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從抓娃娃到抽盲盒,人們在玩具里消費(fèi)的是什么?

2019-05-13 09:43:30徐夢迪
銷售與市場(管理版) 2019年5期
關(guān)鍵詞:跑腿公號公仔

文 | 本刊記者 徐夢迪

對于娃娃機(jī)行業(yè)來說,再好玩的游戲在高頻率的重復(fù)下也會心生厭倦。商家還需要思考怎樣豐富用戶體驗(yàn),增強(qiáng)新鮮感和持久度。

不管喜不喜歡,你一定在商場里見過成群結(jié)隊(duì)的人圍在娃娃機(jī)前玩得不亦樂乎,他們中有帶孩子來玩的一家人,也有熱戀中的小情侶,還有的是好朋友,他們手上掛著剛抓到的娃娃或者邊走邊抱怨剛才差一點(diǎn)點(diǎn)就要抓到了。

如今娃娃機(jī)不斷升級,又誕生了盲盒,即玩家事先并不知道盒子里裝的是什么,只有完成支付打開盒子之后才能看到,這一新鮮的操作也引得許多年輕人忍不住“打卡”。

從抓娃娃機(jī)到抽盲盒,人們到底在玩具里消費(fèi)的是什么呢?先從娃娃機(jī)是啥說起。

娃娃機(jī),又稱選物販賣,其鼻祖應(yīng)該是日本的世嘉公司。20世紀(jì)60~70年代,日本泡沫經(jīng)濟(jì)爆發(fā),許多游戲機(jī)和毛絨玩具大量囤積,人們就想到了把它們放在起重機(jī)游戲機(jī)中供人們抓取的方法。游戲機(jī)上的兩個(gè)按鈕分別控制爪子的橫向縱向移動,確定好位置后按下按鈕進(jìn)行抓取。

這一形式簡單易操作,而且花很少的錢就可以有概率抓到原價(jià)不算便宜的玩偶,在經(jīng)濟(jì)蕭條時(shí)期很吸引人。這次嘗試讓世嘉嘗到了甜頭,于是他們開始在娃娃的選擇上做文章,轉(zhuǎn)而尋找有特色的公仔玩偶,而不是滯銷品。此后,世嘉購買了當(dāng)紅動畫《面包超人》的版權(quán),并制作成玩偶放入娃娃機(jī)里。

20世紀(jì)90年代,日本動漫產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,海賊王、街頭霸王等動漫角色大火,娃娃機(jī)里的主角不斷變更,娃娃也是越來越精致。

之后,娃娃機(jī)傳入我國臺灣省,一時(shí)間遍地開花。據(jù)業(yè)界的非正式統(tǒng)計(jì),全臺灣夾娃娃機(jī)店的數(shù)量已經(jīng)超過1萬家,全年產(chǎn)值超過1000億新臺幣。夾娃娃機(jī)的密度更是大到在全臺灣都“轉(zhuǎn)身可見”。不管是在臺北人流量大的捷運(yùn)站、旅客聚集的西門町、高端商圈信義區(qū),還是在鹿港、恒春這樣的小鎮(zhèn),夾娃娃機(jī)店都是隨處可見。

盲盒,最初名字叫Mini Figures,后來因?yàn)榉N類越來越多,市場越來越大,大家叫它Blind Box。

目前在國內(nèi)商場里,盲盒機(jī)器大多來自于一家名叫Pop Mart的公司。Pop Mart成立于2010年,在經(jīng)銷一款Sonny Angel的公仔中發(fā)現(xiàn)了巨大商機(jī),于是迅速簽下了Molly娃娃的設(shè)計(jì)師,并在每一個(gè)季度更新一個(gè)新的系列,同樣以盲抽的方式收集,僅用了20多天,Molly兩個(gè)系列的銷量就達(dá)到了8萬多個(gè),銷售額近500萬元。更令人驚嘆的是,2016年7月到12月的半年時(shí)間,由Pop Mart生產(chǎn)的Molly公仔在全世界賣出了超過30萬個(gè)。

