路江涌
我在《中歐商業(yè)評(píng)論》2019年第11期發(fā)表的文章《共演:從創(chuàng)業(yè)到卓越的戰(zhàn)略密碼》,以及我的新書《共演戰(zhàn)略:重新定義企業(yè)生命周期》和《共演戰(zhàn)略畫布》中,對(duì)共演戰(zhàn)略及其在企業(yè)實(shí)踐中的應(yīng)用做了詳細(xì)的解讀。
為了讓“共演戰(zhàn)略”的理論能夠更貼近生活,這篇文章我想講講撲克牌里的戰(zhàn)略思維。為此,我們還專門設(shè)計(jì)了共演戰(zhàn)略撲克牌,目的是方便讀者在游戲和互動(dòng)中理解“共演”的管理學(xué)概念。如果你手頭沒有這套共演戰(zhàn)略撲克牌,也可以拿一副普通撲克牌,邊玩邊理解。
什么是戰(zhàn)略?從企業(yè)實(shí)踐角度講,戰(zhàn)略可以被看作是在資源有限的約束條件下,企業(yè)在面向未來的眾多不確定性方向中逐漸厘清確定性方向,在達(dá)到目標(biāo)的不連續(xù)性路徑上逐漸找到連續(xù)性路徑的決策和執(zhí)行過程。
在這個(gè)戰(zhàn)略概念中有三個(gè)關(guān)鍵詞,一是資源的有限性,二是方向的不確定性,三是路徑的不連續(xù)性?,F(xiàn)實(shí)中,企業(yè)不可能擁有無限的資源,不可能在無限的方向上進(jìn)行嘗試,也就不可能投入無限的資源去克服發(fā)展道路上的某個(gè)障礙。因此,戰(zhàn)略的作用就是幫助企業(yè)在有限的資源約束下,在多個(gè)可能的方向中選擇“最合適”的方向,并在通向選定方向的多條可能路徑中選擇“最合適”的路徑。
和企業(yè)戰(zhàn)略類似,絕大多數(shù)游戲都具備資源有限、方向不確定性和路徑不連續(xù)性這三個(gè)特點(diǎn)。比如,麻將牌張數(shù)有限,但贏牌的方式多種多樣(不確定性),也可能因?yàn)橄胍呐票粍e人拿到而導(dǎo)致自己憋死(不連續(xù)性)。再如,象棋的棋子有限,但贏棋的方式多種多樣(不確定性),也可能想走的路徑被對(duì)手或自己的棋子擋住而走不通(不連續(xù)性)。
為了討論撲克牌中的戰(zhàn)略思維,我專門設(shè)計(jì)了一套名為“共演戰(zhàn)略撲克牌”的卡牌。和普通撲克牌一樣的是,這套卡牌包括四個(gè)花色,每個(gè)花色13張牌,以及大小王,共計(jì)54張牌。但和普通撲克牌不同的是,這套卡牌中的每一張牌都代表著企業(yè)戰(zhàn)略思維的一個(gè)要點(diǎn),整套撲克牌濃縮了涵蓋企業(yè)全生命周期的戰(zhàn)略思維。
在“共演戰(zhàn)略撲克牌”里,黑、紅、梅、方四個(gè)花色分別代表著企業(yè)生命周期中的創(chuàng)業(yè)、成長(zhǎng)、擴(kuò)張、轉(zhuǎn)型等四個(gè)階段。同時(shí),按照用戶、組織、產(chǎn)品和市場(chǎng)這四個(gè)戰(zhàn)略基本要素的順序,每個(gè)要素之中選取三個(gè)代表性的要點(diǎn),構(gòu)成從A到Q等12個(gè)要點(diǎn)的順序。此外,K表示對(duì)從A到Q的12個(gè)要點(diǎn)的總結(jié)框架。最后,大王和小王分別代表企業(yè)應(yīng)對(duì)不確定性和不連續(xù)性所需要具備的系統(tǒng)性和動(dòng)態(tài)性思維(圖1)。
