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基于深度圖的3D-HEVC魯棒視頻水印算法

2019-07-31 12:14曹海燕馮桂韓雪方定邦黃鑫達
計算機應(yīng)用 2019年3期

曹海燕 馮桂 韓雪 方定邦 黃鑫達

摘 要:針對多視點加深度格式的3D視頻中深度圖魯棒性不足的問題,提出了一種基于深度圖的3D魯棒視頻水印算法。首先,將深度圖不重疊的劃分為4×4大小的塊,計算每一塊像素域的均方差,并設(shè)置一個閾值來區(qū)分紋理塊和平坦塊;其次,對紋理塊計算區(qū)域塊的能量值,根據(jù)計算的能量值設(shè)置一個閾值來選擇性嵌入水印比特位;最后,獲取每個塊變換量化后的DC系數(shù),根據(jù)獲取的DC系數(shù)值構(gòu)造3×3的可逆矩陣,對可逆矩陣進行QR分解,將水印嵌入在分解后的Q矩陣中。所提算法保證了平均峰值信噪比不變,且不同量化參數(shù)(QP)值(25、30、35、40)的重編碼攻擊下的平均誤碼率為14.9%。從測試的結(jié)果來看,該算法具有較好魯棒性和嵌入容量,同時對視頻的質(zhì)量影響很小。

關(guān)鍵詞:深度圖;視頻水印;均方差;QR分解;DC系數(shù)

中圖分類號: TP309.2

文獻標志碼:A

文章編號:1001-9081(2019)03-0869-05

Abstract: Aiming at insufficient robustness of depth map in multi-view 3D video with depth format, a 3D robust video watermarking algorithm based on depth map was proposed. Firstly, a depth map was divided into 4×4 nonoverlapped blocks, the mean square error of each block of pixels was calculated, and a threshold was set to distinguish the texture block and the flat block. Secondly, the block energy value of the texture block was calculated, and a threshold was set according to the calculated result to selectively embed the watermark bits. Finally, the transformed and quantized DC coefficients of each block were obtained and used to construct a 3×3 invertible matrix, then QR decomposition was performed on the invertible matrix and the watermark was embedded in the decomposed Q matrix. The proposed algorithm guarantees that the average Peak Signal to Noise Ratio (PSNR) is a constant, and the average Bit Error Rate (BER) under re-encoding attack with different Quantization Parameter (QP) values (25, 30, 35, 40) is 14.9%. Experimental results show that the algorithm has good robustness and embedding capacity, and has little impact on the quality of video.

Key words: depth map; video watermarking; mean square error; QR decomposition; DC coefficient

0 引言

從傳統(tǒng)的立體視頻到多視點加深度的3D視頻[1], 3D視頻因能提供真實場景的立體感與視點交互而廣受歡迎[2]。3D數(shù)據(jù)傳輸在各種各樣的數(shù)字媒體中被廣泛應(yīng)用,為了節(jié)省傳輸帶寬和存儲空間,在高效視頻編碼(High Efficient Video Coding,HEVC)標準[3]的基礎(chǔ)上進行了擴展,制定了3D-HEVC編碼標準[4]?;谝曨l壓縮信息安全保護的水印技術(shù)也得到了發(fā)展,目前更多的是基于H.264/AVC和HEVC視頻壓縮的視頻水印技術(shù)或者是基于圖像的水印技術(shù)[5]。文獻[6]是基于變換域的水印算法,采用Hadamard變換,分析其系數(shù)的魯棒性和透明性,在選擇的位平面中嵌入水印,算法簡單,并且魯棒性較強。文獻[7]提出的根據(jù)紋理特征將水印嵌入經(jīng)過變換量化后的AC系數(shù)中,該算法具有較好強的魯棒性,但嵌入后對視頻質(zhì)量有一定的影響。文獻[8]提出了一種基于調(diào)制奇異值貢獻率的視頻內(nèi)容認證水印算法,通過對視頻子塊進行2級的離散小波變換(Discrete Wavelet Transform, DWT)提取內(nèi)容特征,基于DWT的低頻域來量化調(diào)制第一奇異值貢獻率來嵌入水印,該算法能有效地抵抗二次視頻壓縮攻擊,具有較好強的魯棒性,但算法相對較復(fù)雜。文獻[9]是一種改進的偽三維離散余弦變換(Three-Dimensional Discrete Cosine Transform, 3D-DCT)的零水印算法,根據(jù)幀間的歐氏距離來選取關(guān)鍵幀,利用三幀差分得到關(guān)鍵幀的運動目標進行分塊,對目標塊的幾何形心坐標所在塊進行變換后得到的AC系數(shù)構(gòu)造特征值序列,根據(jù)加密水印和特征值序列構(gòu)造零水印,該算法能較好抵抗幾何攻擊,魯棒性較好強,但是嵌入容量有限。文獻[10]是在連續(xù)I幀中紋理相似的4×4塊中嵌入水印,因為相似,它們之間的殘差系數(shù)差值等于0和接近于0,利用這些進行差分統(tǒng)計。相似塊通過不同變換系數(shù)的和來確定,和較小就定義為相似塊,在相同變換系數(shù)集中修改0值來進行多層水印的嵌入,在視頻解碼重建之前獲取修改的系數(shù)變換為原來的系數(shù)來進行誤差補償,此方法能獲取較好的視頻質(zhì)量,但是由于太依賴于相似塊,在遭受攻擊后不能很好地提取水印,因此魯棒性較差。由于深度視頻具有與紋理視頻不同的特征,含有大量的平坦區(qū)域和尖銳的邊緣區(qū)域,深度圖的編碼方式也不完全相同[11]。傳統(tǒng)的視頻水印技術(shù)不能完全很好地應(yīng)用到多視點加深度的3D視頻中,現(xiàn)今,針對3D視頻中深度圖的視頻水印技術(shù)的研究還很少。本文提出了一種針對3D視頻中深度圖的視頻水印算法,將視頻幀中的深度圖劃分為4×4的塊,并通過均方差進行紋理復(fù)雜度的區(qū)分,區(qū)分出紋理塊和平坦塊,選擇紋理塊進行水印的嵌入。通過計算紋理塊的區(qū)域能量,選擇相應(yīng)水印比特進行嵌入。獲取紋理塊變換量化后的DC系數(shù),根據(jù)獲取的DC系數(shù)值的不同特征進行不同的水印嵌入處理。從測試的結(jié)果來看,本文算法具有很強的魯棒性,并且對視頻的質(zhì)量幾乎沒有影響。

