楊茜 西安思源學(xué)院文學(xué)院
新媒體是以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為基礎(chǔ)的媒體,在新媒體時(shí)代,文化傳播具有多樣性、快捷性和娛樂性的特點(diǎn),其中前兩個(gè)特點(diǎn)有利于紅色文化的傳播,但最后一個(gè)特點(diǎn)卻會(huì)對(duì)紅色文化的傳播造成障礙。如果我們多注意一下國(guó)內(nèi)的各大主流的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),就會(huì)發(fā)現(xiàn)在這些平臺(tái)上能夠快速傳播的多半是娛樂性較強(qiáng)的事件或花邊新聞之類,這說明新媒體時(shí)代的文化傳播進(jìn)入了一種“快消化”的趨勢(shì)。而嚴(yán)肅性較強(qiáng)、歷史內(nèi)涵較為豐富的紅色文化顯然難以適應(yīng)這種傳播環(huán)境。
從以往的紅色文化的傳播方式和傳播途徑來看,主要有現(xiàn)場(chǎng)傳播和媒介傳播兩種類型?,F(xiàn)場(chǎng)傳播是指通過讓觀眾直接接觸紅色文化如文化景區(qū)、博物館、紀(jì)念館等進(jìn)行傳播;媒介傳播是指通過新聞傳播媒介如報(bào)紙、電視等進(jìn)行文化的傳播。但在新媒體時(shí)代,紅色文化的傳播途徑和傳播手段等均已難以適應(yīng)現(xiàn)代社會(huì)的文化傳播手段,對(duì)紅色文化的傳播造成了影響。
互動(dòng)性是指在現(xiàn)場(chǎng)傳播方式下與觀眾的互動(dòng)性,在進(jìn)入新媒體時(shí)代之后,很多宣傳紅色文化的景區(qū)也重視起與觀眾的互動(dòng)性問題,設(shè)置了語音講解和視頻播放的方式進(jìn)行紅色文化的宣傳,試圖通過這種方式加強(qiáng)與觀眾的互動(dòng),但效果并不明顯。無論是語音講解還是視頻播放,雖然豐富了紅色文化的傳播途徑,但并沒有在本質(zhì)上改變其傳播方式,仍然是觀眾被動(dòng)的接受。這種被動(dòng)接受的方式無法調(diào)動(dòng)觀眾的積極性,自然也就無法實(shí)現(xiàn)與觀眾的互動(dòng)。
傳統(tǒng)媒體是相對(duì)于新媒體時(shí)代的新型媒體而言,主要指報(bào)紙、電視、廣播等媒體。在新媒體出現(xiàn)之前,傳統(tǒng)媒體是紅色文化傳播的主要手段,而新媒體出現(xiàn)之后便快速占據(jù)了傳統(tǒng)媒體的份額,使得傳統(tǒng)媒體的受眾占有量不斷下降,依托傳統(tǒng)媒體進(jìn)行傳播的紅色文化自然也受到了影響。針對(duì)這種情況,部分紅色文化的宣傳機(jī)構(gòu)開始試驗(yàn)在新媒體上傳播紅色文化,但效果并不明顯。前文已經(jīng)說過,新媒體以“快消化”類型為主,顯然紅色文化無法直接在這種類型的平臺(tái)上傳播;此外,當(dāng)前社會(huì)浮躁的狀態(tài)也使得使用新媒體的新生代群體對(duì)于紅色文化呈現(xiàn)出一種抵觸的心理,認(rèn)為紅色文化是“老土”、“落后”的象征,而紅色文化在新媒體上傳播時(shí)并沒有依照新媒體的傳播特點(diǎn)進(jìn)行適應(yīng),對(duì)紅色文化在新媒體上的傳播造成了阻礙。
即便是在新媒體時(shí)代,紅色文化的傳播方式也不會(huì)發(fā)生變化,仍是以現(xiàn)場(chǎng)傳播和媒體傳播為主。但在傳播時(shí)需要注意迎合新媒體時(shí)代文化傳播的特點(diǎn),積極的利用新時(shí)代的新興技術(shù)從而增強(qiáng)紅色文化的影響力,使其更好的傳播。
對(duì)于新媒體時(shí)代紅色文化在現(xiàn)場(chǎng)的傳播,增強(qiáng)與觀眾的互動(dòng)性是至關(guān)重要的,對(duì)于增強(qiáng)與觀眾的互動(dòng)性方面,可以使用時(shí)下流行的VR與AR技術(shù)。
