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手機(jī)游戲的社交化發(fā)展之道淺析

2019-04-19 01:27黃建軍丁繼雄
今傳媒 2019年3期
關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲

黃建軍 丁繼雄

摘要:依托于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展與普及,手機(jī)游戲有了移動(dòng)化及社交化的呈現(xiàn)方式。本研究選取時(shí)下最流行的手機(jī)游戲《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》為例,研究手機(jī)游戲的社交化進(jìn)程,從社交傳播的角度入手,分析手機(jī)游戲社交傳播特征、社交傳播推廣策略和其帶來(lái)的不良影響及其對(duì)策。重點(diǎn)研究游戲自身借助社交傳播是如何形成當(dāng)前傳播規(guī)模、其傳播受眾的特點(diǎn),致力于探討在一個(gè)具體的手機(jī)游戲中社交傳播是如何發(fā)揮作用促進(jìn)手機(jī)游戲發(fā)展的。

關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲;社交化傳播;游戲社群;游戲社交

中圖分類號(hào):? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A? ? ? ? ?文章編號(hào):1672-8122(2019)03-0000-04

電子游戲自20世紀(jì)中期面世以來(lái),隨著計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,以其本身娛樂(lè)媒體的形式被越來(lái)越多人欣賞。而在當(dāng)今社會(huì),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展和智能手機(jī)的更新?lián)Q代更是為手機(jī)游戲的熱潮大大助力。手機(jī)游戲因?yàn)槠浔旧砻浇榈囊苿?dòng)特性和社交化傳播的特點(diǎn),能夠給受眾提供一個(gè)虛擬交互,不受限制表達(dá)自我的平臺(tái)。在此背景下, 本文以時(shí)下市場(chǎng)運(yùn)作良好且具有一定代表性的手機(jī)游戲《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》(下文簡(jiǎn)稱《絕地求生》)為例,從社交傳播的角度入手,剖析其社交傳播特征、社交傳播推廣策略和其帶來(lái)的不良影響及其對(duì)策。

一、手機(jī)《絕地求生》游戲中的社交傳播分析

截至2018年7月, 《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》的月獨(dú)立設(shè)備已經(jīng)達(dá)到17727萬(wàn)臺(tái),環(huán)比增幅27.6%,排在50款游戲應(yīng)用的頭位,排在第二位的是《王者榮耀》,月獨(dú)立設(shè)備15784萬(wàn)臺(tái),環(huán)比增幅9.9%[1],這就是2018年異軍突起的射擊類競(jìng)技網(wǎng)游《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》在艾瑞APP指數(shù)上的表現(xiàn),通過(guò)數(shù)據(jù)可以看出,這款游戲經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的沉淀發(fā)展,終于憑借自身的游戲特色擊敗了手機(jī)游戲領(lǐng)域的老大哥——即同為騰訊品牌下的MOBA類競(jìng)技游戲《王者榮耀》。

(一)《絕地求生》的社交傳播類型

筆者通過(guò)查閱相關(guān)文獻(xiàn)發(fā)現(xiàn),手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲是一類通過(guò)手機(jī)等移動(dòng)終端接入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)后進(jìn)行的多人在線游戲的產(chǎn)品集合,玩家在移動(dòng)互聯(lián)的虛擬場(chǎng)景中,遵從一定的游戲規(guī)則操縱人物角色完成游戲自身設(shè)置的各項(xiàng)任務(wù)[2]。在游戲中,玩家操控的虛擬人物能夠體現(xiàn)玩家個(gè)人的情感意志,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)和游戲自帶的實(shí)時(shí)溝通插件,可以輕松實(shí)現(xiàn)社交的目的。筆者認(rèn)為,《絕地求生》的社交類型主要可以分為以下三類:

