張 賢 魏 華 丁 倩
(1 合 肥工業(yè)大學黨委學 生工作部心理健康 教育與咨詢中心, 合肥 430009) (2 信陽師范學 院教育科學學院, 信陽 464000)
網(wǎng)絡成癮仍然是當前心理學界最為關注的研究主題之一。為了更好地了解網(wǎng)絡成癮的原因,控制和預防網(wǎng)絡成癮,國內外學者開展了大量的研究(丁倩, 魏華, 張永欣, 周宗奎, 2016; 方曉義等,2015; 李董平, 周月月, 趙力燕, 王艷輝, 孫文強, 2016;周芳, 劉儒德, 郭明佳, 蔣舒陽, 2017; Griffiths, Kuss,Billieux, & Pontes, 2016; Young, 1998)。研究者發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡成癮并不是由單方面原因造成的,個體和環(huán)境特征及其交互作用都會影響到網(wǎng)絡成癮(雷靂, 楊洋, 柳銘心, 2006; 李董平等, 2016; Li,Zhang, Li, Zhen, & Wang, 2010)。研究顯示,國外網(wǎng)絡成癮問題涉及信息下載、網(wǎng)上聊天、網(wǎng)絡賭博和網(wǎng)上色情信息等多個領域,而我國病理性互聯(lián)網(wǎng)使用問題主要集中于網(wǎng)絡游戲,而網(wǎng)絡游戲成癮的研究也是國內研究的熱點之一(高文斌, 陳祉妍, 2006; 蘇斌原, 張衛(wèi), 蘇勤, 喻承甫, 2016)。
成癮行為具有某種適應性,它與壓力應對有關。大量研究發(fā)現(xiàn),壓力情境與各種成癮行為有著密切的關聯(lián)(Hien, Cohen, & Campbell, 2005;Moore, Sikora, Grunberg, & Greenberg, 2007)。近年來研究者開始關注壓力與網(wǎng)絡成癮的關系,結果發(fā)現(xiàn),壓力與網(wǎng)絡成癮也存在正向的關聯(lián),壓力越大的個體越容易成癮(Leung, 2007; Li, Wang, &Wang, 2009; 牛更楓等, 2016; 葉寶娟, 鄭清, 2016)。目前大部分研究都是關于壓力與網(wǎng)絡成癮的,僅有少量研究探討壓力與網(wǎng)絡游戲成癮的關系(魏華, 周宗奎, 李雄, 羅青, 高潔, 2014; 魏昶, 羅清華,2017)。因此,本研究將基于有限自制力理論,檢驗壓力與網(wǎng)絡游戲成癮的關系,并在此基礎上探討壓力如何影響網(wǎng)絡游戲成癮。
有限自制力理論認為,自我控制是指個體改變或抑制其自動化反應的能力,這些自動化反應包括想法、情緒和行為,其基本假設包括以下幾個方面:(1)自我控制是類似于肌肉的力量,是有限資源;(2)所有的自我控制都需要相同的資源,一個領域自我控制的消耗會影響另外一個領域的可用的自我控制資源;(3)擁有更多自我控制力量的人能夠更好地完成抑制、改變或維持活動的行為,從而達到最終目的(Baumeister, Vohs,& Tice, 2007; Muraven & Baumeister, 2000)。很多情境和行為都會消耗自我控制的力量,如情緒調節(jié)、思維控制、沖動控制和壓力應對(Hagger,Wood, Stiff, & Chatzisarantis, 2010; 譚樹華, 郭永玉,2008)。以往研究表明,自我控制和各種成癮有密切關聯(lián),部分研究者也在有限自制力理論的框架下探討了煙、酒等物質成癮行為的發(fā)生機制(Gailliot & Baumeister, 2007);但目前尚無研究者運用該理論來研究網(wǎng)絡游戲成癮。因此,本研究嘗試在該理論框架下探討網(wǎng)絡游戲成癮問題。
