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非1ms不買?電競(jìng)顯示器的響應(yīng)時(shí)間究竟多少才夠用

2019-09-10 07:22:44
電腦報(bào) 2019年8期
關(guān)鍵詞:殘影灰階背光

電競(jìng)顯示器的各項(xiàng)規(guī)格中,除了面板類型、刷新率、FreeSync/G-Sync之外,響應(yīng)時(shí)間對(duì)游戲體驗(yàn)的影響也很大。為了避免畫面中出現(xiàn)拖影、殘影,響應(yīng)時(shí)間自然是越短越好。那么是不是像部分用戶所說的那樣,響應(yīng)時(shí)間只要不是1ms的產(chǎn)品都不能買呢?今天我們就來探討一下電競(jìng)顯示器的響應(yīng)時(shí)間多少才夠用。

電競(jìng)產(chǎn)品的響應(yīng)時(shí)間已經(jīng)做得不錯(cuò)了,是各類顯示器中最好的

相信一些老點(diǎn)的玩家還記得,之前液晶顯示器剛出現(xiàn)的時(shí)候,關(guān)于響應(yīng)時(shí)間可是一個(gè)很火的話題。液晶顯示器的響應(yīng)時(shí)間剛開始說的是黑白響應(yīng)時(shí)間,但屏幕上的圖像都是灰階變化的結(jié)果,所以現(xiàn)在我們所說的響應(yīng)時(shí)間指的都是灰階響應(yīng)時(shí)間(GTG)。

受液晶顯示器原理的制約,畫面變化時(shí),每個(gè)像素點(diǎn)的色彩變化是需要時(shí)間的,這就導(dǎo)致早期的液晶顯示器響應(yīng)時(shí)間較高,動(dòng)不動(dòng)就是24ms、32ms之類的,在激烈的游戲中,畫面中滿滿的都是拖影、殘影。而CRT顯示器則直接用電子束打擊熒光粉,發(fā)光快,就沒有這些問題。所以在液晶顯示器出現(xiàn)很長(zhǎng)一段時(shí)間之后,不少游戲發(fā)燒友依然用的是CRT 顯示器,圖的就是較低的響應(yīng)時(shí)間。

隨著技術(shù)的不斷改進(jìn),液晶顯示器的響應(yīng)時(shí)間已經(jīng)成功地降了下來,而電競(jìng)產(chǎn)品在這方面的表現(xiàn)又是各類顯示器中最好的。電競(jìng)顯示器的面板主要分為兩類:一是TN屏,響應(yīng)時(shí)間一般都能做到1ms;另一種是廣視角屏,經(jīng)常見到的IPS、VA、PLS等都屬于這一類,主流水準(zhǔn)為5ms,部分做得好的產(chǎn)品能達(dá)到4ms。

部分游戲中,1ms響應(yīng)時(shí)間確實(shí)有優(yōu)勢(shì)

可見目前電競(jìng)顯示器響應(yīng)時(shí)間只有1ms和4ms~5ms兩個(gè)值可選,究竟哪個(gè)好呢?一般來說只要顯示器的響應(yīng)時(shí)間低于每幀畫面的間隔時(shí)間,其拖影、殘影以及畫面撕裂就不會(huì)那么明顯,對(duì)游戲體驗(yàn)的影響也就微乎其微。

每幅畫面的間隔時(shí)間要根據(jù)顯示器的刷新率來定,144Hz顯示器每秒能顯示144幀,所以每幀畫面的間隔為6.9ms,而165Hz顯示器每幀畫面的間隔約為6ms,目前最高的240Hz產(chǎn)品,每幀畫面的間隔更是達(dá)到了4.2ms??梢妼?duì)于常見的144Hz顯示器和165Hz顯示器來說,廣視角面板的4ms~5ms響應(yīng)時(shí)間是完全能滿足畫面高速刷新的需求的。這也能解釋為什么240Hz產(chǎn)品都要用1ms的TN面板。

雖說都能滿足高刷新率顯示器的需求,但是在實(shí)際的游戲過程中,特別是畫面經(jīng)常高速切換、移動(dòng)的FPS游戲中,很多玩家還是能感受到響應(yīng)時(shí)間為1ms的畫面物品邊緣更清晰,移動(dòng)更平滑,視覺體驗(yàn)相對(duì)來說要略好。而如果是其他的RPG、RTS等游戲中,其實(shí)兩者之間的差距就不那么容易看得出來了。

MPRT響應(yīng)時(shí)間1ms噱頭成分更大

前面提到廣視角屏的響應(yīng)時(shí)間一般是5ms,部分做得比較好的產(chǎn)品最多只能達(dá)到4ms,但是市面上有些采用廣視角屏的電競(jìng)顯示器號(hào)稱響應(yīng)時(shí)間也達(dá)到了1ms,這是怎么回事呢?

