摘要:網(wǎng)絡(luò)傳播技術(shù)的普遍化以及動畫制作軟件的開發(fā)印證了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的誕生對動畫藝術(shù)行業(yè)產(chǎn)生的巨大影響,與時俱進(jìn)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不僅為人們提供了更加豐富的審美體驗(yàn),還擴(kuò)寬了觀眾的審美視野,同時,甚至進(jìn)一步的影響著觀眾的審美價值、觀念以及審美心理。相反受眾的審美變化也會反過來影響著動畫藝術(shù)的審美趨勢。從當(dāng)前的動畫藝術(shù)審美來看,如何解決當(dāng)前受眾的審美需求是一個亟待解決的問題??茖W(xué)技術(shù)的發(fā)展對當(dāng)下動畫發(fā)展來說既是一個難得的機(jī)遇同時也是一項(xiàng)不小的挑戰(zhàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)無疑是動畫藝術(shù)中的最強(qiáng)表現(xiàn)者,虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用技術(shù)目前也正處于蓬勃發(fā)展的初級階段,如何借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與陳列式展示設(shè)計相結(jié)合,以增強(qiáng)觀眾的互動參與感成為一個亟待深入研究并投入實(shí)驗(yàn)的課題。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù);陳列式展示設(shè)計;動畫藝術(shù);參與感
一、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)現(xiàn)狀概述
現(xiàn)新興技術(shù)迅速更迭換代的年代,雖然虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的發(fā)展已經(jīng)有了數(shù)十年的研發(fā)基礎(chǔ),但如若有新技術(shù)研發(fā)成功則原有技術(shù)很可能會被時代淘汰,如VRML、視景平臺技術(shù)等。隨著博物館、藝術(shù)館及各類展館展項(xiàng)數(shù)字化程度的日益加深,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在陳列式展示中的運(yùn)用形式也隨著技術(shù)的更迭和創(chuàng)新變得更加的成熟。尤其是在傳播方面有別于傳統(tǒng)的動畫傳播方式,呈現(xiàn)出更加多樣性,多元化的特點(diǎn)。除了傳統(tǒng)的視頻動畫以及有聲漫畫等產(chǎn)品,新媒體藝術(shù)的加入還在此基礎(chǔ)上衍生出了許多新的產(chǎn)品類型,例如手機(jī)桌面主題,彩信等產(chǎn)品。
諾亦騰公司在2016 年12 月份邀請用戶體驗(yàn)的Project" Alice是目前技術(shù)維度上最精確、延時最低的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,這是全世界首個完全整合的商用虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案,配以頭顯、慣性動捕服、光學(xué)跟蹤系統(tǒng)、動作手套和背負(fù)式計算機(jī),它所提供的是一種完全沉浸式的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)?;ヂ?lián)網(wǎng)技術(shù)從1994年開始在商業(yè)領(lǐng)域得到運(yùn)作,進(jìn)而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)運(yùn)用到動畫藝術(shù)中后使傳統(tǒng)動畫完成了向新媒體平臺的順利過渡,不僅在動畫的傳播途徑上發(fā)生了變化,動畫藝術(shù)在內(nèi)容上也相應(yīng)產(chǎn)生了變化。與傳統(tǒng)的動畫審美相比較,受到虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)影響的動畫審美趨勢則更加注重人們精神層面的追求,在意境及精神層面的藝術(shù)刻畫更加深刻和引人入勝。而新生代們對動畫審美的反“精英主義”的追求也一定層面上反映出新媒體對他們的影響。