1.“游戲+社交”的游戲社群

手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲相比單機(jī)游戲的一大區(qū)別就是可以進(jìn)行線上實(shí)時(shí)的信息互通和及時(shí)反饋,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲借助社交平臺(tái),建立自己產(chǎn)品的游戲社群。游戲社群可以借助社交平臺(tái)本身的渠道,培養(yǎng)游戲用戶對(duì)于游戲本身的用戶粘性;游戲社群的建立能夠喚醒玩家對(duì)游戲本身的歸屬感和認(rèn)同感,玩家可以在社群中交流游戲經(jīng)驗(yàn),分享快樂(lè),一起協(xié)同完成游戲任務(wù)。不僅完善了不同玩家的游戲需求,同時(shí)便利地提供給玩家豐富的社交體驗(yàn)?!督^地求生》有著極具特色的社群系統(tǒng)設(shè)定,游戲中玩家可以加入軍團(tuán)和戰(zhàn)隊(duì),加入軍團(tuán)后可進(jìn)入軍團(tuán)界面完成軍團(tuán)任務(wù)。軍團(tuán)任務(wù)共有4項(xiàng),分別是軍團(tuán)特訓(xùn)、日常練習(xí)、組隊(duì)練習(xí)、每日簽到。玩家按照任務(wù)要求完成任務(wù),可獲得一些軍團(tuán)幣和軍團(tuán)活躍點(diǎn);而加入戰(zhàn)隊(duì)可以在雙人或四人模式中,與戰(zhàn)隊(duì)成員一起組隊(duì)進(jìn)行游戲,可以獲得額外的經(jīng)驗(yàn)值加成。通過(guò)加入戰(zhàn)隊(duì)和軍團(tuán)獲取的軍團(tuán)幣和活躍點(diǎn)可以用來(lái)在獨(dú)特的軍團(tuán)商城中兌換軍團(tuán)專屬服裝、頭像框等獎(jiǎng)勵(lì)。

2.熟人社交

網(wǎng)絡(luò)時(shí)代下,為滿足用戶增長(zhǎng)的線上高度互動(dòng)的需求,諸多手機(jī)游戲廠商紛紛與社交平臺(tái)合作,在游戲內(nèi)容中添加社交功能。調(diào)查分析顯示,有近六成的玩家是與認(rèn)識(shí)的人一起進(jìn)行游戲,在游戲中分享心得,共訴情感需求,進(jìn)行自我滿足和歸屬感的認(rèn)定。通過(guò)游戲產(chǎn)品這一媒介,評(píng)價(jià)游戲體驗(yàn),操作技巧等話題,參與同一圈子的話題討論,維持熟人之間的人際關(guān)系?!督^地求生》中熟人社交的案例尤為突出,當(dāng)玩家和QQ好友微信好友進(jìn)行互動(dòng)時(shí)(組隊(duì)游戲,互贈(zèng)道具金幣等活動(dòng)),玩家和好友會(huì)產(chǎn)生親密度和活躍度,親密度和活躍度的累加在到達(dá)游戲指定點(diǎn)數(shù)時(shí)可以獲取游戲?qū)毾洫?jiǎng)勵(lì)。游戲中每天有固定的任務(wù),其中有一項(xiàng)任務(wù)就是固定邀請(qǐng)QQ微信好友進(jìn)行游戲,一起開(kāi)黑。美國(guó)社會(huì)學(xué)家馬克·格拉諾維特認(rèn)為人際間的強(qiáng)關(guān)系是在個(gè)人社會(huì)關(guān)系網(wǎng)絡(luò)中,與他人之間互動(dòng)頻繁、互動(dòng)形態(tài)比較親密的關(guān)系[3],毫無(wú)疑問(wèn)《絕地求生》中任務(wù)“約戰(zhàn)”、“開(kāi)黑愉快”強(qiáng)化了這種人際關(guān)系,游戲的社交化傾向更為明顯。

