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成都游戲產(chǎn)業(yè)的成長路徑與發(fā)展策略

2019-03-28 13:53周紅亞
新媒體研究 2019年3期
關(guān)鍵詞:成都策略

周紅亞

摘? 要? 成都享有“網(wǎng)游第四城”“手游第四城”等盛譽。其游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了萌芽、拓展、手游崛起等不同的發(fā)展階段,擁有政策、產(chǎn)業(yè)集群、研發(fā)、人才等多方面優(yōu)勢,同時也面臨產(chǎn)品同質(zhì)化、發(fā)行和運營偏弱、缺少高端人才、國內(nèi)市場趨緊等短板和困局。未來發(fā)展中,注重產(chǎn)品差異、補齊運營短板、繼續(xù)大力出海、豐富產(chǎn)品鏈條、加強人才建設(shè)等策略,是保障成都游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展的必要舉措。

關(guān)鍵詞? 成都;游戲產(chǎn)業(yè);路徑;策略

中圖分類號? G2? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼? A? ? ? 文章編號? 2096-0360(2019)03-0060-03

1? “第四城”的游戲產(chǎn)業(yè)成長歷程

從1941年朱自清在《成都詩》開篇中所描繪的“第四城”開始,到2000年《新周刊》以“第四城”為成都命名,再到近些年坊間盛傳的“網(wǎng)游第四城”“手游第四城”等稱呼,游戲產(chǎn)業(yè)成為成都這座“第四城”的閃亮名片??v觀成都游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程,不僅經(jīng)歷了端游、頁游再到手游的全部重要階段,更在不斷的成長中完成了卓有成效的產(chǎn)業(yè)布局。

1.1? 起步與布局(2001—2005)

早在國內(nèi)網(wǎng)游仍處于拓荒期的2001年,成都就吸引了因《石器時代》而在國內(nèi)大火的華義國際組建分公司。2002年,由何嘯威、張強創(chuàng)立的逸海情天數(shù)字娛樂有限公司和由前西山居三劍客之一裘新創(chuàng)立的成都夢工廠網(wǎng)絡(luò)信息有限公司,宣告了成都本土游戲公司的興起和網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的開始。之后,聯(lián)合眾志、錦天科技等新秀迅速崛起,金山組建的“亞丁工作室”開始專注于Q版網(wǎng)游的開發(fā),雷獸互動的前身團(tuán)隊,憑借《勇者之路》的成功也開啟了其移動終端產(chǎn)品的研發(fā)之路。短短幾年間,成都游戲產(chǎn)業(yè)以極快的速度完成了起步和布局,走在了全國前列。

1.2? 拓展與變革(2006—2011)

良好的開端和國內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)迅速崛起的大環(huán)境,加快了成都游戲產(chǎn)業(yè)的拓展步伐,并迎來了第一個發(fā)展高峰期。網(wǎng)易、金山、育碧、巨人、完美時空等國內(nèi)外游戲巨頭紛紛布局,葉網(wǎng)科技、頁游科技、數(shù)字天空、卡爾維、尼畢魯?shù)纫淮笈就羶?yōu)秀企業(yè)不斷涌現(xiàn),成都游戲業(yè)順利進(jìn)入頁游時代。據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2009年全國網(wǎng)游總產(chǎn)值達(dá)到256.2億元[1],而成都就以25億占據(jù)了1/10份額。但面對網(wǎng)游行業(yè)瞬息萬變和不斷洗牌的殘酷競爭,成都游戲業(yè)也開始嘗試積極改變。2011年,以逸海情天宣布進(jìn)行戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型為始,歡娛互動、西西網(wǎng)絡(luò)、中大娛樂等一批本土游戲企業(yè)開始涉足運營環(huán)節(jié)。但這一過程并不順利,接連而來的失敗給成都游戲業(yè)上了生動一課,也為下階段積累了寶貴經(jīng)驗。

1.3? 手游崛起與曲折(2012—至今)

