石翔
6月20日,騰訊電競花了一整天的時間給整個行業(yè)釋放了各種各樣的信息。可是在大會之后,不少邊緣的朋友都表示會有點(diǎn)“瘦”,一方面是說開放的程度可能沒有達(dá)到期待,另一方面是說騰訊電競體系本身釋放的信號有點(diǎn)多卻又沒有捆綁在一起
下面從“未來”和“騰訊”這兩個核心的角度來做一些我們的劃重點(diǎn)(當(dāng)然純粹是觀察者視角,無需爭論對錯):
技術(shù)驅(qū)動將成為電競和傳統(tǒng)體育最大的分水嶺
移動電競的數(shù)量優(yōu)勢正在轉(zhuǎn)為質(zhì)量優(yōu)勢
打通直播和電競戰(zhàn)略清晰,版權(quán)價值可能波動
IP化的速度仍然緩慢,收效甚微
所以總結(jié)成一句話:未來在騰訊的電競業(yè)務(wù)中,愿意最大程度擁抱直播和新技術(shù)的自研移動電競項(xiàng)目將最有想象空間。
剩下的項(xiàng)目,如果在商業(yè)化上不能突破,就會迎來發(fā)展數(shù)據(jù)平臺期的挑戰(zhàn)了。
無論是訓(xùn)練技術(shù)、轉(zhuǎn)播技術(shù)、直播技術(shù)還是交互技術(shù),任何一個環(huán)節(jié)的率先突破在騰訊“黃金五年”的后兩年可能都是改變整個行業(yè)格局的,但是如果兩年之內(nèi)我們沒有突破,那大概率又會落回到傳統(tǒng)體育整體落后歐美的階段。
前幾年騰訊和VSPN的一大波投入也將會失去先發(fā)優(yōu)勢。當(dāng)然擁有先發(fā)優(yōu)勢的中國電競,還是擁有最先突破的可能性,一方面來自于頭部企業(yè)的自驅(qū)動,另一方面來自于觀眾對于消費(fèi)升級的渴望。
移動電競項(xiàng)目王者榮耀、皇室戰(zhàn)爭還是PUBG Mobile都表現(xiàn)出色,龐大的數(shù)據(jù)基礎(chǔ)給了賽事良好的商業(yè)化機(jī)會和游戲本身具備的IP價值。當(dāng)絕對玩家數(shù)量優(yōu)勢超過了某個閾值(可以猜測是某一個階段保持在3000萬DAU以上,并且不出現(xiàn)斷崖式的下降)之后,伴隨著電競的標(biāo)準(zhǔn)化會充分地擠壓現(xiàn)有的市場。
游戲研發(fā)、代理發(fā)行和電競運(yùn)營之間的矛盾并沒有隨著電競的發(fā)展而化解,互相之間價值的轉(zhuǎn)化模式仍舊不清晰。在發(fā)展電競的前提下,大多是移動游戲的自研電競項(xiàng)目,無論是在控制力、執(zhí)行力和配套資源釋放上都會在短期之內(nèi)再次形成明顯的短期優(yōu)勢。
從去年年初騰訊整合了直播市場之后,其實(shí)對于直播和電競真正意義上技術(shù)和渠道的打通就很多次出現(xiàn)在設(shè)想里,所以在這次大會上殷婷的演講和俞棟的演講,都是非常有突破意義的。
這可能是大會現(xiàn)場被忽略掉的重要環(huán)節(jié)。
增加了交互功能的直播將會為電子競技賽事在直播之內(nèi)找到更大的版權(quán)溢價空間方案,也會進(jìn)一步弱化廣電體系對電競內(nèi)容的限制。當(dāng)我們的技術(shù)為5G的到來做好準(zhǔn)備的時候,電競整體的版權(quán)價值隨著功能和體驗(yàn)的增加可能迎來質(zhì)變。
讓人期待的IP化,幾個老牌的賽事整體上都沒有給出好的暢想空間,這可能也是廠商在發(fā)展電競過程中必須要面對的掣肘,總是有好的渠道和資源可以用,從業(yè)者對品牌和IP的塑造就始終提不起精神。
在最后,也算是作為彩蛋吧。
過去12個月里一直在迅速升溫的“傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)+電競”的模式在這次大會上仍然有一些展示,就像與政府合作一樣,這些事情都快不起來,但又必須去做,就看誰能制定更長遠(yuǎn)的KPI考核機(jī)制了。