劉卓
【摘 要】人腦天生就富有想象力與創(chuàng)造力,會(huì)架構(gòu)起很多虛幻的場(chǎng)景與人物等。隨著科技的進(jìn)步,人類利用計(jì)算機(jī)進(jìn)行虛擬世界的架構(gòu),使這兩個(gè)看似不同的領(lǐng)域,進(jìn)行有機(jī)的結(jié)合?!睹瑞z囧事》是我導(dǎo)演的一部創(chuàng)意短片,講述外星來的小饅頭人物因飛船發(fā)生故障降落到地球,由于對(duì)地球的陌生,以至于發(fā)生一連串搞笑的故事。本文主要就實(shí)拍影像與數(shù)字繪景,虛擬元素的制作以及后期合成處理這三部分進(jìn)行淺談。
【關(guān)鍵詞】實(shí)拍影像;虛擬元素;數(shù)字繪景;后期合成
中圖分類號(hào):J911? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A? ? ? ? ? ? ? ?文章編號(hào):1007-0125(2019)20-0084-02
一、引言
從早期人類在山洞上進(jìn)行作畫,開始出現(xiàn)圖像的雛形,到皮影戲走馬燈的出現(xiàn),再到視覺,聽覺,表演相融合的電影,發(fā)展到現(xiàn)在的AR/VR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的出現(xiàn)。我們?nèi)四X喜歡刺激,需要接受不同甚至非現(xiàn)實(shí)的東西,這也是為什么人類對(duì)技術(shù)不斷進(jìn)行變革,來滿足人類對(duì)審美的需求。
計(jì)算機(jī)虛擬技術(shù)目前模擬出來的事物,與現(xiàn)實(shí)中實(shí)拍事物進(jìn)行完美結(jié)合,可以達(dá)到讓觀眾難以分辨的程度。并且用戶還可以與虛擬事物進(jìn)行互動(dòng),達(dá)到人機(jī)交互無縫銜接。電影、游戲、廣告、動(dòng)畫等領(lǐng)域都在使用該技術(shù),虛擬與現(xiàn)實(shí)技術(shù)的出現(xiàn)也給人類帶來了不一樣的藝術(shù)體驗(yàn)。
二、實(shí)拍影像與數(shù)字繪景
在拍攝影像之前,我們先要確定一個(gè)故事的主題,主題是整個(gè)片子的核心,整個(gè)故事劇情的發(fā)展都會(huì)圍繞主題來進(jìn)行展開。好的人物形象對(duì)劇情具有推動(dòng)作用。要考慮到劇本中每個(gè)人物形象的設(shè)計(jì),以及拍攝的地點(diǎn)與時(shí)間等。之后我們會(huì)根據(jù)主題進(jìn)行鏡頭的設(shè)計(jì),每個(gè)鏡頭都要對(duì)故事有所表達(dá),讓觀眾通過鏡頭語言知道劇情的發(fā)展。在運(yùn)用鏡頭時(shí)要注意畫面的構(gòu)圖關(guān)系,景別深度,角度位置,運(yùn)動(dòng)把握,色彩平衡等,這些拍攝因素把握好,拍出來的鏡頭不會(huì)太差。
由于我們拍攝的是虛擬與現(xiàn)實(shí)技術(shù)結(jié)合的短片,故事的主人公是兩個(gè)虛擬的角色形象。所以在拍攝時(shí)就要考慮好角色在鏡頭中的位置。在拍攝時(shí)要預(yù)先考慮好虛擬角色在哪,為了避免拍攝失誤,耽誤拍攝進(jìn)度,可以在紙上進(jìn)行分鏡頭設(shè)計(jì),構(gòu)圖好位置,使用對(duì)稱構(gòu)圖還是斜線構(gòu)圖,景別是使用遠(yuǎn)、全、中、近,還是特寫鏡頭,拍攝手法中推、拉、搖、移、跟蹤每個(gè)鏡頭都該如何選擇,這些都要在分鏡頭中具體地體現(xiàn)出來。
