游戲葡萄
按照游戲介紹,《刀塔自走棋》是一款戰(zhàn)棋類游戲,玩家數(shù)量為1人~8人,其游戲地圖部分采用國際象棋“8×8深淺相間”的設(shè)計。游戲中,每個玩家都會擁有一塊自有地圖,地圖上方深淺相間的區(qū)域為戰(zhàn)斗區(qū),下方一排格柵為備用區(qū)。
玩家通過信使對英雄進(jìn)行操作,信使屬性包括綠色的血量、藍(lán)色的金幣數(shù)和等級,等級數(shù)等于戰(zhàn)斗區(qū)英雄數(shù)量(俗稱“人口”),超過數(shù)量上限的英雄可放置于備用區(qū),如果戰(zhàn)斗區(qū)人口溢出,系統(tǒng)會隨機(jī)選取一名英雄放回備用區(qū),但如果備用區(qū)已被英雄占滿,系統(tǒng)會隨機(jī)消除一個戰(zhàn)斗區(qū)的英雄。
此外在《刀塔自走棋》中,開局玩家會獲得1枚金幣,且玩家要在30秒準(zhǔn)備回合中,在商店里購買英雄(商店英雄隨機(jī)刷新),并將英雄放置于對戰(zhàn)區(qū)。
準(zhǔn)備回合結(jié)束后,經(jīng)過5秒鐘戰(zhàn)斗準(zhǔn)備,游戲進(jìn)入60秒戰(zhàn)斗回合。在《刀塔自走棋》的前10個回合中,第1回合、第2回合、第3回合和10回合,敵人為野怪(戰(zhàn)勝野怪有幾率掉落裝備),其他敵人為同一局中任意一名其他玩家(單人模式會隨機(jī)匹配其他玩家)。從第11個回合開始,每5個回合出現(xiàn)一波野怪。如果戰(zhàn)斗回合玩家防御失敗,系統(tǒng)會按照戰(zhàn)斗區(qū)存活敵人數(shù)量扣除信使生命值,信使生命值一旦降至0,游戲失?。▎位睾?0秒對戰(zhàn)時間耗盡仍未分出勝負(fù)則為平局)。
《刀塔自走棋》的每一回合按照“準(zhǔn)備回合與戰(zhàn)斗回合”循環(huán)往復(fù),玩家在準(zhǔn)備回合中購買并按照一定策略組合戰(zhàn)斗區(qū)的英雄,在戰(zhàn)斗回合中,英雄會自動和敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗回合結(jié)束后結(jié)算收益和信使血量。當(dāng)全局只剩唯一一名玩家的信使存活時,游戲結(jié)束。
正如前文所言,《刀塔自走棋》的核心玩法和《戰(zhàn)三國》與《忍法戰(zhàn)場》比較相似,但圍繞核心玩法,《刀塔自走棋》為玩家提供了豐富的策略機(jī)制,為對局過程增加了更多變數(shù)。底層的策略主要體現(xiàn)于資源獲取和卡牌抽取兩個方面。
在資源獲取方面,金幣為《刀塔自走棋》中唯一的資源,玩家需要使用金幣購買英雄、刷新商店和增加信使經(jīng)驗值?!兜端宰咂濉分械慕饚奴@取方式比較多元,除了每一個戰(zhàn)斗回合結(jié)束后的固定基礎(chǔ)收入之外,玩家單回合的戰(zhàn)斗勝利可以獲得金幣,三連勝或者三連敗之后繼續(xù)保持連勝或者連敗也能獲得金幣。此外,當(dāng)玩家持有的金幣數(shù)量超過10個以后,系統(tǒng)會按照金幣數(shù)取整之后的10%結(jié)算利息(單局利息最多為5個金幣)。
這種資源獲取設(shè)計給玩家提供了很多選擇:玩家可以保持防守英雄強度,依靠勝利(包括連勝獎勵)獲取盡可能多的金幣,提升單局利息;也可以故意“放水”,放松防御,在前期犧牲信使血量交換連敗補償,提升收入。
由于單局利息最多為5個金幣,玩家要在前期通過計算和運作盡快將手中金幣數(shù)提升至50,此后依靠利息和回合獎勵最大化地增加資源獲取效率。這種設(shè)計給前期運氣欠佳的玩家提供了“翻盤”的可能性,增加了局勢的變數(shù)。
在英雄抽取方面,按照官方解釋,游戲開始時系統(tǒng)會根據(jù)玩家人數(shù)安排本局各種稀有度的英雄棋子,所有的玩家從同一個公共英雄池中抽取英雄。一旦玩家選取了某個英雄,英雄池內(nèi)該英雄的剩余棋子數(shù)量就會發(fā)生變化,抽取幾率會降低,而英雄只能通過三個相同英雄合成的方式進(jìn)行升星。
比如筆者購買了3個“斧王”,那英雄池中“斧王”的剩余數(shù)量會減少,從而在商店的刷新幾率會降低,若筆者想繼續(xù)抽取“斧王”的難度會增大。這樣的設(shè)計帶來了兩個變化,一個是英雄成型的速度會變慢(越抽越難抽),另一個則是玩家如果觀察到其他玩家的英雄組合,可以通過購買相同英雄阻止其他玩家陣容成型。
這些變化減弱了因為某些卡牌過強,導(dǎo)致大量玩家無腦套用卡組的現(xiàn)象,增加了局內(nèi)的策略變化,同時鼓勵玩家通過觀察其他玩家的英雄選擇,采用較冷門的英雄組合,加速英雄陣容成型的速度。
