廖堃堃
摘 要:采用文獻(xiàn)資料法、實(shí)地考察法等研究方法,運(yùn)用SWOT理論分析法,結(jié)合贛南原中央蘇區(qū)的紅色資源等,對紅色電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)行了分析研究。結(jié)果表明,紅色電子競技產(chǎn)業(yè)在贛南原中央蘇區(qū)的發(fā)展具有原中央蘇區(qū)紅色精神凸顯和電競選手質(zhì)量與數(shù)量相對較高的優(yōu)勢;存在電子競技賽事斷層和電競專業(yè)人才匱乏;政府支持和企業(yè)投資是其發(fā)展的機(jī)會;威脅是電子競技社會認(rèn)同度較低。
關(guān)鍵詞:紅色文化;電子競技;發(fā)展
中圖分類號:G80-3 ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼 :A ? ? ?文章編號:1002-7475(2019)07-026-01
前言
2003年11月國家體育總局把電子競技運(yùn)動列為我國第99個體育競賽項(xiàng)目。在2019年人社部發(fā)布的15個新職業(yè)中,電子競技員和電子競技運(yùn)營師赫然在列。2012年國務(wù)院下發(fā)的《國務(wù)院關(guān)于支持贛南等原中央蘇區(qū)振興發(fā)展的若干意見》中指出贛南等原中央蘇區(qū)振興發(fā)展的戰(zhàn)略定位 :紅色文化傳承創(chuàng)新區(qū)??梢钥闯?,紅色產(chǎn)業(yè)與電子競技產(chǎn)業(yè)的融合勢在必行。
1電子競技概述
電子競技是人類社會進(jìn)入數(shù)字信息時代后將虛擬的電子游戲與傳統(tǒng)的實(shí)物競賽有機(jī)結(jié)合,通過數(shù)字信息技術(shù)與人工智能技術(shù)的融合而產(chǎn)生的一項(xiàng)集競技、娛樂、科技于一體的運(yùn)動模式。我國電子競技產(chǎn)業(yè)還處于初步發(fā)展階段,與紅色產(chǎn)業(yè)的融合有待進(jìn)一步探討。
2紅色電子競技產(chǎn)業(yè)SWOT分析
2.1優(yōu)勢(strengths)
2.1.1原中央蘇區(qū)紅色精神凸顯。2016年6月,贛州市電子競技運(yùn)動協(xié)會舉行了成立大會暨第一屆會員大會。贛州市自2004年起就舉辦了大大小小的電競賽事數(shù)十場,其中有代表性的是2009年舉辦的WCG網(wǎng)吧贛州預(yù)選賽和2016年為慶祝長征勝利80周年舉辦的“REC”電子競技大賽贛州分賽。
2.1.2電競選手質(zhì)量與數(shù)量相對較高。擁有數(shù)量較多且質(zhì)量較高的電競選手,對于紅色電子競技的發(fā)展是個重要的推動力。通過盤點(diǎn)一些KPL明星選手的籍貫所在地發(fā)現(xiàn),無痕(EDG)、Alan(eStar)、一笑(RNG)、虔誠(RNG)、偽裝(QG)、一碗豆(JC)、橘子(XQ)、檸梔(Hero)等優(yōu)秀的明星選手都來自江西。
2.2劣勢(weaknesses)
2.2.1電子競技賽事斷層。2016年7月,江西省舉行REC(the Red E-Sports Competition)電子競技大賽以紀(jì)念長征勝利80周年,并在江西省各個縣市舉行分賽。其中贛州賽區(qū)包括了其下轄的十八個縣市,分為三個分賽點(diǎn),這些地區(qū)都屬于贛南原中央蘇區(qū)。但這項(xiàng)彰顯紅色精神和極具紅色特色的電子競技賽事自舉辦完第一屆后便停辦了,紅色電子競技賽事出現(xiàn)斷層。
2.2.2電競專業(yè)人才匱乏。各大高校還可以建立電競培訓(xùn)機(jī)構(gòu)培養(yǎng)一批業(yè)內(nèi)技術(shù)人才,努力創(chuàng)建一支有著濃厚中國文化底蘊(yùn)、創(chuàng)造力和市場洞察力集于一體的電競?cè)瞬抨?duì)伍。電子競技相關(guān)專業(yè)在江西僅有一家學(xué)校開設(shè)且為??平逃?,贛南原中央蘇區(qū)還未有學(xué)校開設(shè)電子競技相關(guān)專業(yè)。說明電子競技人才培養(yǎng)在贛南地區(qū)存在著專業(yè)人才不足的問題。
2.3機(jī)會(opportunities)
2.3.1政府支持電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2016年發(fā)改委等24部門發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》,在第27小項(xiàng)中明確提及“開展電子競技游戲賽事活動”。國家體育總局在2015年7月曾頒布《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》。這為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了政策支持與規(guī)范。
2.3.2企業(yè)投資助力紅色電子競技產(chǎn)業(yè)。企業(yè)投資紅色電子競技賽事將提升賽事獎金,吸引更多的人參與其中,從而擴(kuò)大紅色電子競技產(chǎn)業(yè)的影響力。
2.4威脅(threats)
2.4.1電子競技的社會認(rèn)同度較低。我國從事電子競技的選手大都是16~30歲之間,大學(xué)生所占的比例約為60%以上。在現(xiàn)實(shí)社會中,媒體大量報道學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)而荒廢青春和學(xué)業(yè)的報道,社會輿論在有意無意中給人們灌輸電子競技有害論,家長同很多政府部門在傳統(tǒng)的理念和輿論指導(dǎo)下認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競技沒有本質(zhì)的區(qū)別,是影響學(xué)生健康成長過程中的主要因素。因此,會通過各種措施阻止自己的孩子參與電子競技運(yùn)動。
2.4.2電子競技游戲授權(quán)難。電子競技賽事舉辦的前提是在獲得不同游戲開發(fā)商的版權(quán)許可之后,開展各類電子競技賽事。但是由于紅色電子競技產(chǎn)業(yè)還處于萌芽發(fā)展期,舉辦的各類紅色電競賽事資金不足,規(guī)模較小。因此,在舉行電競賽事之前,難以獲得電子競技游戲的授權(quán),是紅色電子競技賽事舉辦的一大難題。
3結(jié)論與建議
3.1結(jié)論
紅色電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有原中央蘇區(qū)的紅色精神、紅色資源等獨(dú)特的區(qū)域優(yōu)勢,電競選手質(zhì)量與數(shù)量相對較高。紅色電子競技產(chǎn)業(yè)存在著電子競技賽事斷層和電競專業(yè)人才匱乏的劣勢。政府支持是紅色電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的機(jī)會。
3.2建議
3.2.1以紅色資源為依托,打造凸顯紅色精神的電子競技賽事。贛南原中央蘇區(qū)擁有豐富的紅色資源,依靠贛南原中央蘇區(qū)濃厚的紅色歷史沉淀,發(fā)揚(yáng)偉大的紅色精神,加快紅色產(chǎn)業(yè)與電子競技產(chǎn)業(yè)的融合,打造具有紅色特點(diǎn)的電子競技賽事。
3.2.2加強(qiáng)電子競技專業(yè)人才培養(yǎng)。紅色電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要專業(yè)的電子競技人才。因此,應(yīng)在大學(xué)開設(shè)相關(guān)專業(yè)課程和建立職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)培養(yǎng)電競?cè)瞬?,建立一批擁有高、精、尖的專門性技術(shù),擁有深厚傳統(tǒng)文化知識背景,擁有超強(qiáng)創(chuàng)意能力及敏銳市場洞察力的電子競技人才隊(duì)伍。
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