初音未來(初音ミク/Hatsune Miku),是2007年8月31日由CRYPTON FUTURE MEDIA公司以Yamaha的VOCALOID系列語音合成程序?yàn)榛A(chǔ)開發(fā)的音源庫,2010年4月30日,發(fā)布初音未來6種不同聲調(diào)的版本"初音未來Append"。2013年8月31日,初音未來英文版本同VOCALOID3一并發(fā)行。 此外,初音未來還擔(dān)任日本音樂團(tuán)體Sound Horizon的演唱與合唱。隨著"初音未來"聲庫的發(fā)售,這種成功的營銷方式大幅改變了電子音樂人對于音樂業(yè)的認(rèn)知和整個(gè)行業(yè)的格局。在衍生文化現(xiàn)象后,初音未來可指代包裝封面上的那位蔥色頭發(fā)的少女形象,還可指活躍在動畫漫畫中出現(xiàn)的"人氣歌手"。而一般用戶不僅用“初音未來”創(chuàng)作音樂,還同時(shí)進(jìn)行插圖、漫畫、視頻等創(chuàng)作,掀起了一股遠(yuǎn)超過開發(fā)公司想象的熱潮。
1. “初音未來”內(nèi)容生產(chǎn)的分析
嚴(yán)格意義上講,“初音未來”只是一個(gè)音源庫。但是經(jīng)過開發(fā)者的擬人化營銷,她可以是固定的動漫形象,也可以是一線“人氣歌手”。
從內(nèi)容生產(chǎn)類型的角度來說,“初音未來”的創(chuàng)作分為音樂創(chuàng)作和漫畫、小說等其他創(chuàng)作。從創(chuàng)作者的角度來說,分為專業(yè)創(chuàng)作和同人創(chuàng)作。
1.1 作為音源庫的內(nèi)容生產(chǎn)
最初,她的內(nèi)容生產(chǎn)是通過操作Yamaha公司發(fā)售的名為初音未來的VOCALOID軟件來完成的。VOCALOID是日本Yamaha公司自主開發(fā)的一款電子歌聲合成軟件,輸入音調(diào)和歌詞,就可以合成貼近人類聲音的歌聲。該軟件采用Yamaha公司開發(fā)的「Frequency-domain Singing Articulation Splicing and Shaping」,采集不同人類的聲音標(biāo)本,然后再制作歌聲資料庫(音源/聲庫),從而合成聲音。僅僅輸入歌詞與曲調(diào)制作歌曲會使聲音生澀,而VOCALOID引擎&編輯器向使用者(通常稱為"調(diào)教師"或"P主")提供諸多可量化的參數(shù),以用于VOCALOID歌聲的具體細(xì)節(jié)合成?,F(xiàn)常用的編輯器中,VOCALOID共有12個(gè)可供內(nèi)容生產(chǎn)者更改的參數(shù),如下:音速(VEL、Velocity)、力度(DYN、Dynamics)、呼吸聲(BRE、Breathiness)、明亮感(BRI、 Brightness)、清澈感(CLE、Clearness)、口的開合度(OPE、Opening)、性別參數(shù)(GEN、Gender Factor)、滑音時(shí)間(POR、Portamento Timing)、滑音桿(PIT、Pitch Bend)、滑音桿靈敏度(PBS、Pitch Bend Sensitivity)、咆哮聲(GWL、Growl)、交叉演奏參數(shù)(XSY、Cross-Synthesis)。
通過這種方式,內(nèi)容生產(chǎn)者們創(chuàng)作出很多膾炙人口的歌曲,如:《甩蔥歌》、《初音未來的消失》、《千本櫻》等等。初音未來發(fā)售后即有大量翻唱歌曲投稿在NICONICO動畫上,并成為話題,因此又反過來推動了初音未來的銷售。到2007年9月28日,NICONICO動畫上關(guān)于初音未來的投稿數(shù)目已經(jīng)超過了2000份,2007年10月中旬超過了5000份,2007年11月24日突破一萬份。早期,許多作品都是使用初音未來對知名曲目進(jìn)行翻唱,但原創(chuàng)曲也不少,在2007年12月前后,已超過一千首。發(fā)售后三個(gè)月,有約兩萬五千位創(chuàng)作者參與了相關(guān)作品的創(chuàng)作。不少音樂業(yè)界的創(chuàng)作人也參與了初音未來相關(guān)作品的創(chuàng)作。同時(shí),也有商業(yè)公司嘗試使用初音未來進(jìn)行音樂創(chuàng)作,例如ave;new使用了初音未來翻唱了歌曲True My Heart和snow of love。福島縣立小高商業(yè)學(xué)校使用了初音未來演唱校歌的網(wǎng)上公開版本,2008年2月23日發(fā)布的歌曲櫻之雨成為了許多畢業(yè)生的畢業(yè)歌的選擇。
