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手游廣告 誕生記

2019-05-30 15:08:54觸樂網(wǎng)
計算機應用文摘 2019年14期
關(guān)鍵詞:小南制作者手游

觸樂網(wǎng)

爆款廣告是如何誕生的?

人們或許會感到奇怪,許多游戲和它的廣告為何是截然不同的兩種東西,從畫面到玩法展示都是如此,這個問題的答案也很簡單—游戲與廣告根本就不來自于同一處?!埃ㄊ謾C)游戲產(chǎn)品像一潭死水,但廣告創(chuàng)意還挺有活力的?!睆氖率钟螐V告制作的工作人員小南(化名)如此評價“游戲開發(fā)”與“游戲廣告”這兩個不同的業(yè)務(wù),他向筆者講述了游戲廣告的詳細制作過程。

在小南的公司里,“游戲產(chǎn)品研發(fā)”“游戲廣告制作”和“游戲廣告投放”分屬3個部門。廣告制作部門和研發(fā)部門交集很少,但每天都要和投放部門打交道——投放部門負責向制作部門提出需求,他們會提出廣告的方向、要求和希望達到的效果,制作部門則要把這些需求轉(zhuǎn)化為成品廣告。

在接到一款“買量”游戲的制作需求后,廣告制作人們先要判明游戲的類別,然后在投放平臺的數(shù)據(jù)支持下選擇對應的素材—不同的游戲類型分別對應著各自的素材庫,仙俠類游戲要向唯美動人的方向努力,MMO類游戲重點需要放在“打怪爆裝備”上。若是遇到“升官”類游戲,廣告制作人們就得當場化身推理小說寫手,現(xiàn)場編出各式各樣的奇怪案子。此外,手游廣告的制作方向還可分為“2D圖片”“3D動畫”和“真人視頻”等幾大類別。

在這一行里,“抄襲”與“被抄襲”都是一種常態(tài),無論何時,只要有能吸引用戶的好素材或是好點子,手游廣告公司們就會一擁而上,將其化為己用。每家廣告制作方都活在永無止境的“剽竊別人”與“被別人剽竊”之中,講究些的,會照著原來模板,小修小補,重新制作一份;不講究的則是三下五除二,奉行“拿來主義”,不問而取。

很少有人對游戲廣告特別較真。相比起其他更“正經(jīng)”的廣告,買量游戲的廣告制作速度要快得多,從策劃、取材到后期,熟練的制作者一天就可以做出一條完整的簡單廣告,復雜些的3D素材整合制作和真人廣告等,工期也不會超過一周。

至于游戲廣告和實際內(nèi)容的符合程度,小南肯定地表示:“都是特效?!币浴皞髌妗鳖愂钟螢槔?,制作人們先去游戲內(nèi)玩上幾十分鐘,錄好需要用到的素材,再用后期軟件制造出“遍地裝備,金光閃閃”的圖景。一款“麻痹戒指”的圖片素材,可能會被用到無數(shù)款游戲廣告中。

小南十分認同:“如果按照廣告里的玩法做游戲,那會有趣得多。”不過,游戲制作者也要滿足KPI需求。在固定的產(chǎn)品模板下,游戲公司對單款游戲的月流水數(shù)額早有預期,一方面,經(jīng)過市場千錘百煉檢測過的“套路”的確能掙到錢。另一方面,改進游戲玩法既費時,又未必能有更好的效果—在有趣和性價比之間,買量游戲公司會做出的選擇不言自明。

“套路”更易得人心?數(shù)據(jù)本位的廣告生存戰(zhàn)爭

新奇有趣的買量手游廣告固然引人注目,但廣告制作人們也經(jīng)常不約而同地選擇一些“舊套路”。例如,每當講到“傳奇”便拿出“打怪爆裝備”,提到“仙俠”就加上“唯美情緣”。其實,在大數(shù)據(jù)的視角下,每條廣告的“套路”都是經(jīng)過篩選后的最佳選擇。當一位玩家經(jīng)常被推送特定類型的廣告時,那很有可能證明,社交媒體數(shù)據(jù)庫認為,這位玩家和與這位玩家相似的人更有可能點擊廣告。

騰訊、百度和阿里巴巴等廣告投放渠道提出了各自的大數(shù)據(jù)計劃,它們把用戶群體按照不同維度分層,典型的分層方法包括性別、年齡、地域和興趣愛好等,通過大數(shù)據(jù)技術(shù)的高預測能力,分辨出哪些用戶更愿意成為特定產(chǎn)品的受眾。

