許佳
摘 要:2003年11月18日,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技作為國(guó)家承認(rèn)的第一項(xiàng)體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技是以電子競(jìng)技游戲?yàn)榛A(chǔ),以信息技術(shù)為核心,軟硬件設(shè)備為載體,在信息技術(shù)創(chuàng)造的虛擬環(huán)境中,遵循競(jìng)技游戲的統(tǒng)一規(guī)則,以及公平、公平、公開的對(duì)抗性電子競(jìng)技游戲,受到這條規(guī)則。本文首先介紹了電子競(jìng)技的概念,從發(fā)展環(huán)境、電子競(jìng)技行業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況兩個(gè)方面對(duì)國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行了分析,然后找出到最后電子競(jìng)技行業(yè)面臨發(fā)展困境的客觀制約因素、主觀制約因素,結(jié)合以上分析結(jié)果提出促進(jìn)我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)經(jīng)濟(jì)發(fā)展對(duì)策建議。
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;管理運(yùn)營(yíng);發(fā)展
中圖分類號(hào):G899 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1671-2064(2019)06-0206-02
電子競(jìng)技是將人腦與計(jì)算機(jī)相結(jié)合的一項(xiàng)新運(yùn)動(dòng)。它主要利用高科技軟硬件設(shè)備作為體育器材,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)進(jìn)行人與人之間的智力對(duì)抗。電子體育產(chǎn)業(yè)作為體育產(chǎn)業(yè)的延伸,涵蓋了體育、電信、互聯(lián)網(wǎng)、軟件產(chǎn)業(yè)、娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)、硬件設(shè)備及配件制造、金融等多個(gè)領(lǐng)域,發(fā)展電子體育可以促進(jìn)計(jì)算機(jī)硬件的升級(jí)換代,帶來(lái)市場(chǎng)容量和利潤(rùn)增長(zhǎng),為整個(gè)市場(chǎng)帶來(lái)了廣泛的額外利潤(rùn)空間,對(duì)國(guó)民經(jīng)濟(jì)的發(fā)展起到了重要作用。電子競(jìng)技證明了它自身的存在價(jià)值,證明了玩游戲不僅可以成為一種合法的職業(yè),還可以帶來(lái)很多收入。
1 電子競(jìng)技行業(yè)管理運(yùn)營(yíng)概念
1.1 主要運(yùn)營(yíng)盈利模式
我國(guó)電子競(jìng)技開始于1998年,發(fā)展到今天已經(jīng)有20幾年的歷史,企業(yè)可選擇的運(yùn)營(yíng)盈利模式也越來(lái)越多,目前有游戲售賣、聯(lián)合運(yùn)營(yíng)、平臺(tái)增值、游戲周邊、廣告、賽事。
(1)游戲售賣。游戲售賣分為軟件、CD-KEY兩個(gè)部分,軟件的銷售的內(nèi)容主要是單機(jī)游戲,也是游戲開發(fā)公司主要的獲利方式,如《星際爭(zhēng)霸》,但國(guó)內(nèi)正版游戲軟件銷售十分不理想。CD-KEY是隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及而誕生的,用戶不在購(gòu)買實(shí)體軟件,而是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)下載游戲,從開發(fā)商那里購(gòu)買CD-KEY激活游戲。然后開發(fā)商通過(guò)升級(jí)版本或更新資料片,可以帶動(dòng)玩家再次消費(fèi),比如《星際爭(zhēng)霸2》。
(2)聯(lián)合運(yùn)營(yíng)。該模式游戲行業(yè)目前最新的運(yùn)營(yíng)模式,開放游戲的運(yùn)營(yíng)權(quán),鼓勵(lì)游戲產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)的企業(yè)、個(gè)人參與游戲運(yùn)營(yíng)與游戲開發(fā)商共享利潤(rùn),例如網(wǎng)吧、媒體、推廣商等。電子競(jìng)技行業(yè)的主要合作對(duì)象包括各大媒體、游戲平臺(tái),但這類游戲通常是以網(wǎng)頁(yè)為主。如《七雄爭(zhēng)霸》等。