1.2 作為虛擬歌姬的內(nèi)容生產(chǎn)
初音未來形成一個(gè)品牌一種文化,不僅僅是作為一個(gè)音源庫出現(xiàn),而是作為一個(gè)“虛擬偶像”出現(xiàn)。而且,由于Crypton的版權(quán)開放,加之初音未來并沒有詳細(xì)的官方設(shè)定,初音未來的同人創(chuàng)作活動十分活躍。Pixiv等網(wǎng)站上出現(xiàn)大量關(guān)于初音未來的同人插畫,也有大量的舞蹈、翻唱等作品在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布。同人作品指非商業(yè)性的,不受商業(yè)影響,不以盈利為目的,不在商業(yè)平臺發(fā)布的由個(gè)人或者同人團(tuán)體(同人社團(tuán))創(chuàng)作的作品。因以創(chuàng)作本身為目的而不必考慮銷量成本等制約商業(yè)作品的因素,同人作品比商業(yè)創(chuàng)作有更大的創(chuàng)作自由度。因此,有關(guān)于初音未來的漫畫、小說層出不窮,其中不乏優(yōu)秀作品。
2. “初音未來”的盈利模式分析
關(guān)于“初音未來”的盈利模式,筆者想從三個(gè)方面分析,即:利潤來源、生產(chǎn)過程和產(chǎn)出方式。
2.1 利潤來源
“初音未來”的利潤首先來自于出售音源庫,最初的VOCALOID 2版本音源于2007年8月31日發(fā)售,發(fā)售價(jià)格是15,750日元,到了2007年9月10日,“初音未來”已經(jīng)占有了約30.4%的日本音樂軟件市場,是第二位的四倍。初音未來的銷售火爆,也讓Crypton的市場占有率在2007年9月從約6%躍升至33.9%。到2008年7月23日,已經(jīng)累計(jì)售出約4萬份,并以一周約300份的速度繼續(xù)售出。
但是出售軟件帶來的利潤在后續(xù)的“初音未來”利潤來源中只占很少的一部分。更多的利潤來自于“初音未來”形成一個(gè)品牌之后帶來的效益,這些效益包括她的歌曲版權(quán)、印刷品、音像品、線下活動的門票收入、周邊等。
2.2 生產(chǎn)過程
“初音未來”的利潤除了發(fā)售音源庫之外,就是來自于創(chuàng)作。而創(chuàng)作分為兩部分,一部分是UGC(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容),另一部分是PGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容)。
因?yàn)椤俺跻粑磥怼笔紫仁且粋€(gè)音源庫,官方給她的定義也是歌姬,因此她的UGC主要是歌曲和衍生游戲(音樂類游戲居多)。她影響力最大的游戲是由日本電子游戲公司SEGA開發(fā)并發(fā)行的歌姬計(jì)劃系列,它是一個(gè)音樂節(jié)奏游戲。該系列游戲?yàn)镾ony主機(jī)獨(dú)占(PSP,PSV,PS3,PS4)。PSP版由SEGA與DINGO,INC.聯(lián)合開發(fā)。PSP以后的版本由SEGA自身開發(fā)?!俺跻粑磥怼痹谥袊舶l(fā)布了一款手游——初音速,它是是由北京蜜柚互動科技有限公司研發(fā)、網(wǎng)易游戲運(yùn)營的初音未來正版授權(quán)音樂手游。 所以她的PGC生產(chǎn)過程,就是由“初音未來”的版權(quán)持有者CRYPTON找到類似SEGA和北京蜜柚這樣的游戲公司對“初音未來”進(jìn)行二次開發(fā)創(chuàng)作,然后再由此公司或者其他運(yùn)營公司(如網(wǎng)易游戲)直接進(jìn)行發(fā)售。