由于每張共演戰(zhàn)略撲克牌不僅是點(diǎn)數(shù)不同,而且體現(xiàn)著企業(yè)的戰(zhàn)略思維體系,所以,可以設(shè)計(jì)出比一般撲克牌更豐富的玩法。例如,利用同一花色撲克牌所反映企業(yè)同一發(fā)展階段戰(zhàn)略要點(diǎn)之間協(xié)同關(guān)系這一特點(diǎn)所設(shè)計(jì)的“共演接龍”游戲,利用不同花色撲克牌反映企業(yè)不同發(fā)展階段這一特點(diǎn)所設(shè)計(jì)的“共演雙升”游戲,利用撲克牌中用戶、組織、產(chǎn)品和市場(chǎng)這四個(gè)戰(zhàn)略基本要素的組合設(shè)計(jì)的“共演斗地主”游戲等等。接下來,我們基于最簡(jiǎn)單的斗地主游戲,討論共演戰(zhàn)略思維的相關(guān)要點(diǎn)。
資源基礎(chǔ)觀是戰(zhàn)略管理的一個(gè)重要觀點(diǎn)。資源基礎(chǔ)觀認(rèn)為企業(yè)具有不同的有形和無形的資源,這些資源在企業(yè)間是不可流動(dòng)且難以復(fù)制的,是企業(yè)持久競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的源泉。
資源基礎(chǔ)觀同時(shí)認(rèn)為,當(dāng)資源符合VRIN框架時(shí),才可以作為企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的基礎(chǔ)。Valuable指有價(jià)值的資源是企業(yè)戰(zhàn)略和運(yùn)營的基礎(chǔ)。Rare指資源必須稀缺,被大部分企業(yè)擁有的資源即使再有價(jià)值,也不能帶來競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。Imperfectly Imitable指無法被模仿的資源稀缺性和價(jià)值更高。Nonsubstitutable指資源要難以被替代,即不能夠存在一種既可復(fù)制又不稀缺的替代品。
撲克牌中的每一張牌都不一樣,不同的點(diǎn)數(shù)和花色代表著資源的稀缺性、無法模仿性、不可替代性,而不同的點(diǎn)數(shù)代表著資源價(jià)值的不同。由于每張牌都是唯一的,撲克牌游戲中單張牌的大小是按點(diǎn)數(shù)排序的,而每一張牌要想發(fā)揮更大的價(jià)值,就需要和其他牌組合起來,形成更為稀缺、無法模仿和不可替代的組合。
“共演戰(zhàn)略撲克牌”的每一張牌都代表著企業(yè)發(fā)展生命周期中不同的戰(zhàn)略要點(diǎn),反映著戰(zhàn)略要點(diǎn)企業(yè)從創(chuàng)業(yè)到轉(zhuǎn)型的全生命周期中的演變,具有稀缺性、無法模仿性和不可替代性(圖1)。
稀缺資源雖然有價(jià)值,但要真正成為企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)還需要把資源轉(zhuǎn)化為能力。戰(zhàn)略管理學(xué)家C.K.普拉哈拉德和加里·哈默提出的核心競(jìng)爭(zhēng)力理論認(rèn)為,能夠?yàn)槠髽I(yè)帶來比較競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的資源,以及資源的配置與整合方式,構(gòu)成了企業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。核心競(jìng)爭(zhēng)力強(qiáng)調(diào)的是企業(yè)某些關(guān)鍵資源或關(guān)鍵能力的組合,而不是單項(xiàng)資源或能力。
在撲克牌游戲中,對(duì)子是相同點(diǎn)數(shù)撲克牌的組合,不僅可以成對(duì)打出,而且可以拆開單出,體現(xiàn)了資源的不同組合方式。和對(duì)子類似的是三張相同的牌,抽到三張相同牌的概率比抽到對(duì)子的概率更低,如果用來映射企業(yè)的能力,可以說明實(shí)現(xiàn)多種資源的組合需要更強(qiáng)的能力。
