惠明國(guó)
我是一名生長(zhǎng)在城市單元樓中的90后的獨(dú)生子。
我的童年生活中,能留下深刻記憶的玩樂(lè)活動(dòng)不多。父母工作都很忙,生活上的許多事情要自己打理,我又不是瘋跑瘋鬧的性格,喜歡獨(dú)處,所以很少體驗(yàn)到下課和放學(xué)后與小伙伴們打鬧嬉戲的快樂(lè),很多時(shí)候都是自?shī)首詷?lè)。但人總是要有點(diǎn)兒業(yè)余愛(ài)好的,小孩子尤其如此。在我稍微長(zhǎng)大并初步有了一點(diǎn)兒閱讀和理解能力的時(shí)候,趕上電子游戲興起的年代。也許是天生的緣故,也許是孩童的天性使然,我開(kāi)始對(duì)那個(gè)小小的游戲機(jī)遙控器充滿(mǎn)了興趣。
經(jīng)過(guò)對(duì)父母的軟磨硬泡和再三懇求,我擁有了人生中第一臺(tái)游戲機(jī)。我把它當(dāng)成寶貝,愛(ài)不釋手。剛開(kāi)始時(shí)瞎鼓搗,進(jìn)入游戲環(huán)節(jié)沒(méi)一會(huì)兒便game over了。那時(shí)候覺(jué)得很喪氣,幾次想放棄。隨著不斷摸索,以及對(duì)技術(shù)的掌握,一扇神奇的大門(mén)在我面前開(kāi)啟了。我就像阿里巴巴發(fā)現(xiàn)了大盜的寶藏,沉浸在無(wú)比興奮和激動(dòng)中。
在不同的游戲中,我扮演著不同的角色:時(shí)而是上陣殺敵的大將軍,時(shí)而是斬妖除魔的獵人,時(shí)而是一戰(zhàn)成名的職業(yè)球員……我在虛擬游戲中觀察著多樣的世界,體驗(yàn)著不一樣的人生,快樂(lè)無(wú)限。我不知道電子游戲?qū)ξ覀冞@代人有何影響,但對(duì)我而言,它在很大程度上影響了我的人生觀和價(jià)值觀。
隨著電子游戲的逐漸普及,越來(lái)越多的少年兒童愛(ài)上了它。在這當(dāng)中,確實(shí)有很多孩子因?yàn)檫^(guò)度沉迷于游戲世界而不能自拔,有的耽誤了學(xué)習(xí),有的放棄了學(xué)業(yè),更有甚者,甚至影響到了生命健康。因此,游戲也成了許多家長(zhǎng)和成年人眼中的“罪魁禍?zhǔn)住?,被冠上“電子海洛因”的惡名。至今,依然有很多新聞?bào)道在不同程度妖魔化著電子游戲。
其實(shí)隨著時(shí)代的發(fā)展,越來(lái)越多的人已經(jīng)認(rèn)識(shí)到了電子游戲的益智作用和開(kāi)發(fā)價(jià)值。早在2003年,國(guó)家體育總局就已經(jīng)確認(rèn)電子競(jìng)技(Esport)正式成為第78項(xiàng)體育項(xiàng)目,和受到廣泛認(rèn)知的足球籃球一樣擁有同樣的身份地位。經(jīng)過(guò)無(wú)數(shù)玩家和從業(yè)人員的努力,電子競(jìng)技的比賽不僅成功登陸亞運(yùn)會(huì),中國(guó)電子競(jìng)技代表隊(duì)更是于2018年8 月 29 日在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)奪冠,為國(guó)家取得了榮耀,引發(fā)了全社會(huì)的關(guān)注?,F(xiàn)在,電子競(jìng)技依然沒(méi)有停下前進(jìn)的腳步,正在繼續(xù)嘗試進(jìn)入奧運(yùn)會(huì),希望擁有更廣闊的平臺(tái),并受到世界的認(rèn)可。