自我控制的缺乏與各種行為成癮有密切關聯(lián),它也是影響網(wǎng)絡游戲成癮的一個重要因素,國內外的研究都證實了這一點。Kim, Namkoong和K i m(2 0 0 8)通過網(wǎng)絡問卷的方式調查了1471 名網(wǎng)絡游戲玩家,結果發(fā)現(xiàn),自我控制能夠負向預測網(wǎng)絡游戲成癮;Seay 和Kraut(2007)的縱向研究則發(fā)現(xiàn),第一次測量的自我控制得分與第二次測量的網(wǎng)絡游戲成癮得分存在顯著負相關;國內研究者許毅(2005)以及何燦、夏勉、江光榮和魏華(2012)的研究也發(fā)現(xiàn)了類似的結果。可見,自我控制是網(wǎng)絡游戲成癮的預測因素之一。
此外,壓力應對涉及到注意、思維和情緒的控制,需要較多的能量。因此,壓力情境下自我控制的能量會被消耗,應對壓力本身就是自我控制損耗的過程(Muraven & Baumeister, 2000; 潘愛玲, 胥遙山, 李永娟, 2017; 譚樹華, 許燕, 王芳, 宋婧,2012)。以往研究發(fā)現(xiàn),對于那些戒酒者來說,一天之中經(jīng)歷的壓力事件越多,被試破戒的可能性越大(Muraven, Collins, Shiffman, & Paty, 2005);而考試壓力會削弱個體在實驗室和現(xiàn)實情境中的自我控制能力(Oaten & Cheng, 2005)。研究者還采用生理指標考察了壓力應對與自我控制消耗的關系。葡萄糖可能是自我控制的生理基礎之一,研究發(fā)現(xiàn),葡萄糖的補充可以降低自我控制能量的消耗;而壓力應對會消耗葡萄糖。因此,壓力情境可能通過消耗葡萄糖而降低了個體的自我控制能力(Gailliot & Baumeister, 2007)。由此可見,壓力會導致自我控制的下降。
通過上述分析可以發(fā)現(xiàn),以往的研究雖然單獨探討了壓力與網(wǎng)絡游戲成癮的關系、自我控制與網(wǎng)絡游戲成癮的關系、壓力與自我控制的關系,但尚無研究通過一個整合的理論框架來考察它們三者之間的關系模式,而有限自制力理論則能夠很好地解釋這三個變量的關系。根據(jù)有限自制力理論,壓力會導致自我控制能量的消耗,而自制力的衰竭則會增加個體網(wǎng)絡游戲成癮的傾向,即壓力會通過自我控制的中介作用對網(wǎng)絡游戲成癮產(chǎn)生影響。綜上所述,本研究將探討壓力和自我控制對網(wǎng)絡游戲成癮的影響,并在有限自制力理論框架下檢驗自我控制在壓力與網(wǎng)絡游戲成癮之間的中介作用。最后,需要注意的是,大量研究發(fā)現(xiàn),接觸網(wǎng)絡游戲的人多為男性,例如Griffiths,Davies 和 Chappell(2004)的研究中男性玩家占玩家總數(shù)的81%;Smahel,Blinka 和Ledabyl(2008)的研究中男性玩家占玩家總數(shù)的84.6%;K i m 等(2 0 0 8)的研究中男性玩家占總數(shù)的82.7%。因此,本研究只選擇男性網(wǎng)絡游戲使用者作為研究對象。
隨機抽取武漢市某高校具有網(wǎng)絡游戲使用經(jīng)驗的男大學生500 人,最終獲得有效被試478 人,有效率95.6%。其中,文科生111 人,理科生367 人;大一72 人,大二245 人,大三130 人,大四31 人。被試平均每周玩網(wǎng)絡游戲717 分鐘。
2.2.1大學生校園壓力量表
采用李虹和梅錦榮(2002)編制的大學生校園壓力量表,測量大學生對壓力源的反應。該量表共30 個題目,包含3 個分量表,即學習煩擾分量表、個人煩擾分量表、消極生活事件分量表。采用Likert-4 點計分法,從“沒有壓力”到“嚴重壓力”分別計0~3 分,30 個項目得分之和為總分,總分越高表示壓力源給個體造成的壓力越大。該量表在本研究中的內部一致性系數(shù)α 為0.95。
2.2.2自我控制量表
采用譚樹華和郭永玉(2008)修訂Tangney,Baumeister 和Boone(2004)編制的自我控制量表。修訂后的量表共19 個題目,包括5 個維度,分別是沖動控制、健康習慣、抵御誘惑、專注工作和節(jié)制娛樂,具有較好的信度和效度(譚樹華,郭永玉, 2008)。該量表采用Likert-5 點計分法,從“完全不符合”到“完全符合”分別計1~5 分,得分越高,表示自我控制能量越強。該量表在本研究中的內部一致性系數(shù)α 為0.80。
