,而不受某些傳統(tǒng)體育文化的束縛。

2.1.1 角色扮演。目前,體育網(wǎng)絡(luò)游戲玩家參與的基本是在虛擬或虛構(gòu)環(huán)境下,扮演某個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目運(yùn)動(dòng)員或管理者的角色,不論是何種角色,其參與的活動(dòng)往往體現(xiàn)了該體育運(yùn)動(dòng)的基本特征,如玩家扮演的是球員的角色,在展示個(gè)性之余,還必須和真實(shí)球員一樣,按要求參加訓(xùn)練和比賽,處理好個(gè)人與球隊(duì)、家庭、媒體的關(guān)系;如玩家扮演的角色是教練,就必須和真實(shí)的教練一樣,全面考慮球隊(duì)的建設(shè)與發(fā)展,主導(dǎo)球員的訓(xùn)練、轉(zhuǎn)會(huì)、青年隊(duì)的建設(shè)、根據(jù)球員的特點(diǎn)和狀態(tài)安排出場(chǎng)陣容、作出戰(zhàn)術(shù)安排和調(diào)整甚至和有情緒的隊(duì)員談話、出席新聞發(fā)布會(huì)并考慮如何表述自己的觀點(diǎn)、如何與別的玩家交易買賣球員等。

2.1.2 項(xiàng)目適應(yīng)。不論玩家在游戲中扮演的是何種角色,都必須遵循該體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的特點(diǎn)和規(guī)則來(lái)進(jìn)行游戲,如玩家所扮演的是球員的角色,他就必須考慮如何提高人物與項(xiàng)目有關(guān)的各方面能力,在比賽中必須分配好自己的體能、遵守比賽規(guī)則并注意與隊(duì)友(其他玩家)的團(tuán)隊(duì)合作等;而如果是教練,就必須熟悉該項(xiàng)目的歷史文化、基本技戰(zhàn)術(shù)知識(shí)、項(xiàng)目特點(diǎn)等才能在游戲中獲得更好的體驗(yàn)。因此,體育網(wǎng)絡(luò)游戲具有鮮明的體育文化特性,這種特性是體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目本身經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的積淀完善所具有的相對(duì)獨(dú)特的特征。

2.1.3 技能習(xí)得與運(yùn)用。運(yùn)動(dòng)技能的習(xí)得和運(yùn)用是玩家在體育網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)的重要方式。以運(yùn)動(dòng)員角色為例,如何習(xí)得更高水平的技能是其能夠征服更高水平賽事的基礎(chǔ),而這些技能都是以現(xiàn)實(shí)中存在的真實(shí)技能為藍(lán)本設(shè)計(jì)的,有的游戲還設(shè)置了可選技能,并有相應(yīng)的技能升級(jí)與進(jìn)階系統(tǒng)。這些技能習(xí)得之后,游戲中的實(shí)際運(yùn)用又會(huì)根據(jù)使用者的等級(jí)、使用技能的時(shí)機(jī)、隊(duì)友等級(jí)和能力、對(duì)手的等級(jí)和能力等產(chǎn)生不同的效果??梢?jiàn)技能的習(xí)得和運(yùn)用除了遵循游戲的基本設(shè)定之外,更多地遵循了體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目本身的規(guī)律和特點(diǎn),體現(xiàn)了不同項(xiàng)目的文化特征。

2.2 從游戲設(shè)計(jì)看其文化內(nèi)涵

這是游戲開(kāi)發(fā)商在創(chuàng)作游戲及在之后的更新過(guò)程中,根據(jù)自身對(duì)該體育運(yùn)動(dòng)的理解,以及為了使游戲更具可玩性和可操作性而賦予網(wǎng)絡(luò)游戲的文化元素,因此,同一項(xiàng)目的游戲在游戲背景、框架、界面、模式、成長(zhǎng)、畫面、背景音樂(lè)等方面的設(shè)定都不盡相同,體現(xiàn)了游戲開(kāi)發(fā)商的體育理念。下面以籃球網(wǎng)絡(luò)游戲《NBA2K ONLINE》和《街頭籃球》為例分析體育網(wǎng)絡(luò)游戲自身的文化內(nèi)涵。

第六,農(nóng)民把糧食存儲(chǔ)到“糧食銀行”,可以拿到相應(yīng)的糧食“存折”。“存折”記錄所存入的糧食品種、數(shù)量和當(dāng)日的糧價(jià),農(nóng)民可以憑“存折”在公司創(chuàng)立的電子商務(wù)平臺(tái)(有農(nóng)業(yè)生產(chǎn)資料和生活用品),以信用形式購(gòu)物,信用額度為存糧金額的70%。