盲盒之所以受人追捧,第一點(diǎn)原因在于其公仔成系列地按照季節(jié)售賣,并且每套都會有10個(gè)左右的款式。一旦玩家抽中的不是自己最喜歡的,那么他很有可能繼續(xù)開下去,加之移動支付帶來的便利,從選擇到支付只需幾秒鐘,便很容易一個(gè)接一個(gè),直到抽中自己喜歡的。

另外一個(gè)原因在于每個(gè)系列都會有一個(gè)隱藏款。隱藏款并不被包含在常規(guī)系列中,只是混在每個(gè)系列的盲盒中,玩家能夠抽中的概率非常低,很多時(shí)候,即使消費(fèi)者一次性買了一大盒12款,都不一定能抽到隱藏款。

如果你沒有買過盲盒,會覺得這沒什么稀奇,但大多數(shù)人只要買上一個(gè)盲盒,就從此“深陷其中”。微博、小紅書等社交軟件上,曬“娃”、換“娃”的不在少數(shù)。

從抓娃娃到抽盲盒,玩具行業(yè)憑借其穩(wěn)定的市場、有趣的操作、高強(qiáng)度的心理黏性再加上不斷增多的用戶群體,向人們展示著未來廣闊的發(fā)展前景。

但是對于娃娃機(jī)行業(yè)來說,再好玩的游戲在高頻率的重復(fù)下也會心生厭倦,商家還需要思考怎樣豐富用戶體驗(yàn),增強(qiáng)新鮮感和持久度。筆者有以下三點(diǎn)思考可供大家參考。

增加誘惑巧用“貪心”

在網(wǎng)上普遍流傳著一個(gè)定律,即每個(gè)娃娃機(jī)都有抓中的概率,可能抓空6~10次才能抓中一次。盡管很多人都知道這個(gè)“潛規(guī)則”,但還是希望第一次就能夠抓到娃娃,如果只差那么一點(diǎn),往往會再來一次。

而盲盒令人著迷的地方是,極大的不確定性同時(shí)伴隨著極大的驚喜。你永遠(yuǎn)不知道糾結(jié)半天最終選的到底是什么,在打開的那一刻,有種等待500萬彩票開獎的興奮,開盒的那一瞬間見證了驚喜抑或失落。玩家一旦打開一個(gè),就情不自禁會上癮,開上10~20個(gè)。

玩家更注重的是游戲過程中的緊張與刺激,再加之以小博大的心理——貪心,娃娃機(jī)便以此輕松黏住了用戶。

除游戲規(guī)則本身的性質(zhì)外,公仔或者獎品設(shè)置也很重要。在日本和我國臺灣,很多娃娃機(jī)店主會不惜花大價(jià)錢在機(jī)器里放置某款產(chǎn)品的限量版公仔來吸引顧客,并且會在游戲規(guī)則上做些小小的改動,即兌換一定數(shù)量的游戲幣,如果花完了還沒有抓到,店家便會免費(fèi)贈送這個(gè)公仔。能夠用低于市價(jià)的錢抓到公仔自然是賺到了,如果抓不到也不會兩手空空,有的店鋪甚至出現(xiàn)了玩家一大早排隊(duì)等著抓娃娃的情況。

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更有意思的是,娃娃機(jī)里的東西可不止是“娃娃”,還有零食餅干、藍(lán)牙耳機(jī),甚至活體龍蝦、螃蟹等,這就吸引了有著不同需求的人參與進(jìn)來,既消遣了時(shí)間,也拿到了獎勵。

讓顧客用碎片化時(shí)間消費(fèi)

如果仔細(xì)觀察,你會發(fā)現(xiàn)目前娃娃機(jī)主要集中分布在購物中心、電影院、兒童樂園、步行街,當(dāng)然還有電玩城。這些地方是天然的流量洼地,是最穩(wěn)定的投放點(diǎn)。