二、陳列式展示設(shè)計上存在的許多亟待解決的問題
首先公共空間上,諸多陳列式展示形式重形象展示而輕實(shí)際功能,設(shè)計師更多地把注意力放在博物館的外觀設(shè)計獨(dú)特性以及作為標(biāo)志地點(diǎn)存在的標(biāo)新立異性,內(nèi)部設(shè)計同樣存在為了追求形象展示效果而忽略了如何更好地為展陳設(shè)計服務(wù)這一重要目的,導(dǎo)致部分陳列的設(shè)計喧賓奪主,沒有起到很好的展陳效果;同時在展示空間的設(shè)計上,展柜的存在使觀眾無法很好地與文物產(chǎn)生聯(lián)系;許多展品的歷史資料信息也沒有很好地與展館相匹配,展陳呈現(xiàn)出脫節(jié)的狀態(tài);以及展品的展陳策劃存在缺少條理的研究梳理過程以及存在部分展陳的通俗性、趣味性與陳列內(nèi)容的整個厚重沉穩(wěn)的基調(diào)相悖等問題。
三、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在陳列展示中的表現(xiàn)
現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)雖然存在著一些客觀局限性,但只要突破了技術(shù)上的瓶頸,屆時各種各樣新穎有趣的展示方式都可以借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)現(xiàn)。目前多人在同一環(huán)境中進(jìn)行交互探索的技術(shù)手段正在積極的發(fā)展過程中,通過這一系統(tǒng),可以準(zhǔn)確地檢測到每一個人具體的動作以及移動位置,用戶可以實(shí)現(xiàn)在系統(tǒng)中安全、舒適的體驗(yàn)活動。目前已經(jīng)有展館將這種前沿的科技技術(shù)投入到展項(xiàng)的展示過程中,觀眾們從追求展館展示內(nèi)容地詳實(shí)潤澤的需求中逐漸向期待高科技技術(shù)帶來強(qiáng)大力量和更豐富的觀展體驗(yàn)需求過渡。在現(xiàn)階段科技技術(shù)的快速發(fā)展的大環(huán)境下,相信在未來可以實(shí)現(xiàn)的高科技手段一定會越來越先進(jìn),隨著設(shè)備的不斷進(jìn)化操作變得愈加便捷,同時陳列式展示內(nèi)容的不斷更迭,向更加人性化的目標(biāo)邁進(jìn),同時人們觀展的門檻不斷降低,越來越多的人可以享受到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)投入在展館行業(yè)中的便利,以達(dá)到幫助人們實(shí)現(xiàn)越來越龐大、越來越權(quán)威的信息汲取和交互的目的。
那么動畫中的交互性具體是指什么呢?這是一種在動畫制作完成之前制作方通過命令或者控制的方式與受眾之間完成一種反饋的輸入與輸出的動畫技術(shù)。交互式的動畫使受眾不僅僅局限于觀賞者的角色,他們可以發(fā)揮主觀能動性對動畫進(jìn)行主觀選擇,從而使程序員接收到受眾的選擇偏好,進(jìn)而從程序制作上做出反應(yīng),最終實(shí)現(xiàn)制作與受眾之間的雙向互動。這種交互性的動畫形式除了在視覺效果與傳統(tǒng)動畫不同外,還在技術(shù)性上體現(xiàn)出了得天獨(dú)厚的優(yōu)勢。
總之虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)通過創(chuàng)作理念和制作方法的獨(dú)立性以及產(chǎn)品的互動性和體驗(yàn)性的方式,使動畫行業(yè)呈現(xiàn)出了全新的動畫形態(tài)和產(chǎn)業(yè)機(jī)制,在展館陳列展示中的意思非凡。
參考文獻(xiàn):
[1]格林伯格,.藝術(shù)與文化[M].廣西師范大學(xué)出版社,2009.
[2]羅意.當(dāng)藝術(shù)家遇見VR[D].中央美術(shù)學(xué)院,2017.
[3]孟慶波.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)下的數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)作探析[J].現(xiàn)代
信息科技,2018(01):136-137.
[4]周世明,劉涵.數(shù)字媒體藝術(shù)中的交互技術(shù)應(yīng)用[J].數(shù)碼世
界,2017(03):136-137.
作者簡介:魏國平(1982.03-),山東淄博人,男,碩士研究生,講師,研究方向動畫藝術(shù),數(shù)字媒體設(shè)計與制作,淄博職業(yè)學(xué)院。