現(xiàn)實(shí)中,企業(yè)通常處在動(dòng)態(tài)變化的環(huán)境中。企業(yè)如果固守原有的核心能力,那些曾經(jīng)給企業(yè)帶來優(yōu)勢(shì)的核心能力很可能成為阻礙企業(yè)發(fā)展的包袱。為此,核心能力理論逐漸演變?yōu)閯?dòng)態(tài)能力觀,即把動(dòng)態(tài)能力定義為整合、構(gòu)建、重新配置內(nèi)部和外部能力以應(yīng)對(duì)快速變化環(huán)境的能力。為此,從動(dòng)態(tài)能力觀的角度看,企業(yè)需要具備在動(dòng)態(tài)變化環(huán)境中跨階段動(dòng)態(tài)組合資源的能力。
在“共演戰(zhàn)略撲克牌”里,黑、紅、梅、方四種花色分別代表著企業(yè)生命周期中的創(chuàng)業(yè)、成長(zhǎng)、擴(kuò)張、轉(zhuǎn)型四個(gè)階段。因此,不同花色的同點(diǎn)數(shù)牌的組合,就代表著某種關(guān)鍵能力在企業(yè)不同發(fā)展階段中的動(dòng)態(tài)發(fā)展。
例如,圖2.1中“對(duì)2”里的黑桃2和紅桃2,分別代表著企業(yè)在創(chuàng)業(yè)階段和成長(zhǎng)階段滿足用戶不同需求的能力。在創(chuàng)業(yè)階段,企業(yè)滿足的主要是少量天使用戶的痛點(diǎn)需求;而在成長(zhǎng)階段,僅僅滿足少量天使用戶的痛點(diǎn)需求就不足以支撐企業(yè)增長(zhǎng)了,企業(yè)需要發(fā)展出滿足大眾用戶普遍需求的能力。黑桃2和紅桃2的組合,反映出滿足用戶需求是企業(yè)必備的核心競(jìng)爭(zhēng)力,而這種核心競(jìng)爭(zhēng)力需要隨著企業(yè)發(fā)展不斷增強(qiáng),形成企業(yè)的動(dòng)態(tài)能力。
圖2.2中“三張3”里的黑桃3、紅桃3和梅花3代表著企業(yè)為了在創(chuàng)業(yè)階段、成長(zhǎng)階段和擴(kuò)張階段滿足不同用戶需求所應(yīng)具備的動(dòng)態(tài)能力。在創(chuàng)業(yè)階段,企業(yè)需要能夠?qū)崿F(xiàn)和競(jìng)品的差異,以滿足用戶未被滿足的需求。在成長(zhǎng)階段,企業(yè)需要能夠跨越用戶需求的鴻溝,從滿足天使用戶的痛點(diǎn)需求跨越到大眾用戶的普遍需求。在擴(kuò)張階段,企業(yè)需要能夠利用需求之間的互補(bǔ)性,滿足用戶的多元需求。
長(zhǎng)板理論和木桶理論是兩個(gè)看似相互矛盾的管理思維。長(zhǎng)板理論認(rèn)為,在開放合作的時(shí)代,企業(yè)成功不需要所有能力都很強(qiáng),只需要有一個(gè)非常強(qiáng)的動(dòng)態(tài)能力,就可以通過與關(guān)聯(lián)方合作補(bǔ)足自己缺少的其他能力。木桶理論則認(rèn)為,企業(yè)能否成功不取決于其最擅長(zhǎng)什么,而是取決于其最不擅長(zhǎng)什么,也就是說企業(yè)就像一個(gè)木桶一樣,能盛多少水取決于最短木板的長(zhǎng)度。
實(shí)際上,長(zhǎng)板理論和木桶理論都有道理,只不過它們更為適用的企業(yè)發(fā)展階段有所不同。長(zhǎng)板理論主要適用于企業(yè)的創(chuàng)業(yè)階段和成長(zhǎng)階段,木桶理論則更適用于企業(yè)的擴(kuò)張(成熟)階段和轉(zhuǎn)型階段。
在創(chuàng)業(yè)階段和成長(zhǎng)階段的企業(yè),信奉的格言是“一根針捅破天”,而這一根針就是企業(yè)最擅長(zhǎng)的長(zhǎng)板。例如,小米公司在創(chuàng)業(yè)初期信奉“專注、極致、口碑、快”,把極致產(chǎn)品和互聯(lián)網(wǎng)營銷打造為企業(yè)的長(zhǎng)板。但是,當(dāng)小米公司進(jìn)入了穩(wěn)定發(fā)展階段,就開始注重發(fā)展過程中形成的相對(duì)短板,比如組織架構(gòu)升級(jí)、加大研發(fā)投入等。