3.陌生人社交

對(duì)于游戲用戶來(lái)說(shuō),匿名性的自我角色的提供和游戲中陌生人社交的互動(dòng)天然契合,雙方在互不了解對(duì)方的前提下開(kāi)始游戲合作,在游戲中玩家的默契合作使得陌生人的距離拉近。對(duì)于玩家而言,虛擬的游戲世界沒(méi)有現(xiàn)實(shí)世界的規(guī)則束縛和地域限制,不同教育背景、性格差異顯著、社會(huì)地位不同的玩家在可以游戲中同場(chǎng)競(jìng)技、相互依托,提供了與現(xiàn)實(shí)世界里截然不同的交往環(huán)境,省卻了玩家之間初期交往的相互試探,在不暴露身份的情況下,玩家之間能夠自由交往。這種社交關(guān)系被馬克·格拉諾維特稱為弱聯(lián)系,是人際交往的金字塔底部,支撐著為數(shù)不多的強(qiáng)聯(lián)系[3]。這種弱聯(lián)系經(jīng)過(guò)共同且愉悅的游戲經(jīng)歷和相似的游戲表現(xiàn)行為可以轉(zhuǎn)化為強(qiáng)聯(lián)系,提高人際關(guān)系的轉(zhuǎn)化率,在游戲中表現(xiàn)為玩家添加陌生人為游戲好友的行為?!督^地求生》設(shè)置的排位機(jī)制和賽季段位規(guī)則是諸多手機(jī)游戲中陌生人社交的佼佼者,當(dāng)玩家進(jìn)行多人游戲時(shí),可以選擇獨(dú)自一人的方式或隨機(jī)匹配段位相近的陌生玩家,在游戲過(guò)程中的協(xié)同合作和任務(wù)完成的榮譽(yù)感一定程度上拉近了陌生人的好感度,當(dāng)發(fā)覺(jué)自我水平不足以進(jìn)行較高段位的競(jìng)技時(shí),玩家還可以選擇拜師任何游戲段位較高的玩家,師傅可以帶領(lǐng)徒弟一起完成任務(wù),雙方都能獲得游戲給出的豐厚獎(jiǎng)勵(lì)。

(二)《絕地求生》的社交傳播渠道

絕地求生的社交傳播渠道筆者將其分為兩類,一類是游戲自身內(nèi)的實(shí)時(shí)溝通插件,例如語(yǔ)音聊天,文字交流等;另一類則是游戲外借助社交軟件、網(wǎng)絡(luò)通訊軟件等外部第三方軟件來(lái)進(jìn)行互動(dòng)完成社交傳播。游戲中的社交傳播相比現(xiàn)實(shí)中的人際交往來(lái)看,極其依賴社交傳播渠道所提供的環(huán)境,正如上文所說(shuō)的兩類傳播渠道,都是建立在依靠網(wǎng)絡(luò)通訊技術(shù)搭建的私密環(huán)境中,封閉的私人環(huán)境和游戲中的特定情節(jié)賦予了信息傳播中更多的交流機(jī)會(huì),更好的交流體驗(yàn),更容易建立人與人之間的社交互動(dòng)聯(lián)系,從而完成社交傳播的目的。在游戲世界中,玩家所扮演的士兵角色在一次次演習(xí)中借助游戲內(nèi)的語(yǔ)音聊天互相傳遞信息,進(jìn)行高效而便捷的實(shí)時(shí)溝通,一起向游戲的勝利邁進(jìn)。游戲世界外,玩家可以利用社交軟件分享自己的游戲體驗(yàn)、心得體會(huì)等內(nèi)容和朋友們進(jìn)行互動(dòng);也可以依靠網(wǎng)絡(luò)通訊軟件與進(jìn)行音視頻溝通,利用多樣化的方式進(jìn)行社交信息的傳遞,拉近人際之間的距離。

(三)《絕地求生》社交傳播受眾分析

1.扁平化的受眾趨勢(shì)

手機(jī)游戲消除了地域位置和社會(huì)場(chǎng)景的關(guān)聯(lián),打破了社會(huì)地位,文化背景的限制,重塑了玩家在虛擬世界中的身份地位。從艾瑞網(wǎng)給出的數(shù)據(jù)來(lái)看,《絕地求生》的用戶性別占比為男性占比70.76%,女性占比29.24%。從用戶年齡來(lái)看,24歲及以下的人群占比37.4%,25~30歲的人群占比33.21%,31~35歲的人群占比16.88%,36~40歲的人群占比6.78%,41歲及以上的人群占比5.73%[1]。整體看來(lái),《絕地求生》的學(xué)生群體和白領(lǐng)工作階層占比最高,接下來(lái)是中年人士群體,年齡稍大的用戶群體較少。由此看來(lái),《絕地求生》能夠讓平日生活不同年齡、不同階層、不同收入群體的用戶在同一游戲產(chǎn)品中進(jìn)行互動(dòng),相應(yīng)地提供給用戶一個(gè)扁平化的社會(huì)交往空間。

2.受眾自我形象的重新建構(gòu)