我們應(yīng)該了解的是此1ms響應(yīng)時(shí)間非我們所了解的1ms灰階響應(yīng)時(shí)間,而是1ms MPRT(Moving Picture Response Time,運(yùn)動(dòng)圖像響應(yīng)時(shí)間)響應(yīng)時(shí)間。MPRT時(shí)間只是一種降低畫面模糊的技術(shù)手段,比如在屏幕轉(zhuǎn)換色彩的過程中暫時(shí)關(guān)閉背光,色彩變換之后再將背光開啟。有了這個(gè)技術(shù)之后,通過縮減每幀畫面在屏幕上的顯示時(shí)間,降低了屏幕畫面的暫留效果,這樣一來玩家所看到的畫面拖影、殘影等現(xiàn)象也就大為減少了,視覺感觀自然就流暢了。

從理論上來看,MPRT時(shí)間是降低視覺拖影、殘影的不錯(cuò)的補(bǔ)充解決方案,但是在實(shí)際使用中,其問題也是非常的明顯。首先,MPRT技術(shù)在使用中會(huì)對(duì)背光和畫面的刷新進(jìn)行一定的控制,就相當(dāng)于又多了一個(gè)處理環(huán)節(jié),自然會(huì)產(chǎn)生一定的延遲。其次,前面提到為了降低畫面模糊,會(huì)在屏幕轉(zhuǎn)換色彩的過程中暫時(shí)關(guān)閉背光,背光頻繁地開關(guān)就會(huì)產(chǎn)生頻閃的結(jié)果。我們知道顯示器之所以將PWM調(diào)光換成DC直流調(diào)光(通常所說的不閃屏),就是為了消除頻閃,這下引入MPRT技術(shù)頻閃又回來了,屏幕看久了眼睛更容易疲勞。同時(shí)關(guān)閉部分背光之后,可能又會(huì)導(dǎo)致屏幕部分區(qū)域亮度降低,又看不清細(xì)節(jié)了。

總的來說,MPRT時(shí)間對(duì)于灰階響應(yīng)時(shí)間高導(dǎo)致的畫面問題無(wú)解不說,還會(huì)導(dǎo)致一系列更多的問題,所以MPRT時(shí)間其實(shí)實(shí)用性非常有限。其存在的主要意義可能就是1ms的“響應(yīng)時(shí)間”值看起來更有競(jìng)爭(zhēng)力吧,大家在購(gòu)買電競(jìng)顯示器時(shí),還是應(yīng)該看清楚其灰階響應(yīng)時(shí)間到底是多少。

總結(jié):并不一定非1ms不買,還得看需求

既然1ms響應(yīng)時(shí)間的產(chǎn)品有優(yōu)勢(shì),是不是非1ms響應(yīng)時(shí)間的產(chǎn)品不買呢?我們的意見是,如果你是個(gè)電競(jìng)高手或FPS游戲達(dá)人,對(duì)于顯示器的響應(yīng)時(shí)間有著苛刻要求的話,1ms電競(jìng)顯示器自然是最好的。

但是響應(yīng)時(shí)間能做到1ms的只能是TN面板,我們都知道TN面板顏色不行、可視角度也很窄。要知道現(xiàn)在很多大作玩的就是畫面,在游戲之余,如果還要看電影、追連續(xù)劇什么的,TN面板那孱弱的畫質(zhì)就很影響體驗(yàn)了。對(duì)更注重游戲畫面的質(zhì)量、對(duì)流暢性的要求并不是那么苛刻的一類玩家來說,響應(yīng)時(shí)間為4ms~5ms的廣視角面板顯示器更適合你們。

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