在“共演戰(zhàn)略撲克牌”里,每個(gè)點(diǎn)數(shù)代表著企業(yè)戰(zhàn)略的一個(gè)要點(diǎn),要點(diǎn)之間存在關(guān)聯(lián)關(guān)系。例如,“4”代表著企業(yè)組織要素的“領(lǐng)導(dǎo)者”要點(diǎn),而“5”代表企業(yè)組織要素的“團(tuán)隊(duì)員工”要點(diǎn)。有這么一類企業(yè),創(chuàng)始人能力非常強(qiáng),能夠抓住稍縱即逝的創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)開始創(chuàng)業(yè),能夠憑借個(gè)人的成長(zhǎng)帶領(lǐng)企業(yè)快速成長(zhǎng),甚至能夠成長(zhǎng)為一位成熟的企業(yè)家,帶領(lǐng)企業(yè)進(jìn)入成熟穩(wěn)定階段。
但是,這類創(chuàng)始人往往有一個(gè)苦惱,就是自己企業(yè)的團(tuán)隊(duì)員工總是跟不上自己的思路,跟不上自己的發(fā)展。這種情況就好像圖3.1中,創(chuàng)始人已經(jīng)完成了創(chuàng)業(yè)階段、成長(zhǎng)階段和擴(kuò)張階段的個(gè)人發(fā)展,而團(tuán)隊(duì)員工仍然停留在創(chuàng)業(yè)初期的水平。雖然創(chuàng)始人的長(zhǎng)板能夠帶領(lǐng)企業(yè)取得一定成績(jī),但是團(tuán)隊(duì)員工的短板必然限制企業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。
圖3.2則反映了木桶理論在企業(yè)發(fā)展中的應(yīng)用。隨著企業(yè)的發(fā)展,團(tuán)隊(duì)必須和創(chuàng)始人共同成長(zhǎng)。進(jìn)入快速成長(zhǎng)階段的企業(yè),需要能夠?qū)崿F(xiàn)團(tuán)隊(duì)的專業(yè)化,通過不斷學(xué)習(xí)讓創(chuàng)業(yè)時(shí)臨時(shí)“拼湊”起來的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)成長(zhǎng)為專業(yè)團(tuán)隊(duì)。進(jìn)入成熟階段的企業(yè),則需要實(shí)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)的職業(yè)化,引入有成熟大公司管理經(jīng)驗(yàn)的職業(yè)經(jīng)理人加入核心團(tuán)隊(duì),補(bǔ)足組織管理的短板。
在企業(yè)發(fā)展過程中,除了要獲取稀缺資源,建立核心能力和動(dòng)態(tài)能力,發(fā)展長(zhǎng)板和補(bǔ)足短板之外,管理要素的協(xié)同非常關(guān)鍵。陳春花教授在新書《協(xié)同:數(shù)字化時(shí)代組織效率的本質(zhì)》中認(rèn)為,企業(yè)是一個(gè)整體,協(xié)同才能共生、共贏。
共演戰(zhàn)略把企業(yè)管理分為用戶、組織、產(chǎn)品和市場(chǎng)四大基本管理要素。管理要素的協(xié)同大致上可以分為管理要素之間的協(xié)同和管理要素內(nèi)部的協(xié)同兩大類。由于共演戰(zhàn)略框架中主要包括用戶、組織、產(chǎn)品和市場(chǎng)等四個(gè)基本要素,管理要素之間的協(xié)同就可以分為用戶要素和組織要素、用戶要素和產(chǎn)品要素、用戶要素和市場(chǎng)要素、組織要素和產(chǎn)品要素、組織要素和市場(chǎng)要素、產(chǎn)品要素和市場(chǎng)要素之間的六類協(xié)同。
