王強
摘要:動漫技術(shù)是以高科技為表現(xiàn)手段的一種藝術(shù)形式,融合了視覺性、故事性和參與性等多種特點于其中,對廣大青少年來講,具有極強的吸引力和影響力。在新媒體視域下,將動漫技術(shù)充分應(yīng)用到青少年科普教育過程中,可以更好地激發(fā)青少年對科普教育的接受度和參與度,推動科普教育健康發(fā)展。
關(guān)鍵詞:新視域;動漫技術(shù);青少年;科普教育;應(yīng)用
一、動漫技術(shù)在科普教育中的意義和優(yōu)勢
(一)動漫易于激發(fā)青少年的求知心里
青少年正處在人生成長的關(guān)鍵時期,個性沖動、對未知事物充滿好奇心和探索意識,這恰恰為青少年科普教育提供了良好的契機。但是,由于很多科普教育活動的開展方式和運作方式較為傳統(tǒng),對科技理論知識的介紹和演示都過于單一,不利于激發(fā)青少年的求知心理,反而讓青少年退避三舍。從這個角度來看,動漫技術(shù)與科技內(nèi)容的結(jié)合,可以營造出更加新奇的視覺體驗,對好奇心和求知欲旺盛的青少年來講,更加易于接受和喜愛。
(二)動漫形式更加易于理解和接受
需要看到的是,科普教育的內(nèi)容雖然相對較為淺顯,并與青少年的日常生活緊密聯(lián)系,但是不可否認的是,許多科技知識仍然較為抽象復(fù)雜,闡述了很多規(guī)律性和原理性的知識,對于廣大青少年來講,存在很大的接受難度和理解難度,在這樣的情況下,通過動漫技術(shù)的廣泛應(yīng)用,可以將科普教育中抽象難懂的知識點轉(zhuǎn)化為更加直觀、易懂的表現(xiàn)形式,更加易于青少年接受和理解,繼而對科技產(chǎn)生興趣和好感。
(三)可以與數(shù)字媒體藝術(shù)有效融合
在新媒體視域下,動漫技術(shù)也在不斷發(fā)展進步,并與其他各種媒體緊密融合,獲得更大的發(fā)展動能。在具體應(yīng)用過程中,動漫技術(shù)可以與數(shù)字媒體技術(shù)充分融合發(fā)展。數(shù)字媒體是以大數(shù)據(jù)和云計算等數(shù)字技術(shù)為基礎(chǔ),將想象力和理性思維有效融合的藝術(shù)表達形式。動漫技術(shù)與數(shù)字技術(shù)有效融合,可以將動漫作品上傳到云端,利用生成的二維碼實現(xiàn)實時觀看,這就使科普教育的方式更加靈活新穎,彰顯了科普教育知識的普及特點,實現(xiàn)了受眾和傳播的最大化效果。
二、動漫技術(shù)在青少年科普工作的有益嘗試
在新媒體視域下,要將動漫技術(shù)與科普內(nèi)容有機融合,并充分考量年齡、性別、性格、接受能力、心理、生活方式、閱讀習(xí)慣等多方面的特點,推出更多科普動漫媒介和產(chǎn)品,為科普教育提供更廣闊的發(fā)展思路。
(一)科普知識動畫片
科普知識動畫片時間短、方式靈活、易于接受,非常符合當(dāng)下青少年碎片化的學(xué)習(xí)習(xí)慣和閱讀習(xí)慣。通過將科普內(nèi)容和動漫作品有機結(jié)合,科普知識動畫片不僅向青少年傳遞科技知識和科學(xué)原理,更能夠有效地激發(fā)和引導(dǎo)青少年熱愛學(xué)科、學(xué)習(xí)科學(xué)的積極性和主動性,有效實現(xiàn)科普教育目標(biāo)。
(二)科普有聲讀物
科普有聲讀物是通過將紙質(zhì)媒體與新媒體技術(shù)有機融合,利用圖像、聲音將動畫作品內(nèi)容轉(zhuǎn)化為漫畫的方式,非常適合不同年齡段青少年的閱讀需求,更加拓寬了科普教育讀物的廣度。同時,也可以將動漫作品的二維碼印制在讀物封底,青少年通過掃描二維碼,就可以觀看相關(guān)的動漫作品,將不同的媒介融合在統(tǒng)一的終端作品之中,實現(xiàn)了媒體的跨界發(fā)展和融合發(fā)展。
(三)點讀科普讀物
需要看到的是,科普教育不僅僅在于普及科技知識,更在于激發(fā)青少年對科技世界和未知世界的求知欲和探索精神,對此,點讀有聲讀物就是一種非常有效的普及教育載體。點讀有聲讀物通過抽拉式等包裝形式,充分發(fā)揮點讀筆的作用,讓青少年在閱讀讀物時可以自主選擇,給青少年一種求知和探索的心理滿足感,以及對未知世界的新情感,非常利于激發(fā)青少年對科技世界的熱愛,培養(yǎng)青少年的科學(xué)情結(jié)。
(四)科普類手機游戲
當(dāng)前,手機終端成為人們生產(chǎn)生活的媒介和載體,在青少年中占據(jù)較大的空間。對此,可以將科普內(nèi)容與手機游戲程序有機結(jié)合,從充分考慮青少年身心健康的角度出發(fā),以更加新穎、健康的理念開發(fā)出適合青少年學(xué)習(xí)科技知識的手機游戲APP,可以有效滿足青少年學(xué)習(xí)知識和玩游戲二合一的心理需求和心理體驗,既能讓青少年在游戲中感受到快樂和成就感,又能充分普及科技知識,最大限度地實現(xiàn)寓教于樂。