其實(shí)還有一些被不少商家忽視了的場景,可以充分利用顧客的碎片化時(shí)間,比如將單個(gè)的抓娃娃機(jī)擺放在奶茶店門口,顧客在排隊(duì)點(diǎn)餐、點(diǎn)完餐之后順便抓個(gè)娃娃,既填補(bǔ)了等待的時(shí)間,又為商家?guī)砹祟~外的收益。

抓娃娃機(jī)還可以出現(xiàn)在甜品店里。對于堂食的顧客而言,除了可以獲得甜品帶來的心理與感官上的享受,又可以通過抓娃娃獲得另一種別樣的體驗(yàn)。而對于店家來說,還可以以此為營銷創(chuàng)造噱頭,通過抓娃娃之機(jī),提升門店在顧客心中的“印象分”。同理,娃娃機(jī)還可以出現(xiàn)在飯店門口、商場休息區(qū)等地方。

自媒體賬號、小程序也可以進(jìn)行合作。針對不同公號合作的形式應(yīng)稍作調(diào)整,比如在與本地服務(wù)類公號合作時(shí),可用一定數(shù)量抓娃娃幣作為獎品;在與快遞類公號合作時(shí),可通過福袋隨機(jī)贈送娃娃;與打個(gè)人IP的公號合作時(shí),則可以通過測評、技巧等角度切入。

為用戶制造消費(fèi)場景

目前微博、抖音、小紅書等社交軟件上也有“抓娃娃的正確打開方式”“一招帶你清娃娃機(jī)”等內(nèi)容,但大多缺乏創(chuàng)意。

對于抓娃娃機(jī)的供應(yīng)商或者商家來說,想要讓顧客產(chǎn)生消費(fèi)的沖動,也要適當(dāng)?shù)貫樗麄冎圃煜M(fèi)場景。比如抓住短視頻的風(fēng)口,調(diào)動資源,拍攝策劃性的短視頻。如果感覺成本精力達(dá)不到,可以考慮聯(lián)合用戶黏性高的美妝、美食等博主,由他們來提供創(chuàng)意思路并實(shí)施,網(wǎng)紅不僅自帶流量,而且常常腦洞大開,另辟蹊徑,看似不搭配的兩個(gè)領(lǐng)域或許會碰撞出奇妙的火花。就像人們之前也未曾想過年輕女性會追著辮兒哥張?jiān)评诐M世界聽相聲,李佳琦作為一個(gè)男生怎么可以去做美妝博主?跨界融合,往往會給人帶來意外之喜。

UU跑腿這一點(diǎn)就做得不錯,其在抖音上開設(shè)的賬號名稱為“跑腿界的彭于晏”,目前已經(jīng)擁有679.9萬粉絲,視頻獲得6418.1萬次贊。短視頻的內(nèi)容主要圍繞UU開展的跑腿、幫幫等業(yè)務(wù),以跑腿員在跑腿過程中遇到過的或可能遇到的有趣、奇葩場景為腳本,十分接地氣。視頻中的跑腿員陪人吃過火鍋、幫人求過婚等,如果沒看過視頻,可能都不知道UU還有這樣的業(yè)務(wù)。

總之,這個(gè)行業(yè)從來就不是只面對兒童市場,孩子們可以從娃娃里抓到想要的玩具,年輕人可以從娃娃里抓出生活中的小確幸,中年人也能從娃娃里抓回兒時(shí)的歡樂。人們消費(fèi)沖動產(chǎn)生的原因,已不再是單純的實(shí)物,更多的是一種情感因素。

若想在消費(fèi)者的心中站穩(wěn)腳跟,商家除了不斷迭代玩偶公仔,持續(xù)地創(chuàng)新,還需要更加敏銳地捕捉到人們消費(fèi)行為背后的情緒,從而在產(chǎn)品邊緣找到更有價(jià)值的突破口。

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