以企業(yè)擴(kuò)張階段的用戶要素和組織要素協(xié)同為例,擴(kuò)張階段的用戶要素包括累積用戶、多元需求和需求互補(bǔ)等三個(gè)要點(diǎn),而擴(kuò)張階段的組織要素包括創(chuàng)始人成熟、職業(yè)團(tuán)隊(duì)和矩陣組織等三個(gè)要點(diǎn)。
圖4.1展示了“共演戰(zhàn)略撲克牌”里和這六個(gè)要點(diǎn)相對(duì)應(yīng)的撲克牌,從梅花A到梅花6構(gòu)成一個(gè)同花順。我們知道,在斗地主和其他撲克牌游戲的規(guī)則中,同花順是非常大的牌,即使不是同花的順子也是大牌。如果映射到共演戰(zhàn)略管理思維中,順子成為大牌不僅是因?yàn)槠涓怕实?,而且是因?yàn)樗从沉似髽I(yè)戰(zhàn)略要素之間的協(xié)同。在出牌過程中,順子可以一次性地打出來,讓玩家快速獲得勝利。類似地,在企業(yè)經(jīng)營過程中,管理要素的協(xié)同也能夠在很大程度上提高企業(yè)經(jīng)營的效率,讓企業(yè)在競(jìng)爭(zhēng)中獲勝。
企業(yè)管理協(xié)同的另一個(gè)類型是要素內(nèi)部協(xié)同。共演戰(zhàn)略的產(chǎn)品要素包括產(chǎn)品開發(fā)、營銷推廣和商業(yè)模式三個(gè)要點(diǎn)。這三個(gè)要點(diǎn)在企業(yè)創(chuàng)業(yè)階段具體表現(xiàn)為MVP開發(fā)、口碑營銷和單點(diǎn)突破,在企業(yè)成長(zhǎng)階段具體表現(xiàn)為爆款產(chǎn)品、廣告營銷和規(guī)模經(jīng)濟(jì)。圖4.2中的“連對(duì)”展示了上述要點(diǎn)在共演戰(zhàn)略撲克牌中的組合。在斗地主和其他撲克牌游戲的規(guī)則中,三連對(duì)之所以可以一起出,也不僅僅是因?yàn)楦怕实停沂且驗(yàn)檫B對(duì)反映了企業(yè)戰(zhàn)略要素內(nèi)部的協(xié)同。
斗地主里的“飛機(jī)”是由兩組三張點(diǎn)數(shù)一樣且相連的牌組成。圖4.3中的“飛機(jī)”反映了企業(yè)的技術(shù)環(huán)境和融資環(huán)境在創(chuàng)業(yè)、成長(zhǎng)和擴(kuò)張三個(gè)階段的跨階段協(xié)同。其中,點(diǎn)數(shù)為10的三張牌分別代表了企業(yè)在創(chuàng)業(yè)、成長(zhǎng)和擴(kuò)張三個(gè)階段面臨的技術(shù)環(huán)境:在創(chuàng)業(yè)階段,企業(yè)要有能力進(jìn)行技術(shù)創(chuàng)新或使用有前景的創(chuàng)新技術(shù);在成長(zhǎng)階段,企業(yè)要能夠站在技術(shù)風(fēng)口上或使用有成長(zhǎng)性的技術(shù);在擴(kuò)張階段,企業(yè)要能夠在技術(shù)主導(dǎo)設(shè)計(jì)形成過程中占據(jù)一席之地。類似地,點(diǎn)數(shù)為11的三張牌分別代表了企業(yè)在創(chuàng)業(yè)、成長(zhǎng)和擴(kuò)張三個(gè)階段面臨的融資環(huán)境:在創(chuàng)業(yè)的最初階段,企業(yè)較難獲得外部資本的支持,因此需要?jiǎng)?chuàng)業(yè)者自己投入資本;在成長(zhǎng)階段,企業(yè)與其一次性出讓高比例的股權(quán),不如按照自身的發(fā)展節(jié)奏進(jìn)行精益融資;在擴(kuò)張階段,企業(yè)往往通過資本運(yùn)營等手段進(jìn)入相關(guān)行業(yè)。