1 算法提出

1.1 理論分析

深度圖是通過采集場景實物到攝像機成像平面距離構(gòu)成的灰度圖像,不同于紋理視頻,它并不用于視覺觀看,而是在解碼端結(jié)合紋理視頻利用深度圖渲染(Depth Image Based Rendering, DIBR)技術(shù)[1]制出多個視點,以此來體現(xiàn)多視點[1]的立體效果。深度圖大部分區(qū)域是很平滑的,小部分有著較復(fù)雜的紋理,如圖1(a)是深度圖進行編碼后分割信息,塊越大說明越平坦,越小說明紋理越復(fù)雜。在進行水印的嵌入時,為了保證水印的不可見性,要選擇紋理相對復(fù)雜的塊來進行處理,這是由于復(fù)雜度越大,紋理越復(fù)雜,則隱藏效果越好?,F(xiàn)階段區(qū)分區(qū)域紋理復(fù)雜程度的常用方法有灰度共生矩陣法[12]、大津算法[13]和Weber定律法[7]。紋理越復(fù)雜,塊的劃分深度越大,最小的預(yù)測單元(Prediction Unit,PU)的分割深度為4×4[14],根據(jù)4×4大小進行劃分的塊數(shù)多,能保證嵌入容量,并且紋理區(qū)分和計算簡單。 因此本文是要將視頻幀中的深度圖不重疊的劃分為4×4的塊,進而進行紋理和非紋理的判斷,相比于上述方法,均方差能更簡單、準確地區(qū)分紋理與非紋理的塊,且計算復(fù)雜度低,因此,本文選擇均方差來區(qū)分紋理塊。

3D-HEVC中深度圖在幀內(nèi)預(yù)測編碼得到殘差塊后要進行變換量化等操作,而由QDCT/QDST量化離散余弦變換(Quantized Discrete Cosine Transform, QDCT)/量化離散正弦變換(Quantized Discrete Sine Transform, QDST)變換的性質(zhì)可知,DC系數(shù)僅能反映當前塊像素值的平均大小,相比于其他的系數(shù),DC系數(shù)更穩(wěn)定。為了保證嵌入的容量和魯棒性,本文選擇在DC系數(shù)進行水印的嵌入,為了保證水印的不可見性和魯棒性,本文采用了QR分解中正交矩陣Q的一些特性[15],即第一列中的3個元素數(shù)值很相近,它們之間的差別很小,對其進行很小的修改時,對整個矩陣影響很小。故而在分解后的Q矩陣中的第一列、第二行嵌入微量的水印,則對原始的視頻影響很小,幾乎可以忽略不計。另外,為了進一步減少此算法對深度圖的影響,本文對水印嵌入塊進行了誤差消除處理。以QDST為例其證明如下。