隨著電子游戲的流行,相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈也在隨之增長(zhǎng)。Newzoo幾年前曾公布一項(xiàng)全球游戲市場(chǎng)調(diào)查數(shù)據(jù),預(yù)計(jì)到2017年,全球電子游戲行業(yè)總收入將達(dá)到不低于1088億美元的收入,這一數(shù)字甚至比2016年的全球電影票房收入還要高出近三倍!而這其中的一半貢獻(xiàn)來(lái)自亞洲。游戲已成為許多國(guó)家科技行業(yè)的重要組成部分,如亞洲公司市值排行榜上高居第二位的騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司,游戲業(yè)的收益在總收入中占有相當(dāng)大的比例。
這些公司游戲產(chǎn)業(yè)方面的收益不只是靠銷(xiāo)售游戲和游戲裝備,因?yàn)樗麄儼l(fā)現(xiàn),游戲玩家除了自己親自上陣,更喜歡觀看其他游戲高手的巔峰對(duì)決,并心甘情愿地為這樣的觀摩機(jī)會(huì)而付費(fèi)或觀看中插廣告。
據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì),全球有3.85億電子愛(ài)好者,其中一些人會(huì)選擇現(xiàn)場(chǎng)觀看電競(jìng)賽事。2016年,全球共舉辦了424場(chǎng)電子競(jìng)技賽事,獎(jiǎng)金超過(guò)5000美元,其中有一場(chǎng)獎(jiǎng)金甚至高達(dá)500萬(wàn)美元!而更多的電競(jìng)比賽會(huì)在手機(jī)、個(gè)人臺(tái)式電腦和平板電腦等流媒體平臺(tái)上在線(xiàn)舉辦。領(lǐng)先的游戲流媒體平臺(tái)Twitch經(jīng)常上榜全球前50名最受歡迎的網(wǎng)站,最近舉行的“反恐精英:全球攻勢(shì)”比賽更是吸引了超過(guò)100萬(wàn)的觀眾。如此龐大的受眾群體,如此巨大的商業(yè)價(jià)值,電子游戲已經(jīng)成為人類(lèi)社會(huì)生活、文化生活和經(jīng)濟(jì)活動(dòng)的重要組成部分。
人們總是試圖給自己做的每件事情找到正當(dāng)?shù)睦碛?,使其名正而言順,這是人類(lèi)的本能。大到戰(zhàn)爭(zhēng),小到給孩子報(bào)興趣班,似乎每件事情都應(yīng)該有價(jià)值、有意義。大家也正努力在電子游戲身上尋找想要的答案,但這就是電子游戲存在的全部意義嗎?
回溯本源,游戲是生物的本能,動(dòng)物的游戲行為,被認(rèn)為是動(dòng)物行為中最復(fù)雜、最難以捉模、引起爭(zhēng)論最多的行為。近二十年來(lái),動(dòng)物的游戲行為引起了研究者的極大興趣,成為行為研究中最有爭(zhēng)議的領(lǐng)域。這當(dāng)中的爭(zhēng)議焦點(diǎn),就是動(dòng)物為什么要進(jìn)行游戲。
生物世界有一條普遍規(guī)律,就是盡可能地節(jié)省能量。我們無(wú)論是從形態(tài)結(jié)構(gòu)、生理過(guò)程,還是行為方面去分析動(dòng)物,都會(huì)發(fā)現(xiàn)節(jié)省能量的例子比比皆是。那么問(wèn)題來(lái)了:為什么動(dòng)物有時(shí)候要消耗大量能量來(lái)進(jìn)行這種沒(méi)有明確目的的游戲呢?盡管有人認(rèn)為有些動(dòng)物可以通過(guò)游戲獲得生存技巧,確立社會(huì)地位,但用科學(xué)方法從功利角度去解釋所有的游戲行為,至今也沒(méi)有一個(gè)能夠被公認(rèn)的定論,或許有些游戲真的只是使人單純的快樂(lè)吧!人類(lèi)作為動(dòng)物界的成員,生下來(lái)就會(huì)做游戲,也許就是為了樂(lè)呵樂(lè)呵!