2.2.3網(wǎng)絡游戲成癮問卷
采用周治金和楊文嬌(2006)編制的大學生網(wǎng)絡成癮問卷中的游戲成癮分問卷,測量個體網(wǎng)絡游戲成癮的程度。該問卷包含8 個項目,如“我玩游戲要比其他事情用心得多”,“我的課余時間基本上花在玩游戲上”等,采用Likert-5 點計分法,從“完全不符合”到“完全符合”分別計1~5 分,項目得分之和為總分,總分越高表示網(wǎng)絡游戲成癮程度越高。該問卷在本研究中的內部一致性系數(shù)α 為0.85。
將校園壓力、自我控制和網(wǎng)絡游戲成癮的總分進行相關分析,結果發(fā)現(xiàn),所有變量之間均呈顯著相關。大學生校園壓力與自我控制存在顯著負相關,與網(wǎng)絡游戲成癮存在顯著正相關;自我控制與網(wǎng)絡游戲成癮存在顯著負相關(詳見表1)。
表 1 變量的描述統(tǒng)計及相關矩陣
相關分析的結果表明,本研究涉及的所有變量間均存在顯著的相關,滿足中介效應檢驗的前提條件。依據(jù)文獻綜述及相關理論,構建壓力通過自我控制影響網(wǎng)絡游戲成癮的中介模型。按照中介變量的檢驗程序對自我控制在壓力和網(wǎng)絡游戲成癮之間的中介作用進行檢驗(溫忠麟, 張雷, 侯杰泰, 劉紅云, 2004)。回歸分析發(fā)現(xiàn),所有回歸方程均顯著。因此,自我控制在壓力與網(wǎng)絡游戲成癮之間起部分中介作用。各回歸方程回歸系數(shù)值分別為:c=0.40,a=-0.51,b=-0.37,c’=0.21(詳見圖1)。自我控制的中介效應在總效應中的比例為ab/c=(-0.51)×(-0.37)/0.40=0.475,即中介效應占總效應的47.5%。由于中介效應的相對作用較大,這一中介作用的發(fā)現(xiàn)更具有重要意義。
本研究表明,壓力與網(wǎng)絡游戲成癮呈顯著正相關,即壓力越大的男大學生,其網(wǎng)絡游戲成癮的程度越高,這與以往相關研究的結果一致。事實上,壓力與網(wǎng)絡成癮的正向關系已經(jīng)得到了很多研究的證實(Li et al., 2009; 牛更楓等, 2016; 魏昶,羅清華, 2017; 葉寶娟, 鄭清, 2016)。更早的研究發(fā)現(xiàn),壓力也影響其他的一些物質成癮,如毒品成癮和酒精成癮等(Hien et al., 2005; Moore et al.,2007)??梢姡瑝毫τ诔砂a行為具有普遍性。壓力不僅影響一般的物質成癮,也影響網(wǎng)絡成癮,比如網(wǎng)絡游戲成癮。因此,未來的研究也可以嘗試在以往一般成癮行為的理論框架下考察網(wǎng)絡游戲成癮。
本研究發(fā)現(xiàn),大學生校園壓力不僅可以直接影響網(wǎng)絡游戲成癮,也可以通過自我控制的中介作用間接影響網(wǎng)絡游戲成癮;自我控制在大學生校園壓力與網(wǎng)絡游戲成癮之間起到部分中介作用。雖然壓力與網(wǎng)絡成癮的關系的研究已經(jīng)得到了較為一致的結論,但壓力對網(wǎng)絡成癮的影響機制仍然不夠清晰。隨著研究的深入,部分學者開始考察壓力與網(wǎng)絡成癮之間的中介機制。Li 等(2009)的研究發(fā)現(xiàn),壓力既可以直接作用于網(wǎng)絡成癮,也通過逃避型應對方式對網(wǎng)絡成癮產(chǎn)生間接影響。Li 等(2010)的研究發(fā)現(xiàn),對14 歲左右的男生來說,非適應性認知(maladaptive cognition)在壓力與網(wǎng)絡成癮之間起到完全中介作用,壓力對網(wǎng)絡成癮沒有直接影響。葉寶娟和鄭清(2016)的研究則發(fā)現(xiàn),壓力既直接影響網(wǎng)絡成癮,又通過焦慮和消極應對方式間接影響網(wǎng)絡成癮。