2.2.1 體育文化的傳播載體。每一款體育網(wǎng)絡(luò)游戲都是以某一體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目為基礎(chǔ),因此,每一款體育網(wǎng)絡(luò)游戲都是體育文化傳播的載體?!禢BA2K ONLINE》是一款2013年正式推出的籃球網(wǎng)絡(luò)游戲,以《NBA2K11》為基礎(chǔ)打造的,繼承了《NBA2K》一貫的傳統(tǒng)風(fēng)格——以NBA比賽作為游戲背景,并邀請(qǐng)了NBA巨星喬丹作為游戲代言,因此該游戲發(fā)行的一個(gè)重要目的是向全球推廣NBA籃球運(yùn)動(dòng)及其文化。而曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí),同樣是以籃球?yàn)轭}材的游戲的《街頭籃球》及其后續(xù)版本《自由籃球》則是以“年輕”和“自由”風(fēng)格的美國(guó)街頭籃球?yàn)楸尘?,游戲中輕松的嘻哈音樂(lè)、自由的涂鴉畫面、隨意自如的動(dòng)作技能設(shè)定等均展現(xiàn)了街頭籃球文化的顯著特征。

2.2.2 運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景的模擬體驗(yàn)。運(yùn)動(dòng)的模擬體驗(yàn)是玩家獲得游戲樂(lè)趣的重要過(guò)程,而運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景的設(shè)定則是玩家獲得真實(shí)感和刺激感的重要手段,這不僅體現(xiàn)了體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的特點(diǎn),更是開(kāi)發(fā)商的游戲理念?!禢BA2KONLINE》的游戲體驗(yàn)主要以NBA賽事為主,游戲的模式可分為NBA賽事模擬體驗(yàn)的“王朝模式”、NBA球員生涯模擬體驗(yàn)的“對(duì)抗模式”、5名玩家組隊(duì)挑戰(zhàn)NPC的“傳奇挑戰(zhàn)賽”,一對(duì)一“斗?!蹦M體驗(yàn)的“21分賽”等。其場(chǎng)景的體驗(yàn)主要圍繞NBA的訓(xùn)練和比賽展開(kāi),游戲畫面是《NBA》系列一貫采用的高仿真畫面,主要目的是增強(qiáng)玩家真實(shí)的體驗(yàn)感覺(jué)。而《街頭籃球》體驗(yàn)的則是美國(guó)街頭籃球的運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景,游戲模式主要有練習(xí)模式、俱樂(lè)部模式等?!蹲杂苫@球》則有練習(xí)模式、競(jìng)技模式和協(xié)作模式等。游戲畫面則采用動(dòng)漫風(fēng)格,體現(xiàn)了美國(guó)街頭籃球的隨意性、自由性和創(chuàng)意性。

2.2.3 角色成長(zhǎng)的模擬體驗(yàn)。角色的成長(zhǎng)是玩家獲得成就感的基礎(chǔ),而成長(zhǎng)的設(shè)定都應(yīng)結(jié)合體育運(yùn)動(dòng)和網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn),體現(xiàn)了游戲的文化特性?!禢BA2K ONLINE》和《街頭籃球》兩款游戲都是通過(guò)升級(jí)來(lái)提高角色的各項(xiàng)屬性和綜合能力,但兩者的成長(zhǎng)目標(biāo)不同,《NBA2K ONLINE》的目標(biāo)是成長(zhǎng)為優(yōu)秀的球星,而《街頭籃球》則是成為街球高手。兩者的成長(zhǎng)方式也不盡相同,《NBA2K ONLINE》中的角色創(chuàng)建之后,玩家需要通過(guò)升級(jí)來(lái)提升能力,達(dá)到5級(jí)可解鎖專屬動(dòng)作,每個(gè)位置技能各異。隨著等級(jí)的提升,可以體驗(yàn)不同的游戲項(xiàng)目,25級(jí)之后可體驗(yàn)傳奇挑戰(zhàn)賽。《街頭籃球》的玩家則不能體驗(yàn)多個(gè)位置,并且技能也須通過(guò)等級(jí)的提升而逐步習(xí)得,15級(jí)之后,能力會(huì)得到很大提升,而在《自由籃球》中,玩家只能選擇一種位置,游戲中除了可以體驗(yàn)球員能力成長(zhǎng),還模擬了球員成長(zhǎng)和能力發(fā)展過(guò)程。

2.3 從游戲玩家看其文化內(nèi)涵

這是體育網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別于單機(jī)版游戲的最根本特征。一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲能夠受到大眾的歡迎,除了游戲本身具有很強(qiáng)的可玩性之外,還體現(xiàn)在玩家與游戲之間的交流與融合。當(dāng)前的體育網(wǎng)絡(luò)游戲文化中包含著大量玩家所創(chuàng)造的文化元素。