智能手機(jī)的普及和帶寬的不斷提速,催生了國內(nèi)手機(jī)游戲研發(fā)的大跨越,成都在研發(fā)上的多年積累促使其完成了快速跟進(jìn)。除了尼比魯和數(shù)字天空兩個老牌公司憑借《銀河帝國》和《龍之力量》取得耀眼戰(zhàn)績,炎龍科技、哆可夢網(wǎng)絡(luò)、摩奇卡卡等有一定基礎(chǔ)的企業(yè)也都陸續(xù)開始了新的征程,天象互動、好玩一二三、掌娛天下等大批手游公司迅速上馬。到2014年中旬,成都的手游公司數(shù)量已超600家[2],與此同步的,多達(dá)50起的同期創(chuàng)業(yè)投資,超5億元的投資金額[2]無不展示出這座城市如日中天的行業(yè)光景。但從2014年下旬開始,成都手游業(yè)開始進(jìn)入洗牌期。到2016年實際有活躍項目的企業(yè)僅有200余家[3],到2018年,四川登記在冊的游戲企業(yè)數(shù)量僅有100余家[4],短短幾年間可謂經(jīng)歷了過山車式的起落。不過在產(chǎn)值層面,從2015年銷售收入82.4億元,同比增幅35.97%[5],到2017年總營收超205億元,同比增幅達(dá)83.1%[6],快速增長趨勢并未改變。大浪淘沙之后,成都游戲業(yè)逐步進(jìn)入到資源和效益向優(yōu)勢企業(yè)集中、更加理性成熟、競爭更加激烈的新階段。

2? 成都游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展優(yōu)勢

2.1? 積極的政策與產(chǎn)業(yè)集群

地處西部的成都之所以能夠在游戲產(chǎn)業(yè)方面走在全國前列,與政府的眼界與相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策密不可分。早在20世紀(jì)90年代,成都乘“國家火炬計劃”之勢,建立全國首批高新區(qū),高新技術(shù)成為成都重點發(fā)展的產(chǎn)業(yè)方向之一。2000年,四川省提出以“電子信息產(chǎn)業(yè)”為“一號工程”把成都打造成中國“西部硅谷”的愿景,時任成都市副市長的郝康理大膽提出以網(wǎng)絡(luò)游戲作為“西部硅谷”的突破口[7]。2002年,“成都市政府明確提出要大力發(fā)展數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè),使之成為成都支柱型產(chǎn)業(yè)”[8]。自此之后,針對軟件、數(shù)字娛樂、動漫、移動化聯(lián)網(wǎng)等與游戲產(chǎn)業(yè)密切相關(guān)的政策不斷推出,“成都市數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展推進(jìn)領(lǐng)導(dǎo)小組”的成立更是開全國先河并保證了政策的落地與推進(jìn)??萍疾俊皵?shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)化基地”、新聞總署“國家網(wǎng)絡(luò)游戲動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地”、文化部“國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)(四川)振興基地”等國家級基地建設(shè)不僅是對成都游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的肯定,更進(jìn)一步推動了其產(chǎn)業(yè)集群的壯大。至今已形成由上市企業(yè)、上市背景企業(yè)、新三板企業(yè)、非上市企業(yè)等共同組成的企業(yè)格局和以高新南區(qū)為核心區(qū)域,天府軟件園、高新孵化園、移動互聯(lián)創(chuàng)業(yè)大廈、菁蓉國際廣場等園區(qū)為基點的抱團(tuán)之勢,游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境持續(xù)優(yōu)化。

2.2? 強大的研發(fā)能力

研發(fā)是成都游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展核心,數(shù)據(jù)顯示,四川省的游戲研發(fā)類企業(yè)占比達(dá)到70.4%,該比重位居全國第一[4]。從端游時代的《新倚天劍與屠龍刀》《風(fēng)云Online》,到頁游時代的《誅仙》《斗破蒼穹》,再到手游時代K-JAVA和Symbian平臺上《合金彈頭》《仙劍奇?zhèn)b傳》等“老一輩”產(chǎn)品們剛謝幕,智能手機(jī)即推動成都游戲業(yè)迎來產(chǎn)品的爆發(fā)期,《銀河帝國》《龍之力量》等在國內(nèi)外平臺上流水可觀的優(yōu)秀作品層出不窮,《王者榮耀》更是成為連續(xù)多月蟬聯(lián)全球收入最高的國民級手游。良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境、深厚的技術(shù)積累、豐富且較為穩(wěn)定的研發(fā)人員、相對較低的創(chuàng)業(yè)成本等有利因素造就了成都游戲研發(fā)的強大。