本研究則發(fā)現(xiàn),除消極情緒、應對方式和認知方式以外,自我控制也是壓力與成癮之間的中介機制。以往的研究表明壓力、自我控制和網(wǎng)絡游戲成癮之間存在著一定的關聯(lián),而本研究則基于有限自制力理論進一步檢驗了三者相互作用的整體模型。有限自制力理論提出,不同領域的自我控制如認知控制、情緒控制、行為控制等都需要用到同一種自我控制資源;自我控制資源是有限的,個體在前一階段進行自我控制后,控制資源會出現(xiàn)暫時性的耗損(譚樹華等, 2012)。研究表明,壓力應對涉及到注意、思維和情緒的控制,需要消耗個體較多能量,壓力情境會引發(fā)自我控制的消耗(Muraven & Baumeister, 2000; 潘愛玲等,2017)。若持續(xù)處于高耗損的情境如壓力環(huán)境,大學生的心理能量難以恢復,會呈現(xiàn)出自我控制不足的狀況。而自我控制不足本身就可能導致許多問題行為。研究發(fā)現(xiàn),自我控制對問題行為的影響具有一定的普遍性,低自我控制與成人的吸煙、酗酒和兒童的逃學、成績不良都有關系(徐宏圖, 2005)。此外,自我控制資源受到損耗后,個體的執(zhí)行控制功能會下降,致使個體在后續(xù)決策中難以維持正常的注意分配、風險評估等認知活動,又容易激發(fā)沖動性行為(竇凱, 聶衍剛, 王玉潔, 黎建斌, 沈汪兵, 2014),例如病理性網(wǎng)絡游戲使用。本研究發(fā)現(xiàn),壓力會消耗自我控制,而自我控制能量的缺乏會導致網(wǎng)絡游戲成癮風險的增加,這說明有限自制力理論同樣適用于壓力對大學生網(wǎng)絡游戲成癮的作用過程。
本研究驗證了自我控制在壓力與網(wǎng)絡游戲成癮之間的中介作用,不僅具有一定理論意義,也有著重要的現(xiàn)實意義。一方面,壓力對于網(wǎng)絡游戲成癮的影響是復雜的,不僅可以直接影響網(wǎng)絡游戲成癮,還可能通過其它因素(如自我控制)間接影響網(wǎng)絡游戲成癮。另一方面,網(wǎng)絡游戲成癮的預防應該關注大學生(尤其是男大學生)所處的校園環(huán)境和承受的校園壓力,通過多種途徑適當給大學生“減壓”。所以,我們既可以通過緩解壓力的方式來降低網(wǎng)絡游戲成癮的風險性,也可以通過加強網(wǎng)絡游戲玩家自我控制的方式對網(wǎng)絡游戲成癮進行干預。前一種方式可能具有雙重作用,即緩解壓力既可以直接影響網(wǎng)絡游戲成癮,也可以通過恢復個體自我控制的能量來間接影響網(wǎng)絡游戲成癮。
本研究存在以下不足之處:第一,受限于研究被試僅涉及男大學生,研究結果是否同樣適用于女大學生尚不可知,研究結論的推廣可能需要更加謹慎。現(xiàn)實生活中,也存在玩網(wǎng)絡游戲或手機游戲的女大學生,未來研究可以繼續(xù)考察壓力對女大學生網(wǎng)絡游戲使用/成癮的影響及其作用機制。第二,盡管基于理論推導,但限于橫斷問卷研究的特性,壓力、自我控制和網(wǎng)絡游戲成癮三者間的因果關系不能完全確定。未來研究可以考慮采用縱向追蹤和行為實驗,繼續(xù)探討三者的關系。第三,本研究僅關注了中介機制。然而,壓力影響網(wǎng)絡游戲成癮的效應大小也可能因人而異。例如,有研究發(fā)現(xiàn),自尊可調節(jié)壓力性生活事件與留守兒童網(wǎng)絡游戲成癮的關系,自尊可顯著增強壓力性生活事件對留守兒童網(wǎng)絡游戲成癮的促進效應(魏昶, 羅清華, 2017)。未來研究可以考慮探討壓力和自我控制影響網(wǎng)絡游戲成癮的調節(jié)機制,以期更全面深入地理清其作用機理。
本研究得到如下結論:(1)壓力與自我控制呈顯著負相關,與網(wǎng)絡游戲成癮呈顯著正相關;自我控制與網(wǎng)絡游戲成癮呈顯著負相關。(2)自我控制在壓力與男大學生網(wǎng)絡游戲成癮之間起部分中介作用,即壓力不僅可以直接影響網(wǎng)絡游戲成癮,也可以通過自我控制的中介作用間接影響網(wǎng)絡游戲成癮。