拍攝時(shí)相機(jī)的焦段、光圈開到多少,都要結(jié)合現(xiàn)場(chǎng)的場(chǎng)景、光線來做實(shí)際的調(diào)整,光線太弱時(shí)要進(jìn)行補(bǔ)光。也可以根據(jù)鏡頭美觀程度,對(duì)實(shí)地場(chǎng)景中的物體做適當(dāng)?shù)恼{(diào)整。需要添加虛擬場(chǎng)景物體時(shí),可以用綠幕對(duì)該區(qū)域進(jìn)行遮擋,這樣方便于后期進(jìn)行摳像。有些鏡頭的制作會(huì)使用到特殊的拍攝手法,像《萌饅囧事》項(xiàng)目中有一次主人公饅頭把椅子變沒的鏡頭,在拍攝時(shí),我們先拍了一個(gè)演員坐在椅子上,然后再把椅子抽走,再拍一個(gè)人懸空坐著的鏡頭,然后在剪輯時(shí),利用兩鏡頭對(duì)位重疊方法,做到椅子變沒的效果。
拍攝完的素材有些地方會(huì)有一些瑕疵,例如玻璃上有一些破損,有些場(chǎng)景上會(huì)被貼上影響視覺美觀的小廣告,甚至有些環(huán)境的背景不夠美觀,或者我們想要模擬出來跟現(xiàn)在季節(jié)不一樣的環(huán)境等。這些情況我們都會(huì)用到數(shù)字繪景,通常情況下會(huì)使用Ps軟件來處理出現(xiàn)的這些問題,利用摳像工具來擦除這些瑕疵問題。在Ps或者Sai軟件中可以繪制背景效果圖,來處理背景中不理想的景物。
三、虛擬元素制作
根據(jù)前期設(shè)定好的人物形象,在Maya軟件中進(jìn)行模型搭建,建好模型后要檢查模型的布線,減少模型中的三角面的存在。模型中的布線要盡量?jī)?yōu)化,刪減對(duì)模型中的形體起不到作用的布線,要注意角色面部表情以及形體關(guān)節(jié)處的布線分布,這些區(qū)域的布線分布要盡量圓滑。優(yōu)化完模型后,在菜單欄中,把模型進(jìn)行分組命名,這樣方便查找模型。在軟件中把坐標(biāo)軸拉回到模型的中心點(diǎn)上,最后點(diǎn)優(yōu)化場(chǎng)景把文件中產(chǎn)生的一些沒用的垃圾緩存刪減掉,使制作好的角色文件占用電腦的內(nèi)存比較小,運(yùn)行文件比較流暢。因?yàn)槎唐杏袃蓚€(gè)角色形象,需要把兩個(gè)角色文件放在一個(gè)文件中,根據(jù)人物設(shè)計(jì)形象比例,和導(dǎo)入拍攝好的場(chǎng)景圖片,進(jìn)行角色大小的調(diào)整,然后再分別把兩個(gè)角色進(jìn)行儲(chǔ)存。
制作材質(zhì)之前,我們需要把模型來舒展UV,我在《萌饅囧事》項(xiàng)目中使用Uvlayout軟件來做UV的拆分。UV的拆分注意不要分得太碎,不要出現(xiàn)UV的拉伸以及重合的現(xiàn)象。分好UV的模型導(dǎo)進(jìn)Substance Painter軟件進(jìn)行貼圖的繪制,體現(xiàn)出材質(zhì)的紋理效果,尤其是在UV的接縫處,材質(zhì)的銜接與過渡要處理好。把繪制好的顏色貼圖、高光貼圖、法線貼圖、凹凸貼圖以及置換貼圖導(dǎo)出。渲染素材使用Arnold渲染器來制作,材質(zhì)貼圖的格式為.TX,這個(gè)格式是Arnold渲染器特有的貼圖格式,使用這種貼圖在Arnold中渲染時(shí),速度會(huì)有提升。材質(zhì)球的選擇為AiStandard,把在Substance Painter軟件中輸出的貼圖添加到材質(zhì)球上,根據(jù)角色饅頭的形象,調(diào)節(jié)材質(zhì)球中皮膚通透的質(zhì)感。
在綁定饅頭角色模型時(shí),采用可編輯性比較強(qiáng)的AdvancedSkeleton插件進(jìn)行綁定制作,它最大的優(yōu)點(diǎn)就是省去了手動(dòng)進(jìn)行骨骼搭建的步驟,只要在選定的模型位置上確定骨點(diǎn),就能直接生成IKFK控制系統(tǒng)。插件的出現(xiàn)大大提升了綁定的制作進(jìn)度,而且骨骼綁定好之后,能夠很便捷地對(duì)出現(xiàn)問題的地方進(jìn)行修改,還不會(huì)影響之前刷過權(quán)重范圍的大小。