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心理學(xué)視角下微信“跳一跳”游戲策劃研究

2019-08-19 11:45梁敏怡湖南工業(yè)大學(xué)412007
大眾文藝 2019年14期
關(guān)鍵詞:娛樂大眾受眾

梁敏怡 (湖南工業(yè)大學(xué) 412007)

一、游戲策劃中用戶受眾心理分析

人類的使用與滿足理論需求源自于人具有社會屬性和心理根源的要求。人們會因自身情況所需的不一而接觸不一樣的媒介環(huán)境,以引發(fā)大眾或傳媒及其他信息來源的期待,最后導(dǎo)致需求的滿足及其他結(jié)果的產(chǎn)生。微信“跳一跳”正是基于人的需求不一的特征,釋放人的心理壓力,為人的休閑、娛樂、社交、教育等功能提供社會服務(wù)。此外,人們可以利用業(yè)余瑣碎的、零散的時間進(jìn)行游戲時間的分配安排,緩解生活上的壓力;簡單易上手的游戲操作方式也讓不常玩游戲的社會群體樂在其中;頻繁的獎勵機(jī)制為游戲帶來了持續(xù)性的關(guān)注與轉(zhuǎn)發(fā);沉浸式的游戲交互體驗(yàn)讓受眾沉迷于游戲娛樂的瞬間;實(shí)時的數(shù)據(jù)評分排行反映了受眾自我成就價值的滿足實(shí)現(xiàn)。

(一)受眾自我成就的實(shí)現(xiàn)

微信小游戲“跳一跳”在實(shí)際操作過程中,玩法新穎、操作簡單且易于上手。用戶只要將手指放置于手機(jī)屏幕中,長按一段時間,“i”字形小人就能在不同形狀的方塊上進(jìn)行跳躍(如圖1所示),進(jìn)而獲得相應(yīng)的分?jǐn)?shù)得分,直至用戶最后摔倒在地。玩家在游戲體驗(yàn)過程中獲得的游戲得分會在游戲結(jié)束后有個相應(yīng)的游戲排名(如圖2所示),得分排名前后是受眾自我成就實(shí)現(xiàn)的滿足。用戶每跳一步就是其自身價值的表現(xiàn)與升華,每跳一步就是超越自我的具體呈現(xiàn)。

圖1 游戲界面

圖2 游戲排名

不僅如此,當(dāng)游戲結(jié)果的得分超過你圈內(nèi)好友時,屏幕上會顯示你超越好友的頭像,此時將極大地滿足玩家自身的優(yōu)越感與成就感。與此同時,這將原本本不在同一時空領(lǐng)域中的兩人產(chǎn)生瞬間關(guān)聯(lián),仿若兩人同臺競技,猶若一人與圈內(nèi)所有好友進(jìn)行PK對戰(zhàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲中的成功只需努力就可以實(shí)現(xiàn),而成就感的實(shí)現(xiàn)則需產(chǎn)生一種社會歸屬感。在微信“跳一跳”中,以微信網(wǎng)名頭像為符號的人物代表,能在虛擬游戲環(huán)境中獲得認(rèn)同感,同時也使玩家產(chǎn)生了一種引以為豪的社會歸屬感。這種歸屬感來源于游戲獲得的成功與自我評判的標(biāo)準(zhǔn)發(fā)生碰撞,抑或者是這種評判已超越自身價值的標(biāo)準(zhǔn),已實(shí)現(xiàn)自我成就的滿足。這種“成就滿足”將影響著我們的日常生活,為我們?nèi)粘9ぷ鳌W(xué)習(xí)帶來了莫大的幫助與自豪,這是游戲本身的樂趣和目的所在,也是受眾實(shí)現(xiàn)自我成就的最終目標(biāo)。

(二)受眾自我形象的重塑

網(wǎng)絡(luò)匿名是互聯(lián)網(wǎng)獨(dú)特的一種特性。在網(wǎng)絡(luò)大背景下,公眾對于玩家的真實(shí)情況、社會信息都將無法帶入到網(wǎng)絡(luò)游戲中的場景娛樂中。反之,這就有意無意地形成了一種公眾身份喪失——誰也不了解誰、誰也不清楚誰。于是,大眾就都不得不重新建立一個識別自我身份的標(biāo)識,即通過游戲排名、游戲得分重新建立自己的“身份”。游戲就像一個盛大的舞臺,玩家可以通過自身努力,公平地對戰(zhàn)自己想要戰(zhàn)勝的對手,重新塑造一個全新的自我。在微信“跳一跳”中,游戲中的人物形象塑造變得更加簡單和稱心。并沒有像傳統(tǒng)游戲那樣有任務(wù)選擇、人物角色甄別、性別挑選、皮膚購買及傳統(tǒng)游戲裝備等輔助參考符號的介入,大眾僅憑借著自身對游戲的喜愛,通過自身努力,來獲得在游戲排行榜中的高低,以提高自身價值在社會層級中的高低屬性。

