劉戀真 史明潔
摘 要 近年有關(guān)幼兒與數(shù)字時(shí)代、學(xué)前教育信息化的研究與實(shí)踐均有明顯進(jìn)步,但仍舊滯后于科技融入人們生活生產(chǎn)的發(fā)展速度。本研究基于幼兒的特點(diǎn)與需要,從使用者面臨的不同風(fēng)險(xiǎn)內(nèi)容出發(fā),分析了影響幼兒軟件質(zhì)量的核心問(wèn)題。為了幫助軟件設(shè)計(jì)者、家長(zhǎng)、教育工作者們?cè)诳剂寇浖|(zhì)量時(shí)有較好的參照,總結(jié)出強(qiáng)調(diào)開(kāi)放性、教育性、趣味性、安全性、學(xué)習(xí)方式與用戶體驗(yàn)相互融合的六角形模型。
關(guān)鍵詞 幼兒軟件 電子媒介 虛擬現(xiàn)實(shí)
中圖分類號(hào):TP391.9 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdkz.2019.03.070
Abstract In recent years, the research and practice of information technology in preschool education and the digital age have made remarkable progress, but it still lags behind the development speed of integrating science and technology into people's life and production. Based on the characteristics and needs of young children, this study analyzed the core issues affecting the quality of software for young children from different risk content faced by users. In order to help software designers, parents and educators have a better reference when considering software quality, a hexagonal model emphasizing the integration of openness, education, interest, security, learning style and user experience is summarized.
Keywords child software; electronic media; virtual reality
在研究者、教育工作者們,還沒(méi)來(lái)得及搞清該如何面對(duì)數(shù)字時(shí)代洶涌浪潮之前,關(guān)于VR虛擬現(xiàn)實(shí)、IOT物聯(lián)網(wǎng)、人機(jī)互聯(lián)無(wú)縫穿越等,科技融合體的研究正在飛速進(jìn)展中。而中國(guó)家長(zhǎng)們還對(duì)于幼兒使用電子媒介的迷惑、困擾和焦慮只增不減,例如:孩子到底該不該接觸手機(jī)、電視、ipad、游戲機(jī)?沉迷互聯(lián)網(wǎng)、接觸到不良內(nèi)容怎么辦?但事實(shí)上,影響孩子健康發(fā)育、認(rèn)知發(fā)展,造成屏幕癡呆、肥胖率上升等后果的,并不是電子產(chǎn)品本身。而是人們對(duì)于新技術(shù)的適應(yīng)性,以及使用方法出了問(wèn)題。——查爾斯菲德?tīng)枹?/p>
1研究的緣起
我國(guó)的媒介素養(yǎng)教育還處在萌芽階段,民眾對(duì)新生電子媒介及其諸多衍生產(chǎn)品,既熟悉又陌生。一部分家長(zhǎng)持不確定、開(kāi)放積極的態(tài)度;一部分家長(zhǎng)持警惕、防范態(tài)度,甚至采取“隔斷”措施,限制接觸;②還有許多家長(zhǎng)信奉“專門的幼兒軟件比自己教得好”,于是想通過(guò)軟件來(lái)實(shí)現(xiàn)教育與娛樂(lè)雙重目的。
而在對(duì)幼兒的訪談和調(diào)查中發(fā)現(xiàn),相比學(xué)習(xí)類和技能類軟件,幼兒在娛樂(lè)類軟件上花費(fèi)了更多時(shí)間。③被問(wèn)到"你用手機(jī)都做些什么?"時(shí),大多數(shù)幼兒會(huì)直接說(shuō)出某些游戲軟件的名稱,如《植物大戰(zhàn)僵尸》。④瞿振明教授發(fā)現(xiàn),全世界的孩子都在《我的世界minecraft》里有自己的一片天地,我們成人是最后還沒(méi)進(jìn)虛擬世界的一代。從多數(shù)研究結(jié)果中也都可以看出,幼兒習(xí)慣于將電子媒介、應(yīng)用軟件都視作娛樂(lè)工具,學(xué)習(xí)的部分相對(duì)被動(dòng)。這與家長(zhǎng)的教育期待大相徑庭,也偏離了部分軟件設(shè)計(jì)者的初衷。