在斗地主的規(guī)則中,除了上面所述的“單張”“對(duì)子”“三張”“三帶一”“三帶一對(duì)”“連對(duì)”和“順子”之外,還有一種大牌,就是“炸彈”。“炸彈”是由四張花色不同但點(diǎn)數(shù)相同的牌組成,一副牌一共包括13種由4張牌組成的炸彈。“炸彈”之所以在斗地主和其他很多撲克牌游戲中是大牌,主要是因?yàn)槌霈F(xiàn)炸彈的概率非常低,僅僅高于“王炸”的概率。然而,如果我們把黑、紅、梅、方四個(gè)花色看成企業(yè)發(fā)展的四個(gè)階段,那么四張花色不同但點(diǎn)數(shù)相同的牌就反映了企業(yè)某一戰(zhàn)略要點(diǎn)在整個(gè)生命周期的演化過程。
以用戶要素中的“用戶特征”要點(diǎn)為例(圖5.1),企業(yè)在創(chuàng)業(yè)階段要精準(zhǔn)找到“天使用戶”(黑桃A);進(jìn)入成長(zhǎng)階段要能夠服務(wù)于“大眾用戶”(紅桃A);達(dá)到成熟(擴(kuò)張)階段后因用戶數(shù)量增速趨緩而需要挖掘“累積用戶”(梅花A)的需求;面臨轉(zhuǎn)型壓力時(shí)則需要“重識(shí)用戶”(方塊A)的潛在需求。
再以市場(chǎng)要素中的“市場(chǎng)競(jìng)合”要點(diǎn)為例(圖5.2),創(chuàng)業(yè)階段的企業(yè)往往處于行業(yè)發(fā)展的初期,市場(chǎng)競(jìng)合狀況可以用“混沌市場(chǎng)”(黑桃Q)表示;而很多企業(yè)之所以能夠快速進(jìn)入成長(zhǎng)階段,原因是市場(chǎng)空間大、競(jìng)爭(zhēng)不激烈,可以用“藍(lán)海市場(chǎng)”(紅桃Q)表示;接下來,隨著企業(yè)進(jìn)入成熟階段,行業(yè)也往往進(jìn)入了緩慢發(fā)展階段,競(jìng)爭(zhēng)加劇的狀況可以用“紅海市場(chǎng)”(梅花Q)表示;最后,尋求轉(zhuǎn)型的企業(yè)通常要開拓新市場(chǎng),而新市場(chǎng)往往尚未開發(fā),仍在冰凍狀態(tài),可以用“藍(lán)冰市場(chǎng)”(方塊Q)表示。
為了應(yīng)對(duì)未來發(fā)展方向的不確定性和未來發(fā)展路徑的不連續(xù)性,企業(yè)需要對(duì)發(fā)展的全局和發(fā)展的階段有總體認(rèn)識(shí)。因此,企業(yè)戰(zhàn)略要兼顧系統(tǒng)性和動(dòng)態(tài)性兩個(gè)原則。
所謂系統(tǒng)性,是說企業(yè)是一個(gè)整體,企業(yè)家需要對(duì)構(gòu)成企業(yè)的基本要素有整體的認(rèn)識(shí)。基于和幾十位企業(yè)家的交流以及對(duì)上百個(gè)企業(yè)案例的分析,我從“經(jīng)營對(duì)象”和“經(jīng)營邊界”這兩個(gè)維度對(duì)企業(yè)進(jìn)行解構(gòu)。經(jīng)營對(duì)象包括人和事兩個(gè)側(cè)面,經(jīng)營邊界包括內(nèi)和外兩個(gè)側(cè)面。于是,企業(yè)經(jīng)營這個(gè)整體就被分成了外部的人、內(nèi)部的人、內(nèi)部的事和外部的事這4個(gè)部分。能夠代表這4個(gè)部分的管理要素分別是用戶、組織、產(chǎn)品和市場(chǎng)。戰(zhàn)略的系統(tǒng)性指的就是,在企業(yè)經(jīng)營過程中對(duì)用戶、組織、產(chǎn)品和市場(chǎng)這4個(gè)管理要素進(jìn)行整體上的系統(tǒng)思考。