為了讓角色的骨骼結(jié)構(gòu)運(yùn)動(dòng)起來更符合人體運(yùn)動(dòng)特點(diǎn),我們要參照真實(shí)的骨骼中骨點(diǎn)的位置,利用Maya軟件來完成每個(gè)控制器的制作。還要不斷調(diào)整骨點(diǎn)位置和控制器的長(zhǎng)短,使模型與裝配好的骨骼控制器更加匹配,這就是骨點(diǎn)裝配的過程。在骨骼搭建完成之后,開始進(jìn)行角色蒙皮的繪制,使用Bind Skin(皮膚蒙皮)命令,讓骨骼控制器能夠帶動(dòng)模型進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。繪制蒙皮權(quán)重的時(shí)候,要考慮到骨骼控制器所驅(qū)動(dòng)模型的范圍,哪些部分的影響會(huì)強(qiáng)一些,哪些部分會(huì)比較弱,達(dá)到蒙皮對(duì)模型驅(qū)動(dòng)的效果。角色模型一般大腿附近與肩部的控制點(diǎn)除外,其他部分的點(diǎn)是受兩根骨頭的影響。使權(quán)重效果更加圓潤,可以適當(dāng)加大骨骼的控制范圍。要想角色動(dòng)起來不會(huì)出現(xiàn)穿插效果,蒙皮與權(quán)重的繪制起到重要的作用。
在制作三維動(dòng)畫之前,除了按照之前畫好的分鏡頭來制作,為了能讓制作出來的角色更符合現(xiàn)實(shí)中的人物特點(diǎn),需要我們親身去表演出來,表演的同時(shí)用相機(jī)進(jìn)行記錄,分析表演中需要改進(jìn)的地方,只有不斷地改進(jìn)和嘗試,制作出來的動(dòng)畫才能更加真實(shí)。根據(jù)拍好的視頻在Maya軟件中進(jìn)行動(dòng)畫制作,一個(gè)精彩的角色動(dòng)畫演繹離不開運(yùn)動(dòng)規(guī)律的合理運(yùn)用,饅頭角色的運(yùn)動(dòng)快慢、節(jié)奏感的把握,跑步時(shí)的預(yù)備緩沖動(dòng)作、跟隨與重疊動(dòng)作、附屬與擠壓拉伸動(dòng)作等。這些因素的把握對(duì)動(dòng)畫人物的演繹起到重要作用。角色的擠壓拉伸能充分體現(xiàn)人體的柔軟度與彈性,而饅頭的人物設(shè)計(jì)軟軟的、富有彈性更符合這一特點(diǎn)。它的預(yù)備緩沖動(dòng)作也干脆有力。在做完的基礎(chǔ)動(dòng)畫上根據(jù)表演動(dòng)作的需要再去細(xì)分其預(yù)備緩沖與擠壓拉伸的力度與速度,這樣制作出來的角色動(dòng)畫更加富有張力。為了使動(dòng)畫的表演更加具有趣味性,在每個(gè)動(dòng)作上都可以適度進(jìn)行夸張,比如說胳膊的擺動(dòng)幅度,角色跑動(dòng)準(zhǔn)備的夸張等。這樣制作出來的人物更加具有彈性不會(huì)那么生硬,像機(jī)械那樣運(yùn)動(dòng)。最后制作角色的面部表情,它并不像肢體動(dòng)作那樣,被觀眾第一眼所看見,但是面部表情是傳達(dá)角色人物情感的,喜怒哀樂的情感表達(dá)牽動(dòng)著觀眾的情緒,推動(dòng)著劇情向前發(fā)展。
特效在一部影片中是必不可少的,能讓畫面更加真實(shí),也會(huì)讓鏡頭更具有視覺沖擊力。這個(gè)項(xiàng)目的特效部分不算太難,像星空、霧氣、煙霧等,使用Maya軟件中的粒子特效進(jìn)行解算,為了能讓效果更加真實(shí),需要多次試驗(yàn)調(diào)節(jié)屬性參數(shù),顏色、光暈、模糊的效果可以在后期軟件中進(jìn)行調(diào)節(jié)。
四、后期合成處理