心理學(xué)研究表明,學(xué)前兒童主要通過(guò)觀察、模仿和發(fā)現(xiàn)來(lái)學(xué)習(xí),因此面對(duì)視聽(tīng)刺激極強(qiáng)的虛擬世界時(shí),具有易受暗示、辨別是非能力弱、自控力弱等特點(diǎn)。也因此,頻頻發(fā)生幼兒錯(cuò)誤模仿暴力、危險(xiǎn)畫面,而致行為問(wèn)題、傷害事件甚至是家庭悲劇??梢?jiàn),積極創(chuàng)造適合幼兒的內(nèi)容與軟件,并在使用時(shí)給予陪伴、講解、引導(dǎo),是何其緊要。
2各界學(xué)者的態(tài)度
這些現(xiàn)象引起了研究者、教育工作者及社會(huì)各界的廣泛擔(dān)憂,不同領(lǐng)域的學(xué)者也都提出了不同看法。曹晉教授基于傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)發(fā)現(xiàn),幼兒自身無(wú)法察覺(jué)游戲內(nèi)在的商品邏輯。⑤事實(shí)上許多成人也未能察覺(jué),作為使用者還必須以服從游戲世界中的規(guī)則,因此成為了蒙在鼓里的“玩工”、新媒介產(chǎn)品的俘虜。她還認(rèn)為,僅需在屏幕上簡(jiǎn)單撥弄手指的游戲軟件,對(duì)培養(yǎng)健全的思維方式、提高行動(dòng)能力并不能有任何幫助。
同為電子媒介產(chǎn)品的電視節(jié)目和應(yīng)用軟件,在設(shè)計(jì)理念上有相通之處可以借鑒。陸曄教授曾基于傳播學(xué)、教育學(xué)深入分析,“天線寶寶”制作優(yōu)秀、廣受歡迎的原因之一是,它建立在幻想樂(lè)園和真實(shí)世界相聯(lián)系的基礎(chǔ)之上,滿足了幼兒“自我”和“本我”的發(fā)展需求。⑥寶寶肚子上的屏幕,是小觀眾走近1-4歲的同齡人生活的橋梁,每集都有機(jī)會(huì)了解世界各地的人們是如何玩耍、如何慶祝節(jié)日、上學(xué)做些什么等等,以此避免幼兒混淆真實(shí)與虛擬世界。天線寶寶的制作總監(jiān)還表示,應(yīng)重視主體對(duì)操作過(guò)程中樂(lè)趣的體驗(yàn),弱化“教”的指導(dǎo)意味。
祝智庭教授指出:“娛教技術(shù)應(yīng)以尊重當(dāng)前的生活價(jià)值為基礎(chǔ),通過(guò)恰當(dāng)?shù)募夹g(shù)和資源,促進(jìn)學(xué)習(xí)者的“生活體驗(yàn)和樂(lè)趣”與“教育目的及手段”相融合的理論與實(shí)踐。⑦學(xué)者張炳林認(rèn)為,不論是由行為主義學(xué)習(xí)理論衍生出的“訓(xùn)練-學(xué)習(xí)”型軟件,還是以建構(gòu)主義為指導(dǎo)的“發(fā)展適宜性”軟件,都應(yīng)先遵循發(fā)展適宜性、啟蒙性、趣味性、技術(shù)規(guī)范原則。⑧
至此當(dāng)我們確定了要基于“Edutainment”、寓教于樂(lè)、在玩中學(xué)的理念和框架,來(lái)創(chuàng)作適合幼兒的活動(dòng)內(nèi)容后。驚喜地發(fā)現(xiàn),幼兒軟件不再是洪水猛獸,而是有利工具,我們的工作重點(diǎn)則是將現(xiàn)實(shí)中美好、有趣、有價(jià)值的東西,或傳統(tǒng)媒介難以傳播和感受的內(nèi)容,通過(guò)信息技術(shù)呈現(xiàn)出來(lái),并利用科技的力量發(fā)揮出更大的趣味性。
3影響幼兒軟件質(zhì)量的根本問(wèn)題
筆者根據(jù)較為權(quán)威的幼兒軟件設(shè)計(jì)模式、評(píng)價(jià)指標(biāo)體系,如Haugland/Shade的幼兒發(fā)展性軟件評(píng)估表、Common sense Media的評(píng)價(jià)流程和標(biāo)準(zhǔn)等,觀察了當(dāng)下使用率和認(rèn)知度較高的一些軟件。發(fā)現(xiàn)它們都基本符合設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)理念,注意了趣味性、年齡適宜性、使用容易度、獨(dú)立操作等,⑨也在培養(yǎng)目標(biāo)、教學(xué)設(shè)計(jì)、系統(tǒng)優(yōu)化上有了進(jìn)步。但究竟是何原因?qū)е逻@些幼兒軟件仍舊飽受爭(zhēng)議呢?面對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展趨勢(shì),幼兒軟件又該如何設(shè)計(jì)、優(yōu)化?