“游戲”這個(gè)詞在披上科技的外衣之前,根本不能算高大上的名詞,而是和“吃飯”“睡覺(jué)”“走路”一樣的世俗生活詞語(yǔ)。但自從游戲與電子結(jié)緣之后,觸電的游戲就如同吃了“植物大戰(zhàn)僵尸”中的能量豆,又如同變身成為大力水手,攪動(dòng)著人們的生活,讓全世界的年青人像打了雞血般瘋狂,同時(shí)也更讓家長(zhǎng)們“談虎色變”?,F(xiàn)在,“電子游戲”這個(gè)復(fù)合詞甚至簡(jiǎn)化和代替了單純的“游戲”一詞,“游戲”這個(gè)詞語(yǔ)似乎被重新發(fā)明了一次。
然而,傳統(tǒng)意義上的游戲是根本不用被發(fā)明,它就是自然而然的行為,就是生命的本能。所以玩游戲并不是電子帶給我們的什么新鮮事物,它本身就是生命的基層代碼,電子只是它依附存在的一種載體。隨著人類(lèi)文明的進(jìn)步,游戲通過(guò)不同的介質(zhì)表現(xiàn)出了越來(lái)越大的多樣性。12世紀(jì)誕生了撲克牌,中國(guó)麻將更可以追溯到上千年前??蔁o(wú)論游戲的表現(xiàn)和開(kāi)展形式怎樣變化,都是為了娛樂(lè),因?yàn)榭鞓?lè)是剛需,人們需要帶來(lái)快樂(lè)的游戲——沒(méi)有快樂(lè)的生活是單調(diào)和黑暗的生活。
隨著第三次工業(yè)革命,尤其是電子信息的時(shí)代來(lái)臨,技術(shù)手段質(zhì)的飛躍也把游戲提升到了一個(gè)全新的高度。1962年在麻省理工學(xué)院,以史蒂夫·羅素為首的幾個(gè)學(xué)生,在當(dāng)時(shí)學(xué)校的新電腦上開(kāi)發(fā)出了真正意義上的第一款電子游戲《太空大戰(zhàn)》。但其實(shí)就算他們不做出這款游戲,電子游戲遲早也會(huì)被開(kāi)發(fā)出來(lái),這是一個(gè)必然?!芭硕嗬小辈话慈说囊庵鹃_(kāi)啟,它本身就已經(jīng)被設(shè)定好能夠自動(dòng)開(kāi)啟,羅素只是開(kāi)啟它的一串代碼而已。因?yàn)橥婕覍?duì)原始的動(dòng)作游戲的不滿(mǎn)足,需求的不斷增高,很快,桌面戰(zhàn)棋游戲就被電子化,緊接著,許多桌面游戲被搬上電子熒幕。電子游戲也開(kāi)始正式被分成角色扮演、策略戰(zhàn)棋、射擊、動(dòng)作和運(yùn)動(dòng)等幾大類(lèi),其中最有影響力的是角色扮演和策略戰(zhàn)棋類(lèi)的游戲。有了計(jì)算機(jī),所有規(guī)則、計(jì)算公式、地圖等繁復(fù)的游戲內(nèi)容都可以交給計(jì)算機(jī)在后臺(tái)完成,而玩家們?cè)谟螒蛑幸沧兊酶雍?jiǎn)單輕松,只要明白基本規(guī)則就可以盡情發(fā)揮,玩兒法也大大拓展,因此加入進(jìn)來(lái)的玩兒家成幾何式增長(zhǎng)。
游戲變得越來(lái)越多樣,越來(lái)越好玩,也出現(xiàn)了越來(lái)越多的問(wèn)題。即使是熱愛(ài)游戲的玩兒家們也承認(rèn),的確有很多孩子玩物喪志,成為“游戲迷”。這并非個(gè)例,而是普遍現(xiàn)象。雖然也有人沉迷籃球、圍棋,但其癡迷程度和負(fù)面影響與電子游戲相比,是小巫見(jiàn)大巫。因此電子游戲充滿(mǎn)爭(zhēng)議,甚至引起了社會(huì)的反感,認(rèn)為它會(huì)毀掉一代孩子和年輕人。
事實(shí)真的如此嗎?
游戲出現(xiàn)至今,“90后”也開(kāi)始從校園進(jìn)入社會(huì),但我們并沒(méi)有看到玩著游戲長(zhǎng)大的“80后”“90后”們成為被電子游戲毀掉的一代;相反,倒是更有創(chuàng)新能力的一代,這讓那些電子游戲的反對(duì)者們多少有些困惑。
電子游戲越來(lái)越好玩,難道這是它的錯(cuò)嗎?即使沒(méi)有電子游戲,還會(huì)有別的東西讓孩子們沉迷,真正的錯(cuò)誤來(lái)自于家庭教育的缺失和課堂教育方法的失當(dāng)。孩子們也會(huì)有苦惱,也會(huì)有困惑,玩游戲是他們暫時(shí)逃避現(xiàn)實(shí)和解脫壓力的一種方式。當(dāng)前中國(guó)社會(huì)的主流意識(shí)群體還是“60后”和“70后”,因?yàn)闀r(shí)代原因,他們年輕時(shí)沒(méi)有機(jī)會(huì)體驗(yàn)電子游戲之樂(lè)。而到電子游戲繁榮時(shí)期,由于工作和家庭的負(fù)擔(dān),他們又無(wú)暇享受,因此對(duì)電子游戲的認(rèn)識(shí)不全面。人性往往會(huì)對(duì)未知的事物產(chǎn)生排斥恐懼,因此在主流社會(huì)意識(shí)中,人們依然對(duì)電子游戲充滿(mǎn)抵觸和否定。老一輩人認(rèn)為玩游戲是消耗時(shí)光沒(méi)有意義的;但是,單純的無(wú)功利性目的的快樂(lè),難道不也是一種意義么?