VR技術(shù)指虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),通過這種技術(shù)可以給觀眾營(yíng)造出一種身臨其境的感覺從而產(chǎn)生很強(qiáng)的現(xiàn)場(chǎng)感,宣傳紅色文化的展館可將館內(nèi)的一些如革命遺址、歷史事件、人物故居等紅色文化的內(nèi)容制作成VR展示品,并通過現(xiàn)場(chǎng)或互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)為觀眾提供服務(wù)。VR技術(shù)的虛擬現(xiàn)實(shí)能力可以使觀眾感受到貼近真實(shí)的歷史事件,并強(qiáng)化紅色文化的渲染力,相比于傳統(tǒng)而單調(diào)的單項(xiàng)展示更能夠增強(qiáng)紅色文化與觀眾的互動(dòng)性。此外,互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的VR展示品可以使觀眾在足不出戶的狀態(tài)下享受到與在展館內(nèi)相近的服務(wù),這種方式可以借助互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)強(qiáng)大的信息傳輸能力來傳播紅色文化。
AR技術(shù)是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),AR技術(shù)可以將虛擬的動(dòng)態(tài)影像與現(xiàn)實(shí)中真實(shí)的模型結(jié)合,從而強(qiáng)化這些模型的展示能力,因此AR技術(shù)在演示領(lǐng)域應(yīng)用較為廣泛。對(duì)于紅色文化的展館來說,通過AR技術(shù)的虛擬影像與展館中真實(shí)的模型的結(jié)合,可以使觀眾更為直觀的見證歷史事件,諸如使觀眾參觀長(zhǎng)征的現(xiàn)場(chǎng)、體驗(yàn)中國(guó)共產(chǎn)黨成立時(shí)的現(xiàn)場(chǎng)或親歷毛主席講話的現(xiàn)場(chǎng)等。AR技術(shù)的這種現(xiàn)場(chǎng)展示能力可以使觀眾對(duì)歷史事件有更加全方位的了解,對(duì)于增強(qiáng)紅色文化的渲染力方面有著直觀的作用。無論是VR技術(shù)還是AR技術(shù),都可以通過其技術(shù)能力強(qiáng)化紅色文化與觀眾之間的互動(dòng),通過對(duì)歷史事件的體驗(yàn),使觀眾對(duì)紅色文化有更加深入的了解,也可以強(qiáng)化紅色文化的傳播效果。
在新媒體時(shí)代,微信和微博是新媒體中兩大最受群眾歡迎的文化傳播媒介,使用量和受眾范圍也最為廣泛。因此,在新媒體時(shí)代傳播紅色文化,應(yīng)當(dāng)積極利用這兩大傳播媒介,通過新型媒介的優(yōu)勢(shì)擴(kuò)大紅色文化的影響力。
微信與微博作為新媒體的代表,其重要特征之一就是“碎片化”與“快消化”式的文化傳播,正是因?yàn)檫@種特性,我們?cè)谖⑿排c微博平臺(tái)上很難看到長(zhǎng)篇累牘的文章或以小時(shí)計(jì)數(shù)的視頻。而紅色文化內(nèi)容豐富、篇幅較長(zhǎng)的特性使得其難以直接在新媒體平臺(tái)上傳播,因此紅色文化在新媒體上的傳播需要進(jìn)行調(diào)整,例如將完整的歷史事件拆分成小短篇文章,并適當(dāng)?shù)男薷谋硎龅姆绞?,降低文章的?yán)肅性,使其更易于被接受;調(diào)整視頻的時(shí)長(zhǎng),將完整的視頻按照時(shí)間節(jié)點(diǎn)或講述事件拆分為短視頻。相關(guān)的宣傳部門也應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)新媒體平臺(tái)上對(duì)紅色文化的傳播力度,以提升紅色文化在新型媒體上的點(diǎn)擊率,對(duì)于新型媒體來說,高的點(diǎn)擊率會(huì)可以使更多的人看到紅色文化的宣傳內(nèi)容,從而利用群眾效應(yīng)進(jìn)一步加強(qiáng)對(duì)紅色文化在新媒體平臺(tái)上的再傳播。