筆者發(fā)現(xiàn)許多軟件開(kāi)發(fā)者往往不具備學(xué)前教育專業(yè)知識(shí)背景,當(dāng)他們對(duì)專家建議的軟件設(shè)計(jì)理念、評(píng)價(jià)維度和指標(biāo)的理解停留在表面意義時(shí),便難以從本質(zhì)出發(fā)。所謂的優(yōu)化,更多的是在操作體驗(yàn)層面;所謂的交互,更多的是在技術(shù)層面。得到的軟件產(chǎn)品則教育、哲學(xué)基礎(chǔ)較為薄弱,也忽略了藝術(shù)性審美體驗(yàn)。雖參考《指南》、五大領(lǐng)域、幼兒心理、用戶需求制定了培養(yǎng)目標(biāo),設(shè)置了主題情境和任務(wù);卻沒(méi)有搭建內(nèi)在的聯(lián)接和體系,活動(dòng)單一同質(zhì)化嚴(yán)重、過(guò)度曲解游戲性;缺少文化內(nèi)涵、教育理念、學(xué)習(xí)策略等,來(lái)支撐主動(dòng)性、娛樂(lè)性與教育性的融合。
更多開(kāi)發(fā)商則是遵循商業(yè)游戲的設(shè)計(jì)思路,注重游戲性、可玩性,強(qiáng)調(diào)玩家的沉浸體驗(yàn)強(qiáng)度。⑩雖然有意識(shí)地設(shè)置了家長(zhǎng)模式、安全濾網(wǎng)、時(shí)間限制,但依舊無(wú)法解決成癮、網(wǎng)絡(luò)安全等問(wèn)題。其根本原因在于,在軟件設(shè)計(jì)之初就把幾乎所有活動(dòng),都局限于屏幕上了,形成了“完全封閉的”“美好的”虛擬空間,弱化了現(xiàn)實(shí)中的感知、操作。而這一點(diǎn)在現(xiàn)有評(píng)價(jià)體系中并沒(méi)有明確體現(xiàn),設(shè)計(jì)時(shí)的出發(fā)點(diǎn)自然會(huì)有所偏倚。
4幼兒軟件評(píng)價(jià)維度——六角形模型
因此筆者結(jié)合國(guó)內(nèi)外軟件評(píng)價(jià)體系,總結(jié)出當(dāng)下較為注重的一些方面,強(qiáng)調(diào)現(xiàn)實(shí)與虛擬世界的融合,提出了六角型模型,可供軟件開(kāi)發(fā)者作為靈感參考。也便于作為使用者的家長(zhǎng)、教師更篤定地為幼兒選擇軟件,并應(yīng)用于日常觀察、評(píng)判(圖1)。
4.1 開(kāi)放性
強(qiáng)調(diào)虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)接,可以將線上、線下活動(dòng)結(jié)合,并附加活動(dòng)建議、親子活動(dòng)指導(dǎo)等。例如軟件旨在幫助幼兒認(rèn)識(shí)顏色,線下的部分還可以讓幼兒找一找身邊紅色的東西,而不僅僅是用手指點(diǎn)擊屏幕。目前的技術(shù)尚不能將虛擬世界完全做出身臨其境的真實(shí)感,因此增加真實(shí)生活中操作、探究的機(jī)會(huì),可以幫助幼兒獲得更多維、更深刻的感受和體驗(yàn)。
4.2 教育性
