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作為《Prodeus》的開發(fā)者,Jason Mojica曾參與創(chuàng)作了《收獲日2》《生化奇兵:無限》和《使命召喚:黑色行動》等現(xiàn)代FPS的開發(fā)工作。Jason Mojica認(rèn)為,通過開發(fā)一款復(fù)古FPS,他最大的收獲是進一步地了解這類游戲的經(jīng)典元素。
“與重塑經(jīng)典無關(guān),我完全是為了學(xué)習(xí)舊式思維方式。我對關(guān)卡設(shè)計上癮,所以深入研究這些老游戲非常有趣……關(guān)卡設(shè)計干凈得讓人驚訝,你在現(xiàn)代主流游戲里根本看不到?!?/p>
自2017年以來,Jason Mojica和Mike Voeller一直在開發(fā)《Prodeus》。今年年初,他倆成功地為游戲進行了眾籌,并希望在明年正式推出。Jason Mojica說,《Prodeus》擁有關(guān)卡編輯器,支持創(chuàng)意工坊,這意味著玩家只需要在游戲里點一點,就能下載其他人創(chuàng)作的地圖。
無獨有偶,Indefatigable的團隊成員也熱愛創(chuàng)作。這間工作室正在開發(fā)《Amid Evil》,一款玩家扮演強大戰(zhàn)斗法師的奇幻FPS。據(jù)聯(lián)合創(chuàng)作者Leon Zawada介紹,《毀滅法師》和《Heretic》等游戲為開發(fā)團隊提供了設(shè)計靈感,不過他們也花了很多時間研究舊引擎。
Jakub Cislo是個“90后”(1998年出生),童年時經(jīng)常和父親一起玩《毀滅戰(zhàn)士》和《雷神之錘》,所以對這類游戲產(chǎn)生了濃厚興趣,從高中就開始研究經(jīng)典FPS。當(dāng)許多同齡人都在玩《絕地求生:大逃殺》或《堡壘之夜》時,他已經(jīng)在制作《Project Warlock》,一款讓玩家扮演長袍巫師的FPS。Jakub Cislo組建了一支開發(fā)團隊,成員包括一位畫師、一位關(guān)卡設(shè)計師和音效設(shè)計師,他是整個項目的主力。
Jakub Cislo說:“就個人而言,我非常關(guān)心游戲玩起來的流暢性。沒有任何東西分散玩家注意力,可以盡情沉浸于射擊和尋找秘密等核心機制。你的操作不會被過場動畫或者對話打斷。我覺得20世紀(jì)90年代的這些游戲之所以偉大,正是因為它們很純粹?!?/p>
David Szymanski制作的《Dusk》也是一款年代感極強的復(fù)古FPS?!禗usk》最初在2016年曝光,經(jīng)過一年的“搶先體驗”后,發(fā)行商New Blood Interactive于2018年12月推出了正式版本。
“小時候,我就想制作一款《Dusk》這樣的游戲了。我渴望找回20世紀(jì)90年代FPS關(guān)卡設(shè)計的精髓,因為覺得現(xiàn)代FPS已經(jīng)丟掉了很多原有的設(shè)計原則和價值觀?!盌avid Szymanski補充說,他認(rèn)為關(guān)卡設(shè)計是復(fù)古FPS的核心元素之一,一部優(yōu)秀作品應(yīng)當(dāng)為玩家提供可以自由探索和與敵人戰(zhàn)斗的空間?!氨热缋糜腥さ?D空間,玩家可以從不同角度觀察和理解這個場景,還可以轉(zhuǎn)圈或按原路返回……另外,快節(jié)奏的戰(zhàn)斗也很重要。在《毀滅戰(zhàn)士》和《雷神之錘》中,你經(jīng)常會看到玩家瘋狂掃射或跳躍閃躲。”
《Ion Fury》最初的定位只是2016年的俯視角動作FPS《Bombshell》的輕量級衍生項目。開發(fā)團隊決定使用經(jīng)典的Build引擎做開發(fā),但據(jù)發(fā)行商3D Realms的副總裁兼執(zhí)行制作人Frederik Schreiber透露,他們一度擔(dān)心游戲畫面過時,不會有玩家愿意購買。
“我們聯(lián)系了很多一直在為舊引擎制作地圖的《毀滅公爵3D》創(chuàng)作者,組建團隊,將想法往前推進了一步?!彪S著時間推移,整個項目的規(guī)模超出了3D Realms的預(yù)期。
“我們不再局限于嘗試做畫面最逼真的‘3A級FPS,而是決定采用20世紀(jì)90年代FPS的藝術(shù)風(fēng)格,圍繞早期FPS的核心進行創(chuàng)作。我們問自己,如果一款游戲回到FPS誕生的起點,將會發(fā)生什么?事實證明這非常有趣,我認(rèn)為比現(xiàn)在的FPS好玩多了。”