美國(guó)傳播學(xué)家米德認(rèn)為自我產(chǎn)生與以下兩種背景:一是動(dòng)物之間的合作活動(dòng)的姿態(tài)會(huì)話;二是游戲和競(jìng)賽活動(dòng)。手機(jī)游戲本身建立在真實(shí)的用戶信息基礎(chǔ)上,而玩家為了構(gòu)建手機(jī)游戲中全新的自我形象,往往會(huì)進(jìn)行積極的“自我呈現(xiàn)”,玩家在游戲中的一些行為表現(xiàn)會(huì)生成各種隱喻性的信息,這些信息在游戲中的社交過(guò)程會(huì)潛移默化地影響其他用戶對(duì)玩家本身的認(rèn)知?!督^地求生》游戲中,玩家可以自由選擇游戲角色的初始性別,在游戲過(guò)程中語(yǔ)音聊天也可以通過(guò)插件實(shí)現(xiàn)音色的扭轉(zhuǎn),于是游戲中就出現(xiàn)了很多所謂的“萌妹子”“小哥哥”,游戲內(nèi)也出現(xiàn)諸如“小哥哥吃雞么,我98K”“小哥哥網(wǎng)戀么,我蘿莉音”之類的熱潮。這種自我形象的重新建構(gòu)在社會(huì)中需要漫長(zhǎng)的社會(huì)化過(guò)程,而在游戲中只需要玩家投入一部分時(shí)間和精力,就可以擁有具有象征性的權(quán)威人格,這種低投入、可預(yù)見(jiàn)的未來(lái)帶給玩家很大的誘惑,他們?cè)敢鉃榇烁冻鰰r(shí)間和精力,以期達(dá)到那個(gè)理想化的人格需求。游戲帶來(lái)的這種自我重構(gòu)很好地補(bǔ)償了玩家現(xiàn)實(shí)生活的不足。

二、《絕地求生》的社交傳播推廣

《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》是騰訊旗下光子工作室群與韓國(guó)BLUEHOLE共同推出的正版絕地求生IP手游,該作于2018年2月9日公開(kāi)測(cè)試。作為騰訊公司主打的射擊類競(jìng)技游戲,該游戲之所以能夠取得如此大的成功,除卻自身精良的游戲品質(zhì)和大作IP,和其社交傳播的推廣方式也脫不開(kāi)關(guān)系。

首先,作為騰訊旗下的主打手機(jī)游戲,自身背靠騰訊這一當(dāng)前國(guó)內(nèi)最大的社交平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商,本身平臺(tái)就積累了龐大的用戶數(shù)量,當(dāng)手機(jī)游戲和自身社交平臺(tái)合作時(shí),旗下的社交用戶群必然會(huì)有較大數(shù)目轉(zhuǎn)化為游戲用戶。

其次,人是基于社會(huì)互動(dòng)的社會(huì)性生物,設(shè)計(jì)出游戲產(chǎn)品來(lái)滿足人的娛樂(lè)需求和社交需求這本就是手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)的本質(zhì)。玩家可以通過(guò)手機(jī)游戲維護(hù)自身在游戲內(nèi)外的社交關(guān)聯(lián),甚至可以在游戲中拓展自己的人脈關(guān)系網(wǎng)?!督^地求生》中的語(yǔ)音聊天、軍團(tuán)系統(tǒng)、戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng)、師徒系統(tǒng)、“戀人”“基友”“死黨”“閨蜜”四種親密度身份認(rèn)證系統(tǒng)等,這些身份的設(shè)置增添了玩家從游戲中獲得的附屬價(jià)值[4],在游戲世界中,玩家積極構(gòu)建自己獨(dú)特的、碎片化的“文化部落”。

最后,社交平臺(tái)的共享性對(duì)游戲產(chǎn)品傳播的影響巨大,許多玩家表示是受到朋友圈戰(zhàn)績(jī)截圖分享、微信好友邀請(qǐng),社交平臺(tái)內(nèi)容推流等方式接觸游戲,這些來(lái)自于社交平臺(tái)的明示與暗示都在很大程度上影響了用戶。

三、《絕地求生》社交化傳播的消極影響

由于網(wǎng)絡(luò)帶來(lái)的匿名性便利,人性中惡的一面往往會(huì)在游戲中呈現(xiàn)出低俗化的表現(xiàn)。在虛擬的手機(jī)游戲中,玩家本身沉溺于游戲娛樂(lè)和自我放松的過(guò)程中,原本世界形成的道德觀和價(jià)值觀在游戲世界中不再受到限制,陌生的玩家在游戲過(guò)程中頻繁出現(xiàn)性別歧視、性騷擾、言語(yǔ)辱罵等攻擊性行為,這種線上的道德淪喪和倫理顛覆很容易使玩家放松自己的行為道德準(zhǔn)則,將虛擬世界中的不良行為帶入現(xiàn)實(shí)生活中,成為線下一些違法亂紀(jì)事件的誘因。

