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《雅皮士精神》是高人氣的小眾恐怖游戲《盧卡諾伯爵》的續(xù)作,《雅皮士精神》在2016年年底公布時獲得了極高的期待值,這正是由于前作《盧卡諾伯爵》在藝術(shù)風(fēng)格、關(guān)卡、謎題設(shè)計、恐怖氣氛以及劇情等方面都極為優(yōu)秀,讓人毫不懷疑續(xù)作的實力。
如今,《雅皮士精神》盡管在Steam上得到了“特別好評”的評價,但實際上銷量和口碑似乎都打了些折扣。大部分玩過《盧卡諾伯爵》的玩家認(rèn)為,《雅皮士精神》雖然素質(zhì)仍舊不錯,也只能“勉強算個80分”,稍微有點令人失望。
仔細(xì)審視《雅皮士精神》的內(nèi)容,就會發(fā)覺這個游戲依稀存在著各種做“減法”的痕跡,對制作組來說,不太可能存在其他小體量恐怖游戲常見的設(shè)計能力問題。那么縮水最大的原因,恐怕還是出現(xiàn)在收益導(dǎo)致的成本控制上。
相對于其他游戲來說,恐怖游戲有著無形而先天的勸退壁壘—恐懼元素,這會導(dǎo)致許多玩家在掏錢時望而卻步。畢竟膽量的問題已經(jīng)不是錢能解決的,比“手殘”更難克服。我們能在視頻網(wǎng)站上看到很多訓(xùn)練玩家槍法的視頻,但很少有人知道膽量該怎么練。
恐怖游戲又畢竟不是恐怖電影,主要的嚇人手段是游戲交互上的,而非直觀的畫面沖擊,而直播最大的效果,就是將恐懼元素隔斷,大部分的恐懼都留給了操作游戲的主播,以往受苦受難的玩家,由此變成了輕松的看客,這就不免讓人更想“云”起來了。
積極的一面是,很多不太能抵抗恐懼元素或小體量游戲缺陷的玩家,也能分享游戲的快樂,擴大了游戲的聲譽。比如近期的國產(chǎn)游戲《紙人》,盡管有著不友善的QTE(快速反應(yīng)事件)等略微粗糙的設(shè)計,卻依舊能夠獲得足夠出彩的人氣關(guān)注。
相比之下,《紙人》的實際銷量則非常令人難以接受—只有2萬左右。這就是不太積極的一面,恐懼元素催生了恐怖類游戲特有的直播看點—看主播如何被嚇到慘叫。甚至于無論是什么類型的主播,在做恐怖游戲直播時都默認(rèn)要比平時大呼小叫一點,顯示出精神遭到的折磨,不然真的沒人看。
可是,大部分能做職業(yè)主播的玩家,本身游戲水平、經(jīng)驗就高于常人,如何才能讓這些“超?!比吮粐樀綉K叫,符合觀眾預(yù)期呢?
一方面,主播是可以適度“加戲”的,這本無傷大雅。另一方面,對游戲廠商來說,當(dāng)然是增加配合主播的內(nèi)容,比如,加入更強力度的恐怖元素。但這自然會導(dǎo)致進(jìn)一步“勸退”普通玩家—從1到10,如果此前恐怖指數(shù)為6就已經(jīng)“勸退”六成玩家,那么“勸退”壁壘提高以后,銷量怎么辦?