而就UGC來講,它的創(chuàng)作類型更加多樣,音樂作品、畫作、3D建模、文字作品都是主要類型。除了在NICONICO動畫這樣的視頻彈幕網(wǎng)站上自發(fā)的發(fā)布作品(不用作商業(yè)用途)之外,CRYPTON官方還建立了投稿網(wǎng)站專供用戶發(fā)布自己的同人作品。筆者將以其在中國的投稿網(wǎng)站為例,淺析“初音未來”的UGC產(chǎn)出過程和版權(quán)相關(guān)問題。在中國,CRYPTONN將“初音未來”全權(quán)交給上海新創(chuàng)華文化發(fā)展有限公司來運(yùn)營。中國用戶可以將自己根據(jù)“初音未來”所創(chuàng)作的“改編作品 ”、“改變作品 ”和“二次元?jiǎng)?chuàng)作作品 ”發(fā)布在Poppro初音未來官方中文投稿網(wǎng)站上。而除“改變作品”的著作版權(quán)仍歸版權(quán)方所有之外,其他作品的知識產(chǎn)權(quán)歸屬一分為三,歸作者、上海新創(chuàng)華文化發(fā)展有限公司和版權(quán)方所共有,任何一方要將此作品進(jìn)行發(fā)布或用于其他商業(yè)用途時(shí),都必須取得其他方的書面同意。當(dāng)三方一致同意之后,UGC內(nèi)容才能發(fā)布運(yùn)營,并獲得盈利。
2.3 產(chǎn)出方式
2.3.1 傳統(tǒng)渠道
“初音未來”的產(chǎn)出首先是通過傳統(tǒng)渠道出版社和電視臺,一部分是出版同人作品,一部分是官方廣告代言、歌曲、mv等在電視臺播出。
2.3.2 參加活動,在盈利的同時(shí)進(jìn)一步擴(kuò)大自己的影響力
早在2009年,初音未來就受邀作為嘉賓參演了Animelo Summer Live,這是初音未來的第一次大型演出,獲得了熱烈的反響。而后2010年起,雪未來成為了札幌冰雪節(jié)的應(yīng)援角色,并每年舉辦“SNOW MIKU”活動。2011年12月16日,“初音未來”出任Google Chrome日本的代言人,演繹了Google Chrome瀏覽器宣傳影片,廣告曲Tell your world也成為了初音未來的名曲。2014年4月6日,Lady Gaga宣布,她最喜歡的電子流行音樂明星初音未來,將會參加她的artRAVE:ARTPOP Ball巡回之旅。37場演出中,初音未來將會參加16場,而這一聯(lián)動也成為了初音未來當(dāng)選《時(shí)代周刊》2014年年度最具影響力的虛擬人物第八位的重要理由。到了2017年,雪未來更是成為了亞洲冬季運(yùn)動會的宣傳大使。這些活動不僅僅是帶來了直接的盈利,更是擴(kuò)大了“初音未來”的影響力,甚至變成了一種文化,這對后續(xù)的持續(xù)盈利意義重大。
2.3.3 各種官方線下活動和周邊販賣
作為歌姬“初音未來”的官方線下活動主要是舉辦演唱會,截至2017年9月,“初音未來”已經(jīng)舉辦過47場演唱會,其中46場是她的專場演唱會。而演唱會的場地也并不局限于日本,2014年5月28-29日,作為MIKU EXPO世界巡回展覽會的第一站,HATSUNE MIKU EXPO 2014 in INDONESIA在印度尼西亞的首都雅加達(dá)舉行。2015年6月27-28日,Hatsune MIKU EXPO 2015 in Shanghai在上海風(fēng)云電競館圓滿完成。這是初音未來在中國大陸的首次正式演唱會,這意味著初音在中國的發(fā)展邁向了更高的臺階。之后與2016年12月舉辦的Hatsune MIKU EXPO 2016 China Tour in 上?!け本?兩站巡演更是座無虛席。除此之外,她在美國、新加坡、墨西哥、加拿大等世界各地,均舉辦過演唱會。而初音未來的周邊更是形式多樣,從基礎(chǔ)的手辦、衣服、包到香水、耳機(jī)、鐘表應(yīng)有盡有,收益也頗豐。
3. 總結(jié)
Yamaha于2000年3月起開始開發(fā)VOCALOID。自2004年3月3日以“虛擬靈魂歌手”為名義銷售的Leon和Lola 開始,VOCALOID已經(jīng)開發(fā)出四代,所謂的“虛擬歌手”更是有89位之多,涵蓋了日語、英語、中文等多種語言。在中國發(fā)售的洛天依等“虛擬偶像”也有了不少擁躉,但是迄今為止沒有任何一位有“初音未來”這么大的影響力。她的出現(xiàn)是現(xiàn)象級的,如果說在日本只能有一位“虛擬歌姬”,那在中國這么巨大的二次元市場里,想要打造下一個(gè)“初音未來”該怎么做呢?這也是筆者寫本文的初衷,想通過對“初音未來”已有成功模式的總結(jié),給我國“虛擬偶像”的發(fā)展提供一些有用的方向或者建議。
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作者簡介:冉蕾(1995年-)女,漢族,甘肅徽縣,碩士? 蘭州財(cái)經(jīng)大學(xué),研究方向:新媒體。