除了設(shè)計復(fù)古風(fēng)格之外,開發(fā)者還要思考怎樣才能讓它們吸引玩家。為了實現(xiàn)這個目標(biāo),開發(fā)者需要在不同設(shè)計之間找到平衡,并克服一系列新挑戰(zhàn)。某些團隊對部分元素進行了升級,例如增加存檔點或設(shè)計易于尋路的關(guān)卡,但所有作品都高度還原了經(jīng)典FPS的整體體驗。
作為一款快節(jié)奏FPS,《Ion Fury》PC版支持手柄操作,還添加了自動保存和地圖交互等現(xiàn)代游戲功能。而在《Project Warlock》中,Jakub Cislo會添加一個基礎(chǔ)的迷你地圖,目的是吸引新的FPS玩家,幫助新手搞清方向,另外這款游戲還會有難度選擇。
“如果有人不喜歡挑戰(zhàn),那么他們可以調(diào)整難度,但與此同時我們還保留了一個很殘酷,你只有在非常古老的游戲里才能找到的限定生命系統(tǒng)……不能使用‘S/L大法(也就是save/ load大法,反復(fù)利用存檔和讀檔功能、通過及時保存、重新讀檔的方式達到類似時光倒流效果的手段,是單機游戲中的一種技巧)了,我們覺得這種玩法也很有趣。”
在《Project Warlock》開發(fā)團隊看來,允許玩家同時攜帶所有武器是老派FPS的一項核心元素,不能為了迎合新玩家而改變它。Jakub Cislo承認(rèn),某些玩家可能很難記住武器順序(在鍵盤上通常以數(shù)字1~9控制),但這項功能相當(dāng)重要,因為它讓玩家能夠在不同環(huán)境下?lián)Q武器,從而嘗試各種玩法。
另一方面,《Hellscreen》的開發(fā)者Jamie Degen從更現(xiàn)代的游戲機制中尋找靈感,希望增強復(fù)古FPS的體驗,尤其是在探索方面。據(jù)他介紹,受類銀河惡魔城游戲(Metroidvania)影響,《Hellscreen》增加了基于關(guān)卡的謎題和升級系統(tǒng),以及快速切換到復(fù)古設(shè)計模式的功能。
“《Hellscreen》借鑒了來自其他游戲的一些機制,我認(rèn)為既保持了傳統(tǒng)FPS的氛圍,又擁有精神續(xù)作里的部分元素。”
所有人都愉快地講述了童年時玩FPS的美好回憶。部分開發(fā)者說,他們之所以對FPS的歷史感興趣,是因為覺得現(xiàn)代“3A級” FPS留下了很多空白。也有人認(rèn)為,在20世紀(jì)90年代玩早期FPS的人們?nèi)缃穸家呀?jīng)三四十歲,沒有太多空閑玩游戲,所以這類作品很可能勾起他們的懷舊情緒。
作為3D Realms副總裁,F(xiàn)rederik Schreiber從小就喜歡這家公司開發(fā)的第一人稱動作FPS。Frederik Schreiber回憶說,在那個年代,人們對待游戲的看法與現(xiàn)在完全不同。
“當(dāng)時人們覺得電子游戲就是不費腦子的娛樂,所以,我會玩《毀滅公爵》《雷神之錘》……父母也不會看年齡分級這類東西,這真的讓我感到高興。所以,當(dāng)我還是個孩子時,就玩過了所有經(jīng)典游戲。當(dāng)然,有的父母管教嚴(yán)格,在購買游戲時非常仔細,確保不包含暴力元素。但我認(rèn)為這根本不重要,游戲就是娛樂?!?/p>
在回顧20世紀(jì)90年代的經(jīng)典FPS時,開發(fā)者們也對它們有了新的認(rèn)識。Jamie Degen等開發(fā)者試圖將經(jīng)典FPS的配方與現(xiàn)代元素融合起來,而其他開發(fā)者則更希望貼近“過時”的設(shè)計,只會對極少數(shù)可能阻礙玩家上手的內(nèi)容進行升級和優(yōu)化。
毫無疑問,情懷推動了復(fù)古FPS的復(fù)興。除了獨立游戲之外,在不久后的未來,《毀滅戰(zhàn)士:永恒》和《網(wǎng)絡(luò)奇兵3》等大成本經(jīng)典系列續(xù)作也將發(fā)售,讓這股浪潮升得更高。
“這引起了很多人的共鳴,因為它們拋棄大型‘3A級游戲的過場動畫和劇本演出,帶來了更純粹的體驗?!盝amie Degen總結(jié)說,“人們想玩到更簡單、直接的游戲。我認(rèn)為復(fù)古FPS的純粹性在很多方面都得到了反映,包括它們的外觀、玩法、帶給玩家的感覺,甚至是開發(fā)團隊與玩家互動的方式。”
在“想要回到FPS誕生的起點”這股浪潮背后,獨立開發(fā)者或許才是最重要的中堅力量。某些規(guī)模較小的工作室希望制作新游戲,也有團隊嘗試?yán)脗鹘y(tǒng)引擎和視覺風(fēng)格推出原創(chuàng)作品。本文中,這些獨立、復(fù)古的FPS創(chuàng)作者講述了玩游戲的童年記憶是什么,為什么覺得經(jīng)典FPS如此有趣,以及在嘗試讓作品吸引新玩家時遇到了哪些挑戰(zhàn),通過這些讓我們對復(fù)古FPS有了新的認(rèn)識。