小南告訴筆者,游戲廣告能夠影響玩家對游戲的心理預期。當廣告提到“充值”“RMB”等字樣時,更可能收獲較高的玩家“氪金”率。即使進入游戲內(nèi),玩家發(fā)現(xiàn)廣告中提到的“1元送神裝”和“×元至尊VIP”等承諾顯而易見地并不存在,但被其吸引而來的人們也更有可能掏出錢包—這就像是“房間里的粉紅色大象”,在這個有名的心理測試中,測試者被告知不能去想象屋子里有一頭粉紅色的大象,但越是如此提醒,測試者就越容易展開想象,“大象”被深深地印在了腦海里。

如果廣告在第一輪測試中表現(xiàn)良好,它就會進入下一輪投放,并適量擴大投放人數(shù),調(diào)整標簽選取。買量手游廣告生命周期短暫,絕大多數(shù)的廣告都通不過先期的小范圍測試,它們朝生暮死,曇花一現(xiàn),是無數(shù)輪試錯選擇中的錯誤選項?,F(xiàn)在我們所能目睹的“洗腦式”爆款廣告和“套路化”的文案語句,無一不是經(jīng)過了四五輪測試(或許更多)存活下來的“強者”,它們打敗了與自己同時誕生的所有廣告素材,最終被呈現(xiàn)在潛在用戶群面前。

廣告制作者:我們平時也玩3A游戲

許多游戲從業(yè)人員都是抱著對游戲的熱愛進入行業(yè)的,小南也不例外。他知道一款優(yōu)秀的RPG游戲該是什么樣子,平時的閑暇時間也貢獻給了業(yè)內(nèi)公認的好游戲(如《巫師3》《塞爾達傳說:曠野之息》等)。他和他的同事們幾乎從不玩自己公司的游戲,因為“都知道那是怎么一回事兒”。

小南喜歡游戲,也喜歡創(chuàng)意。進入行業(yè)時懷抱著作為廣告人的“創(chuàng)意夢”?,F(xiàn)在,他依然保有著自己的理想,認為給客戶展示新奇、有趣的廣告創(chuàng)意非常重要。不久前,他曾做出一條自己很喜歡的廣告,這條廣告畫面漂亮,打斗酷炫,但它沒能挺過幾輪測試,原因是“不少人點了進去,但他們不付錢”。

在小南的公司里,真人視頻廣告的素材來源是游戲公司的員工。在手游廣告的拍攝現(xiàn)場,員工A站在綠幕之前憑空表演,員工B舉起手中的攝像機抓拍各式經(jīng)典表情,員工C則負責剪輯、挑選素材,在自己的同事身上加入花樣百出的特效。員工們并不抗拒在鏡頭面前展現(xiàn)自己,買量素材廣告的“片場”常常洋溢著歡聲笑語。

制作者們沒人喜歡自己的創(chuàng)意被別人拿走,受了委屈的廣告制作者會跑到社交媒體平臺舉報,希望平臺撤銷抄襲自己創(chuàng)意的廣告。但與此同時,他們也得根據(jù)“投放要求”去對一些本不屬于自己的素材進行“再加工”—面對混亂的市場情況,制作者們非常清楚抄襲是不對的,但他們沒法停止,也無法靠自己的力量扭轉(zhuǎn)行業(yè)現(xiàn)狀。

“這只是一份工作?!毙∧险f,“我不知道誰會玩這些游戲,我只是盡力把我手頭的工作做好。”

在混亂、無序的市場體系下,追究個體責任未免顯得過于輕浮。制作者認為,他們只是接收了上級(或者甲方)發(fā)來的圖片素材,以此進行加工制作,投放只負責將廣告?zhèn)鞑コ鋈?,采用素材的人只是將海外廠商的素材截取下來……每個人都只是“混口飯吃,養(yǎng)家糊口”,他們知道“什么是好的東西”,也想去做一些好的創(chuàng)作,但許多時候都有心無力。

在個體玩家的層面上,我們在面對奇奇怪怪的貼片廣告時,能做的事情或許不多,但掌握在我們手中的“用戶選擇權(quán)”正是事情的關(guān)鍵。當商家發(fā)現(xiàn)制作低質(zhì)量游戲無利可圖,而高水平游戲能掙到更多錢時,自然就會對游戲進行改進,這無關(guān)“情懷”“熱愛”,只是最為簡單直白的商業(yè)邏輯。層出不窮的頁游廣告證明了,我們或許不缺少有趣的創(chuàng)意,廣告?zhèn)冧佁焐w地的“燒錢”式宣發(fā)表明,我們或許也不缺少做游戲的資金。

希望廣告里那些新奇有趣的玩法,能有真正變成游戲的那一天。

結(jié)束語

如果我們把游戲廣告制作者們視為一個機械化的整體,“廣告投放”正是它通過不斷試錯而獲得市場反饋,再自我修正提高的學習進程。在廣告覆蓋范圍足夠廣、試錯次數(shù)足夠多的前提下,我們目前所看到的游戲廣告正是這臺機器向人類展示出的最終成品。

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