讓CQDST4×4代表亮度塊預(yù)測殘差變換量化后的4×4的系數(shù)塊,Qstep是量化步長的大小。

由上面的證明可知,在QDST上嵌入水印后,經(jīng)過反變換反量化后最后一行和最后一列的系數(shù)為0,可以消除嵌入的水印對后續(xù)塊的影響。

1.2 水印的嵌入

步驟2 將視頻幀中的深度圖不重疊地劃分為4×4的塊單元,計算每個4×4塊單元像素域的均方差,對均方差值多次遍歷確定一個最佳的閾值來區(qū)分出紋理塊和平坦塊。

步驟3 獲取紋理塊進行變換量化后的非零DC系數(shù)E1作為水印的嵌入位置,其他的E2,E3,E4,E9,E11,E12,E13,E15,E16作為誤差消除的塊,根據(jù)DC系數(shù)E1的值構(gòu)建一個對角線上元素依次遞增α(0<α≤1),其他元素和DC系數(shù)相等的3×3的可逆矩陣A。對A矩陣進行QR分解,得到的Q矩陣中第一列的三個元素的具有較強的相似性,增強了嵌入水印的不可見性。

步驟4 將水印嵌入在Q矩陣的第二行第一列中,根據(jù)當前塊的量化步長Qstep來調(diào)整嵌入量。H.265/HEVC中規(guī)定了52個量化步長,對應(yīng)于52個量化參數(shù)(Quantization Parameter, QP)[1],二者的關(guān)系如下:

當嵌入水印w=1時,在Q矩陣中的嵌入量為1/Qstep,當水印為w=-1時,在Q矩陣中的嵌入量為-1/Qstep。由于Q矩陣的一些特性,水印嵌入后對DC系數(shù)幾乎沒有影響。

紋理塊經(jīng)過變換量化后的總能量為:

根據(jù)設(shè)定的閾值ξ和計算的總能量進行比較的結(jié)果來進行水印比特的嵌入:

1.3 水印的提取

本文中水印的提取算法相比于嵌入算法更簡單,不用進行QR矩陣分解,其算法如下:

步驟1 根據(jù)嵌入時產(chǎn)生密鑰K1相同的算法得到密鑰K1。

步驟2 按照與嵌入算法相同的方法得到紋理塊,計算4×4紋理塊的總能量,根據(jù)與嵌入算法相同的閾值ξ直接提取加密后的水印序列;

2 實驗結(jié)果及分析

算法測試是基于H.265/HEVC參考軟件HTM16.0,參考軟件的主要配置參數(shù)如下:測試的視頻序列的量化QP(Quantization Parameter)值有25、30、35、40,圖像組(Group Of Pictures, GOP)為1的全幀內(nèi)編碼,其余參數(shù)都采用平臺默認的配置,原始視頻數(shù)據(jù)和嵌入水印后的視頻數(shù)據(jù)都是編碼32幀。電腦的基本配置:Intel Core 2 Quad CPU Q9400 @2.66GHz的64位操作系統(tǒng)下,測試的序列共5個:其中2個是分辨率為1024×768的Balloons和Kendo,3個是分辨率為1920×1088的PoznanHall2、PoznanStreet和UndoDancer。

2.1 視頻質(zhì)量和比特率分析

視頻質(zhì)量可通過主觀和客觀兩種方法進行分析,本文采用峰值信噪比(Peak Signal-to-Noise Ratio, PSNR)對視頻質(zhì)量進行客觀分析。峰值信噪比越大,視頻質(zhì)量越好。本文分析了在不同QP(25,30,35,40)下,有、無水印深度圖的PSNR值的變化,表1中列出了5個測試序列嵌入水印前后深度圖在不同QP編碼32幀后的PSNR平均值。其中:Po表示原始序列深度圖的平均PSNR值,Pe表示水印嵌入后深度圖的平均PSNR值,PSNR的變化用ΔP=Pe-Po表示。本文還對嵌入水

印前后測試序列的比特率(R)進行了實驗分析,如表1所示。其中Re表示原始測試序列的碼率,Ro表示水印嵌入后的碼率,碼率增長用ΔR=(Re-R0)/Ro表示。本文中水印比特不是直接嵌入在變換量化后的DC系數(shù)上,而是利用QR分解中Q矩陣的一些特性,將其進行處理后嵌入在Q矩陣中具有較強相似性的第二行第一列元素上,對深度圖的DC系數(shù)幾乎沒有影響,同時對后續(xù)塊也進行了誤差消除,因此,本文算法中的PSNR和碼率都沒有變化。