游戲社交本身是建立在虛擬的游戲世界中,與缺少特定情節(jié)的現(xiàn)實(shí)世界相比,游戲世界中更容易形成相互依賴、相互牽絆的人際交往空間。但這種關(guān)系由于缺少道德和倫理的束縛,因此并不牢靠,許多玩家過(guò)于帶入游戲中的溝通情景,分不清現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界的區(qū)別,在游戲中越陷越深,缺乏正確的價(jià)值引導(dǎo)。

《絕地求生》提供的是刺激的、帶有暴力元素的感官感受,玩家可以在游戲中扮演王牌士兵,使用各種各樣現(xiàn)實(shí)難以接觸的槍械武器淘汰形式各異的其他玩家,未成年人缺少對(duì)世界的完整認(rèn)知,在接觸到這類刺激后,過(guò)度的游戲沉溺對(duì)未成年人的身心健康和學(xué)業(yè)等都會(huì)產(chǎn)生一定的負(fù)面作用。與此同時(shí)《絕地求生》這一游戲作品的火爆,大量游戲廠商看到了其中的高額利潤(rùn),開(kāi)始了對(duì)這一產(chǎn)品的仿效,大量寶貴的資源被浪費(fèi)在同質(zhì)化游戲產(chǎn)品的生產(chǎn)上,極為影響我國(guó)的手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。目前游戲面臨的主要兩大問(wèn)題就是未成年人的沉迷和內(nèi)容同質(zhì)化游戲泛濫。因此對(duì)于手機(jī)游戲的規(guī)制已是呼之欲出。

四、對(duì)策

顯然,手機(jī)游戲的規(guī)制不是單單一方努力就可以完成的。客觀分析當(dāng)前我國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,筆者認(rèn)為應(yīng)從兩個(gè)方面著重把握分析解決問(wèn)題。

一方面,游戲廠商本身應(yīng)加強(qiáng)游戲內(nèi)容的監(jiān)管,主動(dòng)承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,對(duì)游戲產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)進(jìn)行總把控。為預(yù)防未成年人對(duì)手機(jī)游戲的沉迷,游戲廠商可以借助大數(shù)據(jù),通過(guò)算法統(tǒng)計(jì)和用戶身份資料和郵箱信息等信息核實(shí),對(duì)于未滿18周歲的未成年用戶,只提供固定的游戲時(shí)間,認(rèn)證為未成年人的游戲賬號(hào)的游戲時(shí)間一旦達(dá)到每天的定額,就不再允許登錄游戲;游戲廠商在生產(chǎn)游戲內(nèi)容的階段,應(yīng)當(dāng)充分考慮我國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展問(wèn)題,抵制內(nèi)容同質(zhì)化的手機(jī)游戲,勇于創(chuàng)新,敢于改變,生產(chǎn)出貼合我們中華文化的游戲產(chǎn)品,寓教于樂(lè),也有助于我們國(guó)家的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

另一方面,政府應(yīng)該出臺(tái)條令法規(guī)對(duì)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)行嚴(yán)格的審查監(jiān)管,筆者認(rèn)為可以效仿西方國(guó)家的電影分級(jí)制度,依據(jù)游戲產(chǎn)品提供給用戶不同的感官感受對(duì)手機(jī)游戲進(jìn)行分級(jí),例如像《絕地求生》這種包含血腥暴力元素的槍?xiě)?zhàn)類游戲嚴(yán)格限制未成年人用戶,對(duì)游戲中的血腥暴力成分進(jìn)行規(guī)制整改,做較高級(jí)別的限制分級(jí);而像“連連看”“消消樂(lè)”等卡通形象為代表的益智類游戲則進(jìn)行最低級(jí)別的限制分級(jí),方便社會(huì)大眾盡興娛樂(lè)。再者,作為用戶群體的社會(huì)大眾也要加強(qiáng)自身的道德修養(yǎng)建設(shè)和家庭成員的陪伴監(jiān)護(hù),共同努力,抵制手機(jī)游戲風(fēng)靡?guī)?lái)的消極影響。

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