(3)平臺(tái)增值。平臺(tái)增值包括兩個(gè)平臺(tái),即游戲和媒體。前者作為中間環(huán)節(jié),通過(guò)搭建良好的渠道促進(jìn)電子競(jìng)技用戶進(jìn)行交流、競(jìng)賽,以個(gè)性化服務(wù)為主獲得來(lái)收益,例如打造個(gè)性化形象等,增加平臺(tái)的被了解程度和范圍,吸引更多的人參與到游戲中
(4)游戲周邊。以游戲中的角色等內(nèi)容為載體挖掘游戲潛在資源。如游戲相關(guān)的玩具、飾品、衣服、音樂(lè)、書籍等。大部分喜愛電子競(jìng)技人們都會(huì)高度認(rèn)同相關(guān)游戲產(chǎn)品和選手,對(duì)于周邊產(chǎn)品消費(fèi),人們投入了相當(dāng)大的熱情,促進(jìn)電子競(jìng)技行業(yè)以游戲?yàn)橹行男纬闪艘粋€(gè)巨大的產(chǎn)業(yè)鏈,帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展。
(5)廣告。電子競(jìng)技還具有媒體的特點(diǎn),可以通過(guò)在游戲內(nèi)投放廣告獲得收入,業(yè)主包括電子產(chǎn)品生產(chǎn)商、游戲開發(fā)商、快銷產(chǎn)品生產(chǎn)商等。廣告的類型包括視頻廣告、贊助商名稱、賽場(chǎng)廣告、電子競(jìng)技俱樂(lè)部贊助冠名、著名團(tuán)體或個(gè)人代言等。
(6)賽事。龐大的電子競(jìng)技用戶人數(shù)推動(dòng)了賽事的發(fā)展,在一定程度上,賽事還能為游戲宣傳,并加強(qiáng)游戲用戶的技術(shù)水平。由于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,以及普及范圍不斷大,出現(xiàn)了各種電子競(jìng)技的線上比賽。
1.2 管理運(yùn)營(yíng)技術(shù)
由電競(jìng)所聚集的玩家社群,并帶動(dòng)網(wǎng)吧廣告、酒水等盈利業(yè)務(wù)的發(fā)展,已成為電子競(jìng)技館的核心價(jià)值。未來(lái)隨著VR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破,電競(jìng)用戶有望在虛擬視覺(jué)空間中實(shí)現(xiàn)對(duì)大型場(chǎng)景的直接操控體驗(yàn),無(wú)疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網(wǎng)游競(jìng)技化趨勢(shì)明顯。競(jìng)技類游戲是我國(guó)游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網(wǎng)吧游戲大多數(shù)是競(jìng)技類游戲。龐大的用戶基數(shù)為電競(jìng)在我國(guó)的發(fā)展提供了有利條件。
前瞻產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示:電子競(jìng)技行業(yè)目前還處于指數(shù)級(jí)發(fā)展的前期,行業(yè)目前100億元左右的市場(chǎng)規(guī)模,主要集中在游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)。據(jù)了解,賽事運(yùn)營(yíng)和游戲直播的市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)接近10億元。而預(yù)期未來(lái)用戶基數(shù)將達(dá)到1億人次,而潛在市場(chǎng)空間達(dá)800億元,其中游戲運(yùn)營(yíng)200億元、賽事運(yùn)營(yíng)300億元、游戲媒體300億元。
2 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)管理運(yùn)營(yíng)與發(fā)展存在的問(wèn)題
2.1 產(chǎn)業(yè)定位不明確
電子競(jìng)技目前還沒(méi)有對(duì)自身進(jìn)行準(zhǔn)確定位。電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲本身有就有一定的相似性,而在發(fā)展過(guò)程電子競(jìng)技卻沒(méi)有展現(xiàn)自身鮮明的特色。根據(jù)電子競(jìng)技目前的運(yùn)營(yíng)盈利模式來(lái)看,與一般游戲開發(fā)商盈利模式有很大的重合,賽事舉辦以外,游戲軟件售賣、周邊售賣等模式與一般游戲盈利模式基本相同,無(wú)法完全展現(xiàn)出電子競(jìng)技游戲的理想效果,也無(wú)法全而發(fā)揮出電子競(jìng)技與一般游戲之前之間的差距,電子競(jìng)技的優(yōu)勢(shì)沒(méi)有被凸現(xiàn)出來(lái)。