除了底層策略上的設(shè)計,《刀塔自走棋》通過增加英雄的屬性,豐富了英雄的組合方式。除了最基本的“肉+法師+控制+核心”陣容組成之外,在《刀塔自走棋》中,每個英雄還分屬不同的種族和職業(yè)。同種族或同職業(yè)的英雄組合會提供不同的增益效果,目前,52個棋子分屬13個種族和10種職業(yè)。
在種族組合中,例如一旦場上同屬野獸種族的英雄達(dá)到兩個,所有友軍攻擊力會增加10%;達(dá)到4個,攻擊力增加15%;達(dá)到6個則攻擊力增加20%。在職業(yè)組合中,例如場上如果同時存在三個職業(yè)為戰(zhàn)士的英雄,全體英雄護(hù)甲增加8點;存在6個則護(hù)甲增加10點。通過擴(kuò)展英雄屬性維度,《刀塔自走棋》給玩家增加了更豐富的英雄陣容選擇和策略變化,進(jìn)一步減弱了某一特定英雄陣容“橫掃”比賽的可能性,結(jié)合英雄抽取的隨機(jī)性設(shè)計,給對局帶來了更多變化。據(jù)筆者統(tǒng)計,目前比較熱門的陣容組合有19種,而且新的“套路”組合還在不斷出現(xiàn)。
《刀塔自走棋》還加入了卡牌游戲的設(shè)計機(jī)制,比如英雄升星機(jī)制。每個英雄都分為三個星級,初始英雄都為一星,三個同級的英雄可合成更高級的英雄。高星的英雄具備更好的三維屬性,能放大陣容的組合效果。值得一提的是,有些職業(yè)可以減少升星所需的英雄數(shù)量。
除了英雄升星,《刀塔自走棋》還提供了裝備合成的玩法,裝備升級路線則部分沿用了《DOTA2》的設(shè)計。
盡管戰(zhàn)斗過程中玩家無法操作英雄戰(zhàn)斗,但《刀塔自走棋》的戰(zhàn)斗過程以動態(tài)形式呈現(xiàn)。玩家可以觀察到英雄的走位、攻擊和技能釋放,獲勝方存活英雄頭部會出現(xiàn)醒目的“獲勝”字樣。同時,戰(zhàn)斗結(jié)果會以從右至左的彈幕形式再次呈現(xiàn),如“急skr人2-0天輝中軍”。
通過這樣的動態(tài)呈現(xiàn),玩家可以看到陣容之間的對抗,而這樣的對抗有一種《DOTA2》團(tuán)戰(zhàn)的感覺,玩家所得到的反饋十分強烈。
《刀塔自走棋》通過圍繞核心玩法的一系列底層策略的優(yōu)化和提升,增強了對局的策略性,并通過擴(kuò)展英雄的屬性維度,融入一些卡牌的設(shè)計元素,拓展了英雄陣容組合的豐富程度。這些設(shè)計使得《刀塔自走棋》能在眾多自定義游戲中脫穎而出的重要原因。
不過值得注意的是,自從《DOTA2》開放編輯器以來,許多工作室和個人玩家使用編輯器制作了大量自定義游戲。而《刀塔自走棋》官方基本沒有在社交媒體渠道進(jìn)行廣告投放,只建立了玩家群,工作室和游戲連官方微博都沒有。那《刀塔自走棋》做了什么推動玩家去體驗游戲?
據(jù)悉,《刀塔自走棋》在傳播機(jī)制上采用了通過主播打通核心人群,帶動核心人群進(jìn)行擴(kuò)散傳播的方式?!兜端宰咂濉吩趦?nèi)測時邀請了部分《DOTA2》游戲主播,在這些主播的推動下,《DOTA2》的幾位大主播在游戲上線不久就直播了《刀塔自走棋》的游戲內(nèi)容,斗魚直播平臺也順勢推出了游戲相關(guān)活動。通過頭部主播和平臺的助推,大量《DOTA2》玩家開始體驗《刀塔自走棋》,從而讓游戲進(jìn)一步擴(kuò)散。拉動KOL參與內(nèi)測,帶動頭部主播露出游戲內(nèi)容,打通核心玩家,再通過玩家自發(fā)擴(kuò)散的傳播機(jī)制是《刀塔自走棋》出現(xiàn)目前現(xiàn)象級成績的重要原因。
而很多制作人也注意到了《刀塔自走棋》。《野蠻人大作戰(zhàn)》的制作人蔡劍衛(wèi)表示,《刀塔自走棋》在過往類似成熟玩法的基礎(chǔ)上,使用《DOTA2》IP元素,擊中了部分因年齡增長導(dǎo)致手速和反應(yīng)能力下降的《DOTA2》核心玩家簡化游戲操作的訴求,其動態(tài)呈現(xiàn)的戰(zhàn)斗形式也具備極高的觀賞性。
魂世界CEO劉哲認(rèn)為,《刀塔自走棋》這種有一定Roguelike(角色扮演游戲的一個子類Roguelike-RPG)元素的組牌多人對戰(zhàn)玩法很有特色,同時融合了一些卡牌游戲的升星、抽卡和裝備合成的設(shè)計,豐富了游戲的趣味性。雖然《刀塔自走棋》目前還具備較高的上手門檻和操作門檻,但這些問題在一定程度上都可以得到解決,說不定之后就會有類似玩法的手游出現(xiàn)。
結(jié)束語
值得一提的是,《東方夢符祭》和《寶石TD》等RPG游戲都是在爆紅之后再無音訊,《刀塔自走棋》是否能夠一直延續(xù)自身的輝煌也尚未可知。不過目前,根據(jù)GameLook統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示,《刀塔自走棋》上線一周的流水已經(jīng)達(dá)到了120萬元人民幣,這款游戲不僅收獲了口碑,還賺到了錢。