發(fā)揮幼兒軟件的教育性要注意,目的并非是要教會(huì)特定的知識(shí)、技能,而是要促進(jìn)多元智能的發(fā)展。許多幼兒軟件積極采用游戲化、象形演變的方式幫助幼兒識(shí)字,雖然制作精良廣受家長(zhǎng)熱捧,但卻不符合《指南》的要求,沒(méi)能充分考慮幼兒身心發(fā)展規(guī)律、年齡適宜性。建議可在動(dòng)畫、聲效共構(gòu)的情境中,創(chuàng)造幼兒與軟件中小主人公對(duì)話交流的機(jī)會(huì),不僅僅是系統(tǒng)提示后幼兒按指令去點(diǎn)擊?;?dòng)過(guò)程中理解圖片、傾聽(tīng)、表達(dá)等各方面能力也都能得到發(fā)展,還調(diào)動(dòng)了多種感官參與,線下的錄音得到線上的及時(shí)反饋,也符合六角形模型中其他維度的要求。
4.3 趣味性
趣味,并非單純的游戲,重在SEA可視化,即幫助幼兒在使用軟件時(shí),建立感官 (Sense)、情緒 (Emotion)、行動(dòng)(Action)三者的聯(lián)結(jié),產(chǎn)生豐富、深刻、愉悅的體驗(yàn)。目前的幼兒軟件大多注重視聽(tīng)覺(jué)刺激使幼兒保持注意,也都設(shè)置了卡通角色、不可預(yù)知的變化、階段性任務(wù)、及時(shí)反饋鼓勵(lì)。這些方式確實(shí)能有效地強(qiáng)化興趣,卻沒(méi)能形成良好的內(nèi)在聯(lián)結(jié)。若實(shí)現(xiàn)了開(kāi)放性,游戲活動(dòng)不僅僅局限于屏幕內(nèi),增加線下的行動(dòng),便能喚起多重感官參與,產(chǎn)生更豐富、更強(qiáng)烈的真情實(shí)感。與無(wú)表情地專注于屏幕前相比,更有助于使用者體會(huì)到趣味性。
4.4 安全性
隨著互聯(lián)網(wǎng)安全意識(shí)的普及,較多幼兒軟件開(kāi)發(fā)者都在這方面做了努力,有的設(shè)置了頁(yè)面跳轉(zhuǎn)提醒,有的豐富了家長(zhǎng)控制的范圍。實(shí)際使用中可以發(fā)現(xiàn),在電視上、密碼不起作用的移動(dòng)設(shè)備上,如果沒(méi)有開(kāi)啟兒童模式,幼兒便能隨意打開(kāi)任何軟件。當(dāng)家長(zhǎng)用“電子保姆”代替自己的責(zé)任時(shí),更是把幼兒暴露在了危險(xiǎn)的虛擬網(wǎng)絡(luò)中??梢?jiàn)在下載、注冊(cè)、登入等環(huán)節(jié),更應(yīng)該增設(shè)監(jiān)護(hù)人審核機(jī)制,而不僅僅是出于家長(zhǎng)角度考慮設(shè)置付費(fèi)驗(yàn)證、流量保護(hù)。
4.5 學(xué)習(xí)方式
現(xiàn)在的許多軟件都開(kāi)始注重發(fā)揮幼兒的主動(dòng)性,但事實(shí)上幼兒除了可以選擇模塊、已通關(guān)的關(guān)卡,在其他方面僅有較少的自主探索空間。例如在幼兒軟件中做蛋糕,幼兒只需要點(diǎn)擊屏幕,奶油就覆蓋在蛋糕胚上了,再移動(dòng)手指,即可撒一些裝飾。幼兒能夠感受到效果變幻的神奇,但與真實(shí)制作獲得的認(rèn)知、情感體驗(yàn)和經(jīng)驗(yàn)都大不相同。因此若要在軟件中也保護(hù)幼兒主動(dòng)學(xué)習(xí)的興趣,則需在設(shè)計(jì)前多了解幼兒的真實(shí)意向,他們可能不會(huì)選擇這些奶油和裝飾,可能把蛋糕弄得亂七八糟,變成自己最喜歡的土豆泥。