所謂動(dòng)態(tài)性,是說企業(yè)是一個(gè)生命體,企業(yè)家需要對(duì)企業(yè)的生命周期持動(dòng)態(tài)的觀點(diǎn)?;趯?duì)華為、海爾、阿里、騰訊、京東、小米等多家代表性企業(yè)的案例分析,我把企業(yè)生命周期分為創(chuàng)業(yè)、成長(zhǎng)、擴(kuò)張、轉(zhuǎn)型/衰退四個(gè)階段。隨著生命周期的演進(jìn),企業(yè)創(chuàng)造的價(jià)值也在不斷變化,在創(chuàng)業(yè)階段開始創(chuàng)造價(jià)值,在成長(zhǎng)階段快速創(chuàng)造價(jià)值,在擴(kuò)張(成熟)階段穩(wěn)定創(chuàng)造價(jià)值,在衰退階段減緩價(jià)值創(chuàng)造,而在轉(zhuǎn)型階段開始創(chuàng)造新的價(jià)值。
由于系統(tǒng)性和動(dòng)態(tài)性是企業(yè)應(yīng)對(duì)未來發(fā)展方向不確定性和未來發(fā)展路徑不連續(xù)性的核心思維,所以,在“共演戰(zhàn)略撲克牌”中分別用大王和小王來表示戰(zhàn)略的系統(tǒng)性和動(dòng)態(tài)性(圖6)。戰(zhàn)略系統(tǒng)性代表著各個(gè)戰(zhàn)略要素共生共存的整體性,也可以用“共”字來表示。戰(zhàn)略動(dòng)態(tài)性代表著戰(zhàn)略要素在企業(yè)生命周期中的演化,也可以用“演”字來表示。上面提到的華為、海爾、阿里、騰訊、京東、小米等企業(yè)的戰(zhàn)略,無一不是兼?zhèn)湎到y(tǒng)性和動(dòng)態(tài)性。為此,戰(zhàn)略系統(tǒng)性和戰(zhàn)略動(dòng)態(tài)性構(gòu)成了斗地主中的“王炸”。
詹姆斯·卡斯在其著作《有限與無限的游戲》中,向我們展示了世界上兩種類型的游戲:有限的游戲和無限的游戲。有限的游戲,其目的在于贏得勝利;無限的游戲,卻旨在讓游戲永遠(yuǎn)進(jìn)行下去。和所有棋牌游戲一樣,斗地主是一種有限的游戲,其目的在于贏得勝利;而偉大企業(yè)的經(jīng)營管理是一種無限的游戲,其目的在于讓價(jià)值創(chuàng)造永遠(yuǎn)進(jìn)行下去。
企業(yè)要想進(jìn)行無限的游戲,必然會(huì)面臨更大程度上的發(fā)展方向不確定性和發(fā)展路徑不連續(xù)性,也必然需要具備系統(tǒng)性和動(dòng)態(tài)性的戰(zhàn)略思維。企業(yè)不僅要擁有稀缺的戰(zhàn)略資源,而且要發(fā)展持續(xù)更新的動(dòng)態(tài)能力;不僅要培養(yǎng)戰(zhàn)略能力的長(zhǎng)板,而且要補(bǔ)足經(jīng)營管理的短板;不僅要注重戰(zhàn)略要素內(nèi)部的協(xié)同,而且要關(guān)注戰(zhàn)略要素之間的協(xié)同。
最后,企業(yè)的無限游戲想要一直延續(xù)下去,必然要吸納越來越多的年輕人。新一代的年輕人和老一代的創(chuàng)業(yè)者不同,他們可能不僅不認(rèn)同“996” 工作模式,而且也不喜歡灌輸式的管理方法。企業(yè)要想達(dá)到管理的上下同欲、左右同頻,實(shí)現(xiàn)工作中的管理協(xié)同,就必須采用適合年輕人的管理模式。
企業(yè)可以參考“共演戰(zhàn)略撲克牌”的設(shè)計(jì)理念,把企業(yè)的使命、愿景、價(jià)值觀、企業(yè)文化、戰(zhàn)略、組織等管理理念設(shè)計(jì)到一套撲克牌里。以游戲化的方式導(dǎo)入企業(yè)的管理理念,讓企業(yè)文化和戰(zhàn)略目標(biāo)在潛移默化中深入人心。
極端一點(diǎn)兒講,沒有什么管理協(xié)同問題是一把斗地主不能解決的。如果有,就再來一把……