游戲平臺(tái)是紅色文化傳播的亟待突破的點(diǎn),游戲的主要受眾是青少年群體,因此通過游戲可以實(shí)現(xiàn)紅色文化在青少年中的傳播。而我國(guó)的青少年群體也是對(duì)紅色文化較為抵觸的群體,倘若能夠通過游戲?qū)⒓t色文化傳播到青少年群體中,對(duì)于紅色文化的傳播必然幫助巨大。
游戲不但具有娛樂性,也可以作為文化傳播的載體,通過在游戲中搭載文化內(nèi)容,利用游戲的娛樂性進(jìn)行傳播。在這一點(diǎn)上發(fā)達(dá)國(guó)家游戲廠商已經(jīng)具備了較為完善的經(jīng)驗(yàn)。例如美國(guó)游戲廠商動(dòng)視(Activision,Inc.)旗下的知名游戲《使命召喚》系列中就通過對(duì)游戲向玩家渲染了戰(zhàn)場(chǎng)的殘酷和戰(zhàn)友情的珍貴;法國(guó)游戲廠商育碧(Ubisoft Entertainment)旗下的游戲《刺客信條》則向玩家展示了中世紀(jì)時(shí)期歐洲建筑和文化的鮮明特征??梢钥闯?,現(xiàn)代視頻游戲可以憑借其強(qiáng)大的畫面和特效向玩家傳播文化的內(nèi)涵。而我國(guó)長(zhǎng)期以來對(duì)于視頻游戲的發(fā)展不夠重視,但在新媒體時(shí)代,通過游戲向玩家傳播紅色文化顯得越來越重要,我國(guó)的紅色文化中有著非常豐富的歷史內(nèi)涵和知名的歷史事件,這些事件都可以作為游戲的藍(lán)本。例如以長(zhǎng)征戰(zhàn)場(chǎng)、抗日戰(zhàn)場(chǎng)作為戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的原型,可以時(shí)玩家體驗(yàn)到戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷與當(dāng)時(shí)中國(guó)共產(chǎn)黨的決心,或是以近代中國(guó)的城市為藍(lán)本制作沙盒游戲,使玩家在游戲中體驗(yàn)近代中國(guó)的方方面面,并將當(dāng)時(shí)知名的歷史事件加入到游戲中,作為游戲的主線任務(wù),使玩家對(duì)當(dāng)時(shí)的歷史事件有更為真實(shí)的體驗(yàn)。此外游戲的娛樂性還可以使其遠(yuǎn)銷海外,從而強(qiáng)化紅色文化在國(guó)外的傳播。
紅色文化對(duì)弘揚(yáng)社會(huì)主義核心價(jià)值觀與實(shí)現(xiàn)中華民族的偉大復(fù)興有著重大意義。本文嘗試對(duì)新媒體時(shí)代如何有效的傳播紅色文化進(jìn)行研究。新媒體時(shí)代紅色文化傳播中的主要問題有和觀眾的互動(dòng)性不足和紅色文化的主要傳播媒體日漸式微。在新媒體時(shí)代,紅色文化應(yīng)利用新媒體的特點(diǎn)加強(qiáng)自身的傳播,可以利用先進(jìn)的VR和AR技術(shù)加強(qiáng)與觀眾的互動(dòng)性;進(jìn)行適當(dāng)?shù)恼{(diào)整以適應(yīng)時(shí)下流行的新媒體平臺(tái)如微博和微信等的傳播方式,使紅色文化在新媒體平臺(tái)上能夠更好的傳播,此外,積極的開發(fā)視頻游戲技術(shù),利用游戲?qū)崿F(xiàn)紅色文化在青少年群體中的傳播也是非常重要的。