4.6 用戶體驗(yàn)
即從用戶角度出發(fā),根據(jù)受眾的感受、需求,來(lái)找準(zhǔn)軟件的設(shè)計(jì)、編程等工作中的主要方向、重難點(diǎn)。可從呈現(xiàn)形式、導(dǎo)航設(shè)計(jì)、操作難易程度、技術(shù)規(guī)范等方面綜合考量,例如在技術(shù)方面實(shí)現(xiàn)了操作流暢、運(yùn)行穩(wěn)定,但不便于幼兒自行退出。對(duì)于軟件開(kāi)發(fā)公司來(lái)說(shuō),這樣確實(shí)使得幼兒又再玩了一會(huì)兒,但許多家長(zhǎng)也對(duì)此表示不滿,不利于形成良好的口碑。
5未來(lái)展望
早在20世紀(jì)50年代,保羅拉扎斯菲爾德就指出,在人人都批評(píng)電視節(jié)目品質(zhì)低劣的時(shí)候其實(shí)更有建設(shè)性的工作是去實(shí)踐優(yōu)質(zhì)的節(jié)目。這句話放在當(dāng)代同樣適用于幼兒軟件的發(fā)展,也適用于未來(lái)以任何形式高新科技為載體的幼兒教育。關(guān)鍵是要有更多適合幼兒的內(nèi)容,搞清楚哪些部分用電子媒介來(lái)呈現(xiàn)能夠得到優(yōu)化,哪些部分需更注重線下的親身體驗(yàn)。
目前我國(guó)的學(xué)前教育信息化研究多集中在,“把信息技術(shù)融合到課程中去”這一方向,關(guān)于“現(xiàn)有活動(dòng)中哪些部分可利用信息技術(shù)更好地呈現(xiàn)”這一反方向卻易被忽視。例如開(kāi)展“車”這一主題活動(dòng),以往教育信息化研究主張,用多媒體放映圖片、視頻來(lái)輔助線下的教學(xué)。而軟件開(kāi)發(fā)者不了解具體應(yīng)如何開(kāi)發(fā)適合幼兒的線上活動(dòng),于是讓幼兒接收到各種車的圖畫和聲音刺激,用反復(fù)訓(xùn)練的方式強(qiáng)化記憶,再通過(guò)既定形式來(lái)檢驗(yàn)“學(xué)習(xí)成果”。
因此筆者倡導(dǎo)參考優(yōu)秀的幼兒園、教育體系中,家長(zhǎng)、教師和幼兒是如何共生的,思考在虛擬世界中成人應(yīng)如何適時(shí)地給予幼兒支持與引導(dǎo),真實(shí)生活中是否也可用拓展材料或活動(dòng)來(lái)輔助線上。例如車的主題活動(dòng),線上可實(shí)現(xiàn)3D立體地展示從古至今車的演變過(guò)程,線下活動(dòng)可讓家長(zhǎng)和幼兒共同尋找身邊的材料制作一輛車。這樣實(shí)現(xiàn)了跨時(shí)空、跨地域的呈現(xiàn)方式,給偏遠(yuǎn)地區(qū)的孩子創(chuàng)造了更便利的學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)。在未來(lái),我們還應(yīng)當(dāng)顧及特殊兒童的需求及特點(diǎn),努力探究適宜他們的教育信息化方式,讓科技融合體成為推進(jìn)教育公平的利器。
注釋
① 查爾斯·菲德?tīng)?四個(gè)維度的教育[M].上海:華東師范大學(xué)出版社,2017(3):12.
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