2.3? 良好的人才優(yōu)勢

從人才方面來看,成都具備能培養(yǎng)、能留住、能吸引等優(yōu)勢。

首先,四川是高等教育大省,高校中與游戲研發(fā)相關(guān)的計算機(jī)類、藝術(shù)類、管理類等專業(yè)十分豐富,可以保證游戲全產(chǎn)業(yè)鏈的人才供給。以完美動力、匯眾教育等培訓(xùn)機(jī)構(gòu)和完美世界、原力等游戲公司開辦的相關(guān)職業(yè)技能培訓(xùn),更為畢業(yè)生及其他有志從事游戲業(yè)的人員提供了實踐能力提升的選擇。

其次,游戲業(yè)在成都已經(jīng)形成相對完善的產(chǎn)業(yè)體系,且具備良好的發(fā)展勢頭和潛質(zhì),為畢業(yè)生的留蓉提供了充足的發(fā)揮空間。

再次,成都擁有頗具競爭力的城市條件,對外部人才有著極強吸引力,尤其以“蓉漂計劃”為代表的系列強有力政策,更是起到了推波助瀾的作用。

3? 成都游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展策略

3.1? 強化研發(fā)優(yōu)勢,注重產(chǎn)品差異

研發(fā)是成都游戲產(chǎn)業(yè)最具競爭力的優(yōu)勢,但大量的低端研發(fā)帶來了產(chǎn)品的同質(zhì)化,更帶來了“千游之城”的神話破滅。市場的擠出效應(yīng)之外,企業(yè)自身的積極轉(zhuǎn)變勢在必行。

首先,要明確自己擅長的領(lǐng)域,找準(zhǔn)自身定位,做差異化和精品化產(chǎn)品,并經(jīng)過潛心的長線經(jīng)營,建立起核心用戶群。如因《戀與制作人》引爆女性向游戲市場的蕪湖疊紙網(wǎng)絡(luò),對女性游戲玩家的長期研究,使其擁有了在該細(xì)分領(lǐng)域的領(lǐng)先地位。

其次,針對于中小型研發(fā)團(tuán)隊而言,密切關(guān)注行業(yè)動向,尋求新的形式或平臺上的突破,也不失為彎道超車的方法。如從2017年開始風(fēng)靡的微信小游戲,已顯示出社交App進(jìn)軍游戲市場的強大潛力。此外,愈發(fā)受到追捧的獨立游戲也不失為企業(yè)展示實力和獲得效益及投資的機(jī)會。

3.2? 補齊運營短板,增強品牌意識

成都游戲業(yè)選擇“交出運營權(quán)”的發(fā)展道路是基于初期現(xiàn)實情況所做出的合理“妥協(xié)”,但它也從未放棄過改變這種狀況。截至2016年,雖然成都的游戲企業(yè)中擁有自運營能力的僅為14.6%,純粹的發(fā)行僅有9家,但已經(jīng)開始接觸游戲運營業(yè)務(wù)的已有71.2%,32.9%的企業(yè)表示會在未來增開商務(wù)、運營部門,尋求在平臺和各渠道的支持[3]。當(dāng)然,從研發(fā)向運營的大跨越并不現(xiàn)實,從小范圍的運營經(jīng)驗積累,充分利用以對接研發(fā)企業(yè)和渠道商之間合作為主要業(yè)務(wù)的公司資源,爭取與平臺合作中的更深度參與,將是可取的發(fā)展策略。對于政府等服務(wù)組織而言,爭取更多擁有優(yōu)秀渠道資源和運營經(jīng)驗的企業(yè)參與,甚至落戶成都,做好服務(wù)搭建和資源共享的平臺,將會大有益處。

3.3? 繼續(xù)大力出海,拓展發(fā)展空間

在國內(nèi)游戲市場正面臨越來越多挑戰(zhàn)的同時,海外已成為游戲企業(yè)生存和發(fā)展的重要空間。實際上,成都游戲企業(yè)的出海也已有多年積累,不過在騰訊、網(wǎng)易等巨頭越來越深入的出海形勢下,中小團(tuán)隊再單獨依靠人口紅利和渠道買量獲勝愈發(fā)困難,產(chǎn)品的硬實力將是決定出海是否順利的基礎(chǔ)。面對如此形勢,要保持出海的空間,就必須尋找更多的機(jī)會,不僅要針對日韓、東南亞、歐美等傳統(tǒng)主流市場,非洲、南美等正處于智能手機(jī)迅速普及期的區(qū)域,更有巨大的潛力可挖掘。同時,對于細(xì)分市場和細(xì)分游戲領(lǐng)域也要給予足夠的關(guān)注,專注于小語種市場的泰峰卓越科技和專注于兒童手游市場的威爾帝軟件都是成都本土企業(yè)的成功案例。尤為關(guān)鍵的,出海離不開敏銳的觀察力,以及規(guī)避風(fēng)險和把握時機(jī)的能力與戰(zhàn)略。