本文還測試了用深度圖繪制出來的6個合成視點的PSNR的變化情況,如表2所示。嵌入水印前后6個合成視點的PSNR的變化ΔSyn都為0,說明嵌入水印對合成視點也沒有影響。

本文還測試了Balloons、Kendo、PoznanStreet、UndoDancer和PoznanHall2這5個視頻序列根據(jù)原始編碼的3個視點利用深度圖繪制(Depth-Image-Based-Rendering, DIBR)技術(shù)合成的6個中間虛擬視點PSNR的變化情況。實驗結(jié)果發(fā)現(xiàn),嵌入水印前后6個合成視點PSNR的變化都為0,說明嵌入水印對合成視點也沒有影響。

除了上述的客觀分析外,本文還進行了主觀分析:水印嵌入前后第一幀視頻質(zhì)量的主觀視覺效果對比情況,其效果如圖2(a)(b)(c)(d)(e)所示。

圖2(a)(b)為Balloons序列在水印嵌入前后的視點1的深度圖,圖2(c)(d)為Balloons序列水印嵌入前后的彩色圖像,圖2(e)為Balloons序列嵌入水印后的深度圖結(jié)合紋理圖合成的虛擬視點1。經(jīng)過主觀對比可知,本文算法對深度圖、彩色圖和虛擬視點幾乎沒有影響。

2.2 視頻的魯棒性分析

本文參考誤碼率(Bit Error Rate, BER)這一指標來進行相關(guān)的魯棒性分析,它的計算公式如下所示:

其中:error_bits是最后提取出來錯誤的比特數(shù), total_bits是嵌入的總的比特數(shù),BER越小時算法的魯棒性越好強,在視頻遭受不同QP值的重編碼攻擊時,提取出來的誤碼率情況如表2所示。本文算法是根據(jù)相對穩(wěn)定的紋理塊的總能量特征來進行水印的提取,計算復(fù)雜度低,能保證較好強的魯棒性。

2.3 視頻質(zhì)量和嵌入容量的對比

為了驗證本文算法,將本文算法與文獻[16]算法的結(jié)果進行對比,該算法采用的是3D-HEVC標準的編碼平臺HTM13.0,采用的也是全幀內(nèi)配置,其對比結(jié)果如表3所示。

其中:Δp表示的是水印嵌入前后本算法峰值信噪比的變化量,Δp[16]是水印嵌入前后文獻[16]算法峰值信噪比的變化量,C是本算法的嵌入容量,C[16]是文獻[16]的嵌入容量。

本文算法是根據(jù)4×4紋理復(fù)雜度來進行塊嵌入塊的選擇,相比于文獻[16]中的單深度幀內(nèi)模式塊,能獲得更多滿足條件的塊,保證了嵌入容量。同時,由于QR矩陣分解的特性和誤差消除,本算法對視頻質(zhì)量幾乎沒有影響,而文獻[16]通過調(diào)制候選列表索引值,會影響當前塊的重建,從而影響視頻質(zhì)量。由表4可知水印嵌入前后本文算法每一幀的嵌入容量要比文獻[16]算法的嵌入容量要大,并且本文算法峰值信噪比的變化量小于文獻[16]的變化量。

2.4 時間復(fù)雜度的分析

為了進一步測試算法的性能,本文還進行了算法時間復(fù)雜度的分析,它的計算公式為:

其中:ΔT表示的是加入算法后的時間復(fù)雜度,To是原始視頻的編碼時間,Te表示加入水印算法的編碼時間。ΔT越大表示時間復(fù)雜度越高,反之則越低。本文中用了均方差和QR分解兩種較簡單的算法。由表4可知,實現(xiàn)本文算法的時間復(fù)雜度很低。

3 結(jié)語

目前針對現(xiàn)有的3D-HEVC視頻中深度圖的視頻水印算法研究還很少,本文提出了一種基于全幀內(nèi)對深度圖進行魯棒性水印嵌入的算法。首先,獲取視頻幀中的深度圖,將變換量化后的深度圖不重疊地劃分為4×4大小的塊;其次,計算每個4×4塊的像素域均方差,區(qū)分出是紋理塊還是平坦塊;最后,通過計算4×4紋理塊的總能量和閾值比較大小,選出滿足水印嵌入條件的塊,在DC系數(shù)上嵌入水印,并和其他的8個系數(shù)構(gòu)成矩陣進行誤差消除,避免誤差向后續(xù)塊傳播。與文獻[16]相比,本文在保證較好的魯棒性和不可見性的同時,也有較好的水印嵌入容量。

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