2.3.1 為方便游戲而創(chuàng)造的文化元素。體育網(wǎng)絡(luò)游戲中最重要的體驗(yàn)是體育比賽,因此除了自身的設(shè)定之外,游戲還留給了玩家相當(dāng)?shù)淖杂煽臻g,以便操控角色和交流合作從而獲得更好的體驗(yàn),這些集中體現(xiàn)在游戲的語(yǔ)言和文字上,以《街頭籃球》為例,該游戲及其后續(xù)版本《自由籃球》在中國(guó)已盛行了十多年,許多游戲用語(yǔ)已為廣大玩家所接受并廣泛運(yùn)用,甚至有人稱之為“街頭籃球術(shù)語(yǔ)”,比較有代表性的有“飄(或piao,piaosi等)”,意為過(guò)人;“虐(或nue,虐死你等)”,意為打爆對(duì)方;“準(zhǔn)備(或zb,zhunbei等)”意為觀察雙方的戰(zhàn)績(jī)、等級(jí)再?zèng)Q定是否開(kāi)打;“踢(或t,ti,T等)”,意為讓后進(jìn)者離開(kāi)房間;“暈(或woyun,kuangyun,yunsi,等)”意為對(duì)隊(duì)友的失誤表示遺憾和不滿;“垃圾(或la ji,lj,小垃,等)”意為對(duì)隊(duì)友的表現(xiàn)不滿;“卡!(或ka,kasi,k,這么卡等”意為不滿其他玩家的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等。在《街頭籃球》中,“街頭籃球其術(shù)語(yǔ)”是屬于熟悉該游戲玩家的專門用語(yǔ),具有專業(yè)性、系統(tǒng)性和排他性,這些用語(yǔ)在交流中的頻繁應(yīng)用,加深了其在游戲中的文化性,成為了《街頭籃球》獨(dú)特文化的重要組成部分。

3.2.2 為自我展示而創(chuàng)造的文化元素。自我展示是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家重要的心理需求之一,而每一位玩家的游戲經(jīng)歷又各有不同,每個(gè)人都擁有屬于自己的游戲故事,因而屬于玩家自己的游戲經(jīng)歷也是游戲文化的重要組成部分,這一點(diǎn)在體育網(wǎng)絡(luò)游戲中體現(xiàn)得尤為明顯。體育網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲方式都是開(kāi)放性的,同樣一個(gè)角色,經(jīng)過(guò)不同理念玩家的培養(yǎng)和塑造,其在游戲中的發(fā)展會(huì)截然不同。同時(shí),玩家在時(shí)間、金錢上的投入程度以及玩家的操控能力決定了游戲角色的最終成就,這些均可成為玩家自我展示的內(nèi)容。如在游戲推出之后不久,就會(huì)有大量原創(chuàng)游戲攻略、游戲視頻等出現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)上,包括按鍵的設(shè)置、游戲的功能、玩法、隱藏人物或任務(wù)等以方便新手玩家迅速熟悉游戲,另外還有不少玩家將培養(yǎng)球員、經(jīng)營(yíng)俱樂(lè)部的心得發(fā)到各個(gè)論壇,或是各種自媒體上,以期得到其他玩家的關(guān)注與認(rèn)同。

由此可見(jiàn),體育網(wǎng)絡(luò)游戲中蘊(yùn)含著豐富的文化元素,這是體育文化、網(wǎng)絡(luò)游戲文化與玩家文化等的融合與創(chuàng)新。對(duì)當(dāng)前社會(huì)文化的融合與發(fā)展起到了特殊的作用。

3 體育網(wǎng)絡(luò)游戲的文化傳播途徑

近年來(lái),隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲文化傳播的研究也逐漸展開(kāi),當(dāng)前普遍認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲本身就被認(rèn)為是文化傳播的重要手段和工具。而具有鮮明特色的體育網(wǎng)絡(luò)游戲就是傳播體育文化的重要手段。體育網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)w育文化傳播的作用主要體現(xiàn)在以下方面。

3.1 通過(guò)游戲運(yùn)營(yíng)來(lái)傳播

體育網(wǎng)絡(luò)游戲的宣傳、推廣、服務(wù)等是傳播體育文化的重要手段。以《NBA2K ONLINE》為例:《NBA2K ONLINE》及近20款《NBA》系列游戲都是NBA文化傳播的工具,NBA(美國(guó)男籃職業(yè)聯(lián)賽)是世界上水平最高的籃球聯(lián)賽,同時(shí)是一個(gè)國(guó)際體育及媒體集團(tuán)。