3.4? 豐富產(chǎn)業(yè)鏈條,加快融合發(fā)展

游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)建可分為三個層級。

第一層級是關(guān)于游戲產(chǎn)品從研發(fā)再到發(fā)行運營的鏈條體系。這其中除了研發(fā)和運營,還會涉及到其他的相關(guān)細(xì)分技術(shù)、服務(wù)等,這些支持環(huán)節(jié)是游戲產(chǎn)品本身不可或缺的重要組成。作為國家唯一手游測試中心的云中天下科技和為互聯(lián)網(wǎng)實時交互應(yīng)用提供云加速服務(wù)的迅游網(wǎng)絡(luò),已是代表成都走在國內(nèi)前列,繼續(xù)加強在這些方面的投入不僅可以豐富成都的游戲產(chǎn)業(yè)鏈,更是增強競爭力的有益路徑。

第二層級是關(guān)于電子游戲競技產(chǎn)業(yè)。電競背后是龐大的產(chǎn)業(yè)鏈和經(jīng)濟(jì)效益,目前幾乎占據(jù)國內(nèi)游戲市場收入一半的份額。成都已是國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的重鎮(zhèn),將成都建設(shè)成為具有國際影響力的國際電競之都和中國電競第一城的愿景已寫入《成都市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》,未來,圍繞電競展開的產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)建,將會是不斷拓展的新型生態(tài)領(lǐng)域。

第三層級是關(guān)于更廣泛的文化產(chǎn)業(yè)鏈互動。成都游戲界不乏此類案例,《花千骨》更是國內(nèi)影游聯(lián)動的典范和第一爆款。但也應(yīng)該看到,基于IP的產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)建需要各環(huán)節(jié)強有力的合作,當(dāng)前仍處于探索和初期階段。未來發(fā)展,應(yīng)在不斷加強自身業(yè)務(wù)能力的前提下積極樹立全產(chǎn)業(yè)鏈思維,不僅保持對外界優(yōu)秀IP的敏銳性,更應(yīng)培育自己的核心IP競爭力,為在聯(lián)動中的優(yōu)勢地位打下基礎(chǔ)。

3.5? 加強人才建設(shè),優(yōu)化人才結(jié)構(gòu)

成都游戲業(yè)擁有自身的人才優(yōu)勢,同時也存在一定缺陷并面臨挑戰(zhàn)。總體來看,因為偏重研發(fā)的產(chǎn)業(yè)布局,成都游戲從業(yè)人員多技能、少運營的狀況最為突出。而在偏技能的崗位上,高端人才則相對缺失。持續(xù)加強人才建設(shè)并不斷優(yōu)化人才結(jié)構(gòu)是成都游戲業(yè)發(fā)展的重要問題。

首先,在人才培養(yǎng)上,化解院校培養(yǎng)和企業(yè)需求間的差距鴻溝仍是核心。加強校企交流,破除合作壁壘,改變低層次合作現(xiàn)狀是必須持續(xù)探索的議題。

其次,人才結(jié)構(gòu)需要與產(chǎn)業(yè)的發(fā)展水平相匹配。在人力成本急劇上升的現(xiàn)實下,如何穩(wěn)定技能人才的市場預(yù)期和匹配市場收益是關(guān)鍵。與此同時,不斷加大運營類、策劃類人才的培養(yǎng)和吸引,同時聚集更多的國內(nèi)一線管理、創(chuàng)業(yè)人才加入,是構(gòu)建成都游戲人才梯隊的必經(jīng)之路。

4? 結(jié)束語

從“網(wǎng)游第四城”到“手游第四城”,成都游戲產(chǎn)業(yè)在這座擁有著“和諧包容、智慧誠信、務(wù)實創(chuàng)新”精神[9]的“網(wǎng)紅”城市中走過了近20年的歷程。一路走來,雖起起伏伏、充滿曲折,卻始終以堅韌的品質(zhì)穩(wěn)步前行。過去的成都,已有《王者榮耀》的榮耀,未來的成都,可期成為擁有更多榮耀的王者。

參考文獻(xiàn)

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