在中文語境中,“二手貨”不是個(gè)好詞,意指別人用過、剩下的東西,這是上一個(gè)消費(fèi)時(shí)代留下的固有印象,人們追求“擁有”“奢侈”和“全新”。
斗轉(zhuǎn)星移,在不經(jīng)意間,消費(fèi)時(shí)代發(fā)生了巨變。以日本為例,1995年,日本奢侈品消費(fèi)占到全球份額的68%,而到了2015年,這一份額僅達(dá)10%。在這數(shù)據(jù)下降的對(duì)立面,是日本的二手市場(chǎng)的崛起。Mercari是首個(gè)上市的二手物品電商平臺(tái),在日本下載量超過3 500萬。而在美國,二手奢侈品電商The RealReal也在融資了近3億美元后,開始籌備上市事宜。
在中國,從傳統(tǒng)零售到綜合電商,從傳統(tǒng)電商又到垂直電商、社交電商、新零售和社區(qū)團(tuán)購,消費(fèi)時(shí)代同樣經(jīng)歷了巨變。“二手貨”不再是個(gè)貶義詞,而是日常消費(fèi)的可選項(xiàng)。從2011年國內(nèi)二手電商平臺(tái)開始萌芽起,這一市場(chǎng)就一直保持高速增長?!罢?guī)軍”的興起一度讓整個(gè)二手行業(yè)充斥著煙火氣息。而扎根于傳統(tǒng)的“二手商”們也在用他們的方式與新生二手電商抗?fàn)幣c融合。如今,“二手商”與二手電商平臺(tái)之間到底是一種怎樣的關(guān)系?本期雜志的“江湖”欄目中,《二手電商難尋“二手貨”》一文給出了答案。
作為玩家,我們每天都能看到不同的游戲廣告出現(xiàn)在社交媒體平臺(tái)的推薦欄位上。它們中有些全身槽點(diǎn),有些古怪夸張,有些炫酷多彩,有些妙趣橫生。為了吸引玩家的注意力,游戲廣告和它們的制作人們使出渾身解數(shù),每天都在上演爭奪眼球的“戰(zhàn)爭”。
2018年,中國區(qū)App Store新上架的移動(dòng)游戲超過1萬款。為了進(jìn)入公眾視野,在看不見的角落里,廠商正在進(jìn)行慘烈至極的生死爭斗。向平臺(tái)渠道購買廣告資源(即通常所說的“買量”),可能是一條大多數(shù)移動(dòng)游戲都會(huì)走的路。那么,在這一過程中,游戲廣告是如何誕生,又是如何進(jìn)入人們視野范圍之內(nèi)的呢?本刊的“游戲”欄目中,《手游廣告誕生記》一文將為大家揭開謎底。
此外,7月1日,《上海市生活垃圾管理?xiàng)l例》正式生效,不規(guī)范投放垃圾的行為將被懲罰。生活垃圾分類在國內(nèi)已經(jīng)推行了20年,這次終于加大了推行力度。由垃圾分類產(chǎn)生的創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新問題也再次受到關(guān)注,其中將涌現(xiàn)哪些新機(jī)會(huì)?繼續(xù)往后翻,我想你能找到答案。