《NBA2K ONLINE》得到了美國(guó)NBA官方授權(quán),騰訊游戲與Take-Two聯(lián)合開(kāi)發(fā),以《NBA2K》系列籃球游戲?yàn)楫a(chǎn)品原型。其最初版本所使用的是《NBA2K11》的平臺(tái),而《NBA2K11》的游戲代言人是已退役的歷史上最偉大的籃球運(yùn)動(dòng)員“飛人”邁克爾·喬丹,因此在游戲推出前后受到了廣泛的關(guān)注,尤其是一些資深的、經(jīng)歷過(guò)喬丹時(shí)代的球迷有不少去嘗試《NBA2K ONLINE》。其后續(xù)版本邀請(qǐng)了現(xiàn)役巨星,在中國(guó)擁有超高人氣的勒布朗·詹姆斯作為代言人,最新版本的代言人則是最受歡迎的NBA球星之一——保羅·喬治。可見(jiàn)該款游戲的宣傳推廣是NBA全球推廣的重要手段。

3.2 通過(guò)內(nèi)容設(shè)計(jì)來(lái)傳播

內(nèi)容的設(shè)計(jì)是游戲文化傳播的關(guān)鍵。在《NBA2K ONLINE》之中,無(wú)論是各個(gè)界面均會(huì)出現(xiàn)的NBA的Logo、球隊(duì)的Logo、代表美國(guó)籃球文化的嘻哈音樂(lè)等,無(wú)時(shí)無(wú)刻不在向玩家傳播NBA文化。玩家必須遵循籃球運(yùn)動(dòng)的規(guī)律和NBA的各種規(guī)定,要對(duì)球隊(duì)、球員、NBA歷史等有所了解,并且熟悉NBA球隊(duì)的運(yùn)營(yíng)規(guī)律,通過(guò)交易球員、媒體關(guān)系處理等手段,才能使自己控制的球隊(duì)過(guò)關(guān)斬將,奪取總冠軍。同時(shí),游戲的數(shù)據(jù)庫(kù)中還包含了NBA的歷史數(shù)據(jù)和即時(shí)數(shù)據(jù),玩家不需要通過(guò)其他途徑,通過(guò)游戲就可以隨時(shí)查詢現(xiàn)役球員的相關(guān)信息和退役優(yōu)秀球員的歷史數(shù)據(jù)。

《FIFA ONLINE3》及近期推出的《FIFA ONLINE4》也是如此,該游戲本身就是在向玩家傳播足球文化,收錄了全球30多個(gè)聯(lián)賽隊(duì)伍以及40多個(gè)國(guó)家代表隊(duì)所屬的15 000名球員。使得現(xiàn)實(shí)中的幾乎所有的優(yōu)秀俱樂(lè)部和球員都出現(xiàn)在游戲中,玩家只要通過(guò)游戲就可以了解各項(xiàng)足球比賽的歷史數(shù)據(jù)、球員信息、戰(zhàn)術(shù)知識(shí)等相對(duì)專業(yè)的足球知識(shí)。

3.3 通過(guò)不同主體間的互動(dòng)交流來(lái)傳播

交流互動(dòng)是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家之間、玩家與運(yùn)營(yíng)商之間聯(lián)系的紐帶,也是一款網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展完善重要保障,同時(shí)也是網(wǎng)絡(luò)游戲文化傳播的重要途徑。從目前體育網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家之間的交流互動(dòng)的內(nèi)容看,主要是球隊(duì)培養(yǎng)球員和經(jīng)營(yíng)球隊(duì)的心得、技戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用的效果等,形式以圖片、文字、視頻等為主;玩家與運(yùn)營(yíng)商之間的交流互動(dòng)主要是游戲漏洞的發(fā)現(xiàn)反饋、改進(jìn)游戲的意見(jiàn)建議使游戲更真實(shí)或更具可玩性等。玩家、運(yùn)營(yíng)商在體育網(wǎng)絡(luò)游戲中的交流互動(dòng)都是在自覺(jué)不自覺(jué)地傳播體育文化,成為體育文化傳播的重要途徑。

因此,體育網(wǎng)絡(luò)游戲是傳播體育文化的重要手段,相比于傳統(tǒng)的體育文化傳播方式,體育網(wǎng)絡(luò)游戲特有的虛擬性、娛樂(lè)性和交流的功能更容易被人們,尤其是年輕人所接受。因此加大國(guó)產(chǎn)體育網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā),引導(dǎo)年輕人適度、健康地參與,在休閑娛樂(lè)的同時(shí)了解相關(guān)的體育知識(shí)與文化并參與傳播,將對(duì)我國(guó)的體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展和體育文化建設(shè)起到一定的推動(dòng)作用。

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