隨著上幾代人的老去,未來(lái)“80后”和“90后”將成為社會(huì)和家庭的中流砥柱。越是年輕的一代,就越喜歡無(wú)目的的快樂(lè)和放松。所以,當(dāng)前正在影響和改變社會(huì)意識(shí)和思維的人群應(yīng)該俯下身來(lái),更深刻、更理性、更謙虛、更客觀地看待電子游戲,了解其內(nèi)涵,更好地引導(dǎo)年輕人正確認(rèn)識(shí)和接觸游戲,而不是充滿(mǎn)恐懼和不屑地一味抵制。
很多人曾覺(jué)得,“80后”和“90后”是被電子信息毀掉的一代,缺乏傳統(tǒng)文化的涵養(yǎng)。但其實(shí)在游戲中也有非常多的倫理意識(shí),比如幾名玩家約好挑戰(zhàn)一個(gè)boss(大型敵人),單靠一個(gè)人的力量不夠,玩家們就需要緊密合作,為了一個(gè)共同的目標(biāo),每個(gè)人盡到自己的責(zé)任,甚至犧牲自己保護(hù)隊(duì)友——這難道不也是一種積極的團(tuán)隊(duì)精神和團(tuán)結(jié)協(xié)作的倫理價(jià)值觀嗎?
厚重的倫理終究會(huì)通過(guò)各種載體,包括傳統(tǒng)的和新興的形態(tài)沉淀下來(lái)。每一代人總覺(jué)得老一輩的人落后,跟不上時(shí)代,老一代人又覺(jué)得下一代人淺薄庸俗浮躁,其中一個(gè)重要的原因就是幾代人之間沒(méi)有對(duì)不同的載體產(chǎn)生共同的價(jià)值判斷。社會(huì)的發(fā)展并沒(méi)有倒退。一個(gè)健全的成年人不會(huì)因?yàn)槌撩杂螒蚨洭F(xiàn)實(shí),無(wú)法自拔,只是依靠一種方式來(lái)放松和緩解壓力,享受單純的快樂(lè)。人類(lèi)文明社會(huì)發(fā)展的目標(biāo),不就是為了生活能夠加輕松幸福,能做自己想做的事么?
2018年,斯皮爾伯格導(dǎo)演的《頭號(hào)玩家》在全球玩家中掀起新一波收看高潮,斬獲了五億美元的票房收入。這部電影就好像是大導(dǎo)演給所有玩家的一份禮物,引發(fā)了很多玩家對(duì)青春的回憶。電影中有無(wú)數(shù)彩蛋,對(duì)應(yīng)了游戲史上許多經(jīng)典的形象和事件。以游戲?yàn)榛A(chǔ)改編的電影很多,但真正讓這部電影收獲如此廣泛認(rèn)可的原因是:之前這種類(lèi)型的電影往往是批判和反思,科技和游戲頓挫了人對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的感官,而這部電影卻從一個(gè)客觀平等的角度去看待游戲——當(dāng)主人公贏得綠洲的擁有權(quán)以后,他并沒(méi)有徹底關(guān)閉綠洲,而是選擇在每周關(guān)閉兩天,讓大家放下游戲,有更多的時(shí)間去關(guān)心身邊的人。斯皮爾伯格,一個(gè)拍出過(guò)《辛德勒名單》《拯救大彬瑞恩》,贏得過(guò)四次奧斯卡的大師級(jí)導(dǎo)演,以70多歲高齡,還愿意去了解年輕人對(duì)電子游戲的熱愛(ài)和情懷,愿意拍出這樣一部作品,作為一名玩家,我尊敬和欣賞他。
游戲已經(jīng)成為公認(rèn)的第九藝術(shù),喬托·卡努度提出的七大藝術(shù)雖然起源已經(jīng)難以考證,但有一個(gè)明顯的共同規(guī)律,就是都跟科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步有著密切的聯(lián)系。戲劇藝術(shù)是音樂(lè)、舞蹈與文學(xué)藝術(shù)的結(jié)合,而電影藝術(shù)作為第八大藝術(shù),更是前七大藝術(shù)元素的總匯。電影藝術(shù)百年的發(fā)展速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)其他所有藝術(shù)形式,而游戲有著更為明顯的技術(shù)優(yōu)勢(shì),不僅幾乎是前八大藝術(shù)的綜合,還加入了互動(dòng)元素,讓我們可以親身參與各種生活,體驗(yàn)各種經(jīng)歷,感受各種快樂(lè)。因此,我大膽地認(rèn)為:游戲可能是人類(lèi)藝術(shù)的最高形態(tài)和終極目標(biāo)。讓每個(gè)人都可以變成藝術(shù)品的一部分,沉浸式的體驗(yàn)藝術(shù)品的創(chuàng)作,與其互動(dòng),真正成為藝術(shù)創(chuàng)作的主體。
這難道不是我們一直的追求嗎?