2.2 市場(chǎng)主體不成熟
由于我國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)還處于初步發(fā)展階段,發(fā)展過(guò)程中需要大量的外部的資金投入給予支持,包括選手選拔、培訓(xùn)、俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)等。但是我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)中的投資者通過(guò)投資獲得的收益與投入的資金之間比例失衡,明顯市場(chǎng)還有待進(jìn)一步開發(fā)。投資者能夠看到電子競(jìng)技行業(yè)的良好的發(fā)展前景,但這種未來(lái)沒(méi)有任何的保障,大部分的投資者更愿意投資具有長(zhǎng)期效益的市場(chǎng),而對(duì)于電子競(jìng)技行業(yè)而言,商業(yè)贊助是主要資金來(lái)源,造成電子競(jìng)技市場(chǎng)主體不成熟,體系結(jié)構(gòu)不完善。
3 促進(jìn)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展的對(duì)策
3.1 堅(jiān)持走“商業(yè)化、專業(yè)化”發(fā)展道路
在管理制度上,政府部門要考慮到不同俱樂(lè)部可能會(huì)因?yàn)槔婊ハ嘀萍s,應(yīng)該規(guī)范電競(jìng)賽事的比賽和裁判制度,要營(yíng)造良好環(huán)境推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展壯大,提高電競(jìng)行業(yè)專業(yè)化,為俱樂(lè)部、選手的生存與今后發(fā)展提供保障,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)性發(fā)展。做到線上和線下模式相結(jié)合、賽事和平臺(tái)相結(jié)合、一般和大眾賽事相結(jié)合的模式,合理安排賽事的宣傳、播放工作,擴(kuò)大賽事的資源和服務(wù)范圍,滿足消費(fèi)者的需要。
3.2 拓寬宣傳渠道,充實(shí)產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈條
在我國(guó)大部分年紀(jì)稍長(zhǎng)的人都喜歡收看電視媒體,而年輕人喜歡網(wǎng)絡(luò)媒體,但是政府嚴(yán)格的限制網(wǎng)絡(luò)媒體以外的媒體播放或宣傳電子競(jìng)技的消息,因此在我國(guó)有很明顯的愛好者年齡的斷層的現(xiàn)象。我國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)更進(jìn)一步的發(fā)展,必須依賴在我國(guó)覆蓋面積最廣的電視媒體。重新打造電子競(jìng)技的形象,說(shuō)明電子競(jìng)技與體育具有相同的正面作用,從而改變?nèi)藗儗㈦娮痈?jìng)技當(dāng)成“網(wǎng)絡(luò)海洛因”的錯(cuò)誤思想,以此為基礎(chǔ)在改變整個(gè)社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技的主流價(jià)值判斷,讓想成為職業(yè)選手的不再遭受家庭和社會(huì)的歧視,有助于電子競(jìng)技俱樂(lè)部吸收更多具有較大潛力的電子競(jìng)技玩家成為職業(yè)電子競(jìng)技選手。
4 結(jié)語(yǔ)
通過(guò)電子競(jìng)技行業(yè)的總體發(fā)展環(huán)境、經(jīng)營(yíng)狀況進(jìn)行分析發(fā)現(xiàn),人們對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的了解和認(rèn)可程度,促使電子競(jìng)技市場(chǎng)的發(fā)展,在一定程度上帶動(dòng)了地區(qū)經(jīng)濟(jì)不斷增長(zhǎng)。但是因?yàn)檎С至Χ炔粔?、社?huì)了解與認(rèn)可程度低、電子競(jìng)技本身的問(wèn)題,影響了整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。應(yīng)當(dāng)從提高政府重視程度,進(jìn)一步改變?nèi)藗兊乃枷胗^念,強(qiáng)化電子競(jìng)技行業(yè)自身的素質(zhì),才能促進(jìn)電子競(jìng)技行業(yè)持續(xù)、健康的發(fā)展。
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