在制作《萌饅囧事》項(xiàng)目時(shí),也是我第一次做虛擬與實(shí)拍的合成,這樣的合成要求更高,虛擬的角色如何真正融入到現(xiàn)實(shí)中的場(chǎng)景里,首先要做到的就是如何讓虛擬角色跟真實(shí)的場(chǎng)景中的光源匹配一致。我們租借了一套制作環(huán)境球貼圖的器材,在拍攝鏡頭的同時(shí),也在采集當(dāng)時(shí)環(huán)境的HDR貼圖,這樣可以在Maya軟件中來模擬周圍環(huán)境對(duì)虛擬角色產(chǎn)生的環(huán)境影響效果。在拍攝每一個(gè)鏡頭場(chǎng)景時(shí),主光源的位置擺放十分重要,他決定了光源的來源方向,以及陰影的產(chǎn)生方向等。由于實(shí)拍的鏡頭中有兩種燈光環(huán)境,一種是在室內(nèi),一種是在室外。室外的主光源比較好確定,主要是以太陽光為主。當(dāng)時(shí)室內(nèi)的拍攝是在學(xué)校的圖書館,場(chǎng)景特別大,光源又比較多,很分散,為體現(xiàn)物體的輪廓感,我們?cè)诂F(xiàn)場(chǎng)擺放了一個(gè)主光源。燈光的角度以及位置要做好標(biāo)注,方便后期在軟件中模擬光源時(shí)提供方便。為體現(xiàn)場(chǎng)景中的人物燈光的冷暖對(duì)比關(guān)系,在主光源相反方向的位置,擺放一個(gè)輔助光,可以起到人物與場(chǎng)景區(qū)分開來,增強(qiáng)人物體積感。這些拍攝中的燈光擺放與采集都是很重要的環(huán)節(jié),直接影響整部作品的視覺效果。
現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的燈光采集完后,在Maya軟件中仿照現(xiàn)實(shí)中的燈光,進(jìn)行虛擬燈光的模擬制作。為方便在后期Nuke軟件進(jìn)行合成調(diào)節(jié),在Maya中采用分層渲染方法,燈光層會(huì)分為主光層、邊緣光層、環(huán)境光層、反彈光層、下補(bǔ)光層等。Arnold渲染器支持多通道渲染方法,為后期調(diào)節(jié)更方便,在制作燈光分層時(shí),在每個(gè)燈光層中添加物體的顏色層、高光層、反射層、折射層,如果是角色的話,還需要添加皮膚層等信息。渲染輸出的素材格式要使用exr格式的圖片,該格式支持多通道渲染輸出。除此之外我們還需要制作Occ層、深度層、陰影層、Rgb層等。這樣在后期合成中調(diào)節(jié)起來會(huì)更方便。分層渲染輸出之前需要在屬性面板中做參數(shù)設(shè)置,如輸出的格式、尺寸大小、攝像機(jī)位置、素材采樣值、渲染幀數(shù)等,屬性數(shù)值設(shè)置好以后就可以進(jìn)行批量渲染輸出了。
把Maya中渲染輸出的序列素材和拍攝好的序列放在Nuke軟件中進(jìn)行合成,一般我們會(huì)分成角色和背景兩大部分,為了角色與背景能很好地融合,需要針對(duì)背景的顏色,對(duì)角色進(jìn)行校色處理。對(duì)于背景的光線強(qiáng)度,對(duì)應(yīng)調(diào)節(jié)角色燈光強(qiáng)度大小,使角色與背景合成得更加真實(shí),需要添加兩者相互影響的效果,像角色饅頭站在大理石的地面上,地面上會(huì)反射出饅頭的倒影效果,以及饅頭角色身上會(huì)有地面對(duì)他的反射效果等。對(duì)應(yīng)再添加上角色的陰影,把角色與背景區(qū)分開來,最后再加上運(yùn)動(dòng)模糊效果,使整個(gè)畫面效果更加真實(shí)。
在做虛擬與現(xiàn)實(shí)結(jié)合的項(xiàng)目時(shí),會(huì)遇到虛擬角色與真實(shí)中的人物或者場(chǎng)景出現(xiàn)疊加重合的部分,這就會(huì)利用到Nuke軟件中的摳像技術(shù),把重疊的部分扣除。Nuke是一款線性鏈接的軟件,扣像擦除的部分,要注意與其他素材的前后關(guān)系,避免出現(xiàn)素材漏空的問題。我們拍攝和制作的都是動(dòng)態(tài)素材,可是摳出的只是當(dāng)前的一幀畫面,為了能讓擦除的部分能隨著鏡頭角度一起運(yùn)動(dòng),需要利用跟蹤技術(shù),來解決這個(gè)問題。