到這一步,主播時代的恐怖游戲已經(jīng)不知不覺形成了一種“刑具”式的思路。如果游戲不迎合主播時代的需求,那么很可能默默無聞,毫無市場話語空間;迎合主播時代,則需要“刑具化”發(fā)展,核心變成了如何讓人玩著難受,這使得恐怖游戲的游戲性等支撐付費的內(nèi)涵進(jìn)一步下降,除了恐怖和惡心這種能讓人難受的關(guān)鍵點之外,其他統(tǒng)統(tǒng)做減法。
事實上,很多恐怖游戲的開發(fā)者本就資源或經(jīng)驗等有限,難以保持良好的完成度和體驗感,選擇恐怖題材也是考慮到這個領(lǐng)域玩家的理性和包容,但也間接導(dǎo)致各平臺上都充斥著粗制濫造的恐怖類游戲,甚至是強行蹭恐怖元素的作品。這倒是和“刑具化”導(dǎo)向一拍即合—游戲完成度反而不太重要了,玩著膈應(yīng)才對嘛。
比如前文提到的《雅皮士精神》,這款游戲里甚至沒有為玩家提供快捷欄,導(dǎo)致操作“鬼畜”。在傳統(tǒng)概念上這是扣分之處,但在主播時代似乎就不那么重要了,因為玩家們反正是“云游戲”,并不會真的被操作“坑”到。在操作方面最近達(dá)到下限的國產(chǎn)游戲《瞑目》,不僅強行“蹭”恐怖題材的熱度,而且各方面都能爛到可以另寫一篇幾千字的文章細(xì)數(shù),結(jié)果自然連最不懂游戲的人都騙不住。
恐懼壁壘、看客心態(tài)、“刑具化”發(fā)展,這一連串鏈條捋過來,漸漸形成了完美的“勸退循環(huán)”,最終導(dǎo)致玩家們更加不愿意掏錢,恐怖游戲的生存空間也越來越小,長此以往質(zhì)量也會越來越糟。
以《雅皮士精神》為例,前作《盧卡諾伯爵》有閑心做5個各不相同的結(jié)局,而經(jīng)歷兩年多時間開發(fā)的《雅皮士精神》卻只有3個結(jié)局,此外還有1個隱藏結(jié)局勉強湊數(shù),但其內(nèi)容總體上還是從前3個結(jié)局中延伸出來的,透著一種資源不足的感覺。
不甘坐以待斃的開發(fā)者當(dāng)然會掏出各種應(yīng)對方式,比如增加容錯性空間。
許多小體量的恐怖游戲經(jīng)常會設(shè)計出花樣坑死玩家的內(nèi)容,例如讓追蹤怪一擊必殺,無論是前文所述的《紙人》,還是《青鬼》或《魔女之家》,大多如此,導(dǎo)致游戲的容錯性不佳,《紙人》甚至因此被戲稱為“燒香模擬器”—游戲中存檔的表現(xiàn)形式是讓主角燒根香,因“猝死設(shè)計”太多,玩家不得不反復(fù)存檔,甚至由于最后通關(guān)時設(shè)計太過不科學(xué),連本來要看主播受虐的觀眾都通過彈幕表達(dá)不滿,站在了主播一邊。
較為考慮大眾化的容錯性體現(xiàn),就如《生化危機2:重制版》里的追蹤怪暴君,既有追蹤導(dǎo)致的壓迫感,帶來觀賞性,又不會一擊殺死玩家,還支持若干種方法回旋,留出適當(dāng)?shù)纳婵臻g,力求“好看又好玩”—但其實它也無法帶來太多游戲樂趣。
再比如調(diào)整恐怖元素的比例。如果一味迎合主播需求,高筑恐怖壁壘,銷量大概率還是會“悲劇”,不少廠商選擇下調(diào)恐怖內(nèi)容的力度和比例。但本就因為“廠子小”而去做恐怖題材的廠商,往往容易因為資源限制導(dǎo)致執(zhí)行不到位,讓人感覺有點四不像。不過,至少這個兼顧更大眾玩家市場的態(tài)度值得認(rèn)可。
“The Room”系列就是輕恐怖的代表,游戲整體上是比較“安逸”的解謎模式,玩家并不會分泌太多腎上腺素,只需要時不時浮現(xiàn)出一些恐怖元素來讓人頭腦更加清醒即可。
《瘟疫傳說:無罪》中也有一些恐怖元素。游戲流程中不乏腎上腺激素爆炸的橋段,但它的定位依舊是動作冒險,即便有大片讓人頭皮發(fā)麻的老鼠,也只是一種相對靜態(tài)呈現(xiàn)的解謎元素。只不過貫穿游戲的嚙齒類叫聲,同樣能達(dá)到暴君皮靴聲的效果就是了。
另一種更顯誠懇的,是在各方面進(jìn)行創(chuàng)新嘗試。比如前文所述的《雅皮士精神》,背景故事放在了較為現(xiàn)代化的時代,一個擁有智能機器人的科技世界,不僅沒有走俗套的病毒僵尸“套路”,還能借助一些社會、“社畜”的話題帶來恐怖的氣息。即便有些許不足,也著實是在題材上有了新穎之處。
結(jié)束語
說到底,從現(xiàn)實來看,恐怖類游戲的銷量在這個直播時代仍舊比較低迷,能夠成為爆款的游戲始終只有頭部的幾款,其中也不乏運氣成分。僅靠廠商的努力還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,如果你真的在視頻網(wǎng)站瀏覽時被主播“花樣作死”的操作所吸引,被恐怖凝重的氛圍所震撼,在“云通關(guān)”之后還是去“補個票”吧!這將是未來更好的恐怖游戲能夠誕生的基石。