與其他網(wǎng)絡(luò)游戲所不同的是,微信“跳一跳”小游戲的娛樂與自信,是建立在不需要金錢成本的介入就可消除對人民幣玩家的可能。唯有通過自己的反復(fù)練習(xí),熟能生巧來獲得得分。微信“跳一跳”的游戲方式有助于大眾重新塑造自我形象,獲得滿足感??傊?,微信“跳一跳”通過頻繁的獎勵機(jī)制能不斷刺激大眾不服輸?shù)男睦?,激發(fā)起玩家的斗志,刷新其自己原有的分?jǐn)?shù)記錄,讓其成為自己內(nèi)心中所期望的人物代表,讓其在人格上得到自我提升。微信“跳一跳”讓受眾學(xué)會了不斷挑戰(zhàn)自我、完善自我、重新塑造自我,并以嶄新積極的面貌贏得大眾及消費(fèi)者的尊重與支持。

(三)受眾親和動機(jī)的驅(qū)使

親和動機(jī)的驅(qū)使是指在爭取社會基礎(chǔ)個體上與人的社交交往能力。在微信“跳一跳”游戲中,具有較高親和動機(jī)的個體是不愿意去要求或者否定別人的游戲成果,會盡量避免與其他玩家在游戲后產(chǎn)生不必要的言語交流與沖突,有助于游戲的良性積極健康發(fā)展。適度的親和能對圈內(nèi)好友的維系和凝聚有著重要的作用,如建立良好的游戲交流環(huán)境、合作關(guān)系、良性競爭等,都是大眾獲得主要成功的目標(biāo),也是受眾具體的藝術(shù)性表現(xiàn)。

微信作為一個具備儀式性和交友性的社交媒介工具,微信的使用不僅僅是為消磨時間和體驗(yàn)休閑娛樂與消費(fèi)的誕生而產(chǎn)生的,它為搜索某些特定媒體內(nèi)容工具的呈現(xiàn),具備著某些特定信息的交流。根植于微信內(nèi)的小程序“跳一跳”,其最直接的優(yōu)勢取決于騰訊所創(chuàng)造的優(yōu)質(zhì)媒介和所接觸到的社交環(huán)境的完整繼承。公眾不僅在社交娛樂中得到充分的滿足,且最重要的是享受了騰訊集團(tuán)所提供的優(yōu)質(zhì)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)。這種享受與滿足意味著科學(xué)技術(shù)的不斷進(jìn)步和時代變遷,它觸發(fā)了中華民族血液中的民族自豪感與自信,引發(fā)了大眾對新媒體技術(shù)的不斷追求與向往。親和動機(jī)的驅(qū)動有助于游戲的良性健康發(fā)展。

二、結(jié)語

微信“跳一跳”是受眾與網(wǎng)絡(luò)游戲間的友好聯(lián)姻,自其誕生之日起,它們就存在著相互依存、相互統(tǒng)一的矛盾對立關(guān)系。如何將“思”與“樂”有機(jī)交融、相輔相成,是網(wǎng)絡(luò)游戲策劃設(shè)計面臨的主要問題。游戲設(shè)計策劃的主要目的是要思考和目睹用戶在娛樂玩耍時的心理需求,從用戶角度出發(fā),用嚴(yán)格準(zhǔn)確的判斷決定大眾心理所需的社會內(nèi)容,有機(jī)地汲取游戲娛樂中的趣味。“跳一跳”以娛樂、激勵兩方面的心理需求極力圈粉,極大地形成了大范圍、傳播廣、時效快的游戲宣傳目的,為用戶量身定制了一片屬于他們追求夢想的理想境地。受眾在滿足自我、實(shí)現(xiàn)自我、自我創(chuàng)造、自我形象重塑及親和動機(jī)驅(qū)使的同時,用最恰當(dāng)、最合適、最有效的方式實(shí)現(xiàn)了游戲產(chǎn)品服務(wù)的最大化發(fā)展。

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