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玩智取“王位” 探極簡模型

2019-09-10 13:48蔣銘國
速讀·上旬 2019年11期
關鍵詞:王位棋子探究

蔣銘國

在全國教育科學“十三五”教育部規(guī)劃課題“益智課堂與思考力培養(yǎng)的實踐研究”江西子課題調(diào)研期間,一老師給大家執(zhí)教了一節(jié)展示課——《智取王位》。受《智取王位》展示課與各位專家點評的啟發(fā),我對智取王位產(chǎn)生了興趣,進行了一些深入研究,讓我聆聽到了孩子們在且玩且樂中思維力拔節(jié)成長的聲音。

一、基礎,搭建“通向夢想”的階梯

智取王位是一項益智器具游戲。在一排木槽孔內(nèi)依次排有十一顆棋子,最后一顆為紅色。游戲規(guī)則是:兩人輪流取棋子,每次取1~2顆。誰能取得最后一顆紅棋子——“王位”,即獲勝。乍一看似乎與運氣有關,事實上,內(nèi)含玄機,有規(guī)律可循。課堂上不妨引導學生由少到多,循序漸進,探究其中蘊含的規(guī)律。

首先引導學生明白在本游戲當中,游戲規(guī)則是:①兩人輪流取棋子;②每次取1~2顆;③取到最后一顆獲勝。

其次引領學生積極參與游戲,深刻體驗,反復琢磨,探究內(nèi)情。于是我?guī)ьI孩子,由少到多,循序漸進,邊玩邊解邊思。不難發(fā)現(xiàn),當棋子為一顆或者是兩顆的時候,先取者,必定獲勝。當棋子為三顆的時候后取者必勝。其中策略有二:①當先取者取一顆的時候,后取者取兩顆獲勝,即1+2型;②當先取者取兩顆的時候,后取者取一顆獲勝,即2+1型。這時讓學生反復動手操作并體驗:當只有一顆或兩顆棋子時,先取棋子者必勝;當有三顆棋子時,后取棋子者必勝。這是本游戲的核心與根基,是衍生后續(xù)一切情況的本源。只有掌握通透,才能通向“必勝”的夢想。

二、進階,邁入“舍我其誰”的境界

當孩子們達成深刻感悟后,追加一顆旗子。發(fā)問:當有四顆旗子的時候,先取者獲勝還是后取者獲勝?讓學生實踐操作,在操作中體驗并得出結(jié)論:先取者取一顆后,剩下三顆,此時后取者即本賽次中的先取者,必勝。關鍵是必須先取一顆,才能保證必勝。取兩顆則輸。同理,當有五顆棋子的時候,可以得出結(jié)論:先取者取兩顆棋子后,剩下三顆,此時后取者即本賽次中的先取者,必勝。關鍵是必須先取兩顆,才能保證必勝。取一顆則輸。這兩次策略的區(qū)別就是先取者第一次取一顆還是兩顆。事實上目的是一致的,都是剩下三顆后由對方取棋子,自己坐等勝利。剩下三顆棋子時誰贏誰輸,依據(jù)前期所獲結(jié)論一目了然。經(jīng)過這一實踐,可以得出結(jié)論:當有四顆或者五顆棋子時,先取棋子者必勝。緊接著試驗,當有六顆棋子時的情形。讓學生分組反復操作,在操作中感悟到,后取者必勝。策略同樣有二:①當先取者取一顆的時候,后取者取兩顆,剩下三顆,重復三顆時的策略,必勝;②當先取者取兩顆的時候,后取者取一顆,剩下三顆,重復三顆時的策略,必勝。依次類推,循序漸進,然后進行驗證與感悟。孩子們一旦感悟通透,便可在智取王位游戲中,從容應戰(zhàn),達到“舍我其誰”的境界。

三、探本,領略“九九歸一”的神奇

當孩子們在多次的游戲中,達到熟稔的程度后,可以引領他們探尋游戲的本質(zhì),領略世界上普遍存在的“九九歸一”的神奇。經(jīng)過探究,孩子們發(fā)現(xiàn)本游戲的核心就是三顆旗子時的取子策略問題。即本游戲有一個本質(zhì)的極簡模型——被3整除問題。當除數(shù)為3時,所有的非零自然數(shù)被分為余1數(shù)、余2數(shù)、整除數(shù)。要想獲勝需設法必取余1數(shù),絕不取整除數(shù),余2數(shù)為調(diào)劑數(shù)。例如:當一共有11顆棋子時,知“內(nèi)情”方作一運算:11÷3=3……2。若己方先取,則第一次取兩顆,第11顆與第10顆。接下來,對方取一顆第9顆,己方則取兩顆第8顆與第7顆;對方取兩顆第9顆與第8顆,己方則取一顆第7顆。本環(huán)節(jié)核心是讓對方取第9顆,己方取第7顆,至于第8顆作為調(diào)劑用。同理,第6顆、第5顆、第4顆,作為一個環(huán)節(jié),仿照前一環(huán)節(jié)進行。最后,第3顆、第2顆、第1顆,也是如此,己方則會最終取得第1顆即“王位”獲勝。若對方先取,則在取棋子過程中伺機取得第10顆,無果再伺機取第7顆,再無果再伺機取第4顆。一旦成功便會獲勝,否則一直無果便會敗北。

四、創(chuàng)變,開啟“洞察世界”的天眼

當孩子們把前面游戲玩到了游刃有余的程度后,可以再引領孩子們嘗試“創(chuàng)變”,開啟“洞察世界”的天眼。游戲規(guī)則是人定的,一旦改變了游戲規(guī)則,游戲策略則需要重新探索。在孩子們掌握了前面所探索的規(guī)律,洞悉了“三個一環(huán)”的極簡模型之后,我?guī)ьI著孩子們開啟了更高層級的探索與研究。假如規(guī)定每次可以取一顆、兩顆或三顆,怎樣才能必勝呢?此時可以引導學生采取同樣的探究方法與策略進行探索。當棋子數(shù)為1~3顆時,先取者必勝,當四顆棋子時,后取者必勝。策略有:1+3型,2+2型,3+1型。當五顆棋子時,先取者必勝,策略有:1+1+3型,1+2+2型,1+3+1型。事實上就是先取者先取一顆棋子后,轉(zhuǎn)變?yōu)樗念w棋子時后取者(即本賽次先取者)必勝。同理,當六顆棋子時,先取者必勝,策略有:2+1+3型,2+2+2型,2+3+1型。事實上就是先取者先取兩顆后,轉(zhuǎn)變?yōu)樗念w旗子時后取者(即本賽次先取者)必勝。當七顆棋子時,先取者必勝,策略有:3+1+3型,3+2+2型,3+3+1型。事實上就是先取者先取三顆后,轉(zhuǎn)變?yōu)樗念w旗子時后取者(即本賽次先取者)必勝。當八顆棋子時,后取者必勝,策略是按照四顆棋子時策略運用兩次。

通過以上內(nèi)容的專題學習與探究,學生獲得了快樂與快感,思維力得到了切實的訓練與培養(yǎng)。在探究中孩子們體驗了重復、遞歸、迭代思維,增強了對數(shù)學模型的認識,了解了數(shù)學模型建立的方法,品味了探尋極簡模型的快樂與幸福,提高了對數(shù)學學習的興趣,加強了對益智課堂的熱愛,激發(fā)了對遨游數(shù)學知識海洋的內(nèi)驅(qū)力。假以時日,孩子們定會在“益智課堂”這一智慧花園中綻放最美的自己,成全最美的生命,迎接最精彩的未來。

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