李倩
摘 ? 要:伴隨著媒介信息的全球化,文學(xué)生存形態(tài)的發(fā)展變化受游戲經(jīng)驗影響越來越明顯,網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)藤枝纏繞,網(wǎng)游成為網(wǎng)絡(luò)小說的重要敘事范式。俗言“詩言志,文載道”。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的發(fā)展承載了網(wǎng)絡(luò)社會的時代情感和社會肌理。從中可以窺見網(wǎng)絡(luò)社會的特質(zhì),即狂歡化的享樂、復(fù)雜的虛擬交際、時空界限的破壁。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)文學(xué);游戲經(jīng)驗;群體認(rèn)同;異托邦
近幾年網(wǎng)絡(luò)文學(xué)發(fā)展迅猛,越來越多的人改變了對于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的看法。一個時代有一個時代的文學(xué),從詩三百到楚辭漢賦,從唐詩宋詞到明清小說,從20世紀(jì)20年代的五四啟蒙文學(xué)到40年代的抗戰(zhàn)文學(xué)……每一時期的文學(xué)無不彰顯了其對應(yīng)時代的社會主題和時代情感肌理。同樣的,面對現(xiàn)如今發(fā)展得如火如荼的網(wǎng)絡(luò)文學(xué),無論是超文本的實驗寫作還是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的商業(yè)化創(chuàng)作,都應(yīng)該相信:網(wǎng)絡(luò)文學(xué)所承載著的就是網(wǎng)絡(luò)社會的情感肌理和社會文化。如今從網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的發(fā)展角度來看,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的游戲化特征越來越成為探索網(wǎng)絡(luò)社會文化現(xiàn)象的重要媒介。
網(wǎng)絡(luò)游戲,被稱為是“互聯(lián)網(wǎng)最吸金的產(chǎn)業(yè)”。從紅白機(jī)時代的超級瑪麗、魂斗羅到網(wǎng)絡(luò)時代的大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲已經(jīng)成為大眾生活中的重要娛樂方式之一,也呈現(xiàn)出了網(wǎng)絡(luò)社會的文化特質(zhì):即狂歡化的享樂、復(fù)雜的虛擬交際、時空界限的破壁。而網(wǎng)游和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)之間淵源又頗深,網(wǎng)游在一定程度上規(guī)制著網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的游戲化文本形態(tài)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)文本中也呈現(xiàn)出了網(wǎng)游發(fā)展的3個特質(zhì)。
1 ? ?虛擬空間的狂歡化享樂
狂歡的世界被巴赫金稱為“顛倒的世界狂歡”,是“使人解除了恐懼……為更替演變而歡呼,為一切變得相對而愉快,并以此反對那種片面的、嚴(yán)厲的、循規(guī)蹈矩的官腔”[1]。這個狂歡顛覆的世界在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的世界中隨處可見,這里不僅遍地是俊男美女,這里還可以一路披荊斬棘,走上金字塔頂峰。而這種可以一步一步走上巔峰的創(chuàng)作套路我們俗稱為“升級流”,它也成了“狂歡廣場”上最熟悉的一個音符,也是致使“廣場人”走向瘋狂的一個標(biāo)志推動力。
電子游戲中“升級流”的形成是根據(jù)游戲規(guī)則,參照游戲地圖進(jìn)行的冒險游歷?;镜哪J绞亲袷亟y(tǒng)一的游戲規(guī)則下進(jìn)行“初始地圖、裝配、初始目標(biāo)—升級冒險過程—獎勵、新的地圖、裝備,新的目標(biāo)”的反復(fù)循環(huán)升級過程。在網(wǎng)絡(luò)小說寫作中,尤其是男頻受電子游戲的影響頗深,“打怪升級”這種游戲套路就像一只看不見的手,潛在地影響著網(wǎng)絡(luò)小說的創(chuàng)作,成為玄幻、修真、仙俠、現(xiàn)代武俠等小說的敘事機(jī)制。
很受歡迎的網(wǎng)絡(luò)小說大部分都被改編成了游戲,比如《星辰變》我吃西紅柿的奇幻修真小說,講述了“廢柴”(秦羽)從一個先天不適合修煉的凡間少年,一直成長為鴻蒙宇宙的掌控者的故事,內(nèi)容跌宕起伏,充滿玄幻色彩,隨后也被改編為2D游戲。說不得大師《傭兵天下》、貓膩的《擇天記》等小說都是如此。從網(wǎng)絡(luò)小說改編成游戲的改編規(guī)律中,可以窺見網(wǎng)絡(luò)小說之所以能改編,主要原因就是網(wǎng)絡(luò)小說中主人公的成長歷程基本上符合游戲的某些改編規(guī)則,小說中的主人公都是由“廢柴”成長為男主角(Most Valuable Player,MVP)。反而言之,網(wǎng)絡(luò)小說符合游戲的游戲性,也就是說網(wǎng)絡(luò)小說具備游戲性。
“升級流”式男頻的一個典型橋段,天蠶土豆的《斗破蒼穹》為例,天才少年蕭炎,突然變成了廢柴,經(jīng)歷各種白眼打擊后,借戒指上的一縷靈魂開始,從斗之氣到斗者,斗師、大斗師,直到斗圣、斗帝,主人公成長為炎帝。我吃西紅柿《吞噬星空》也具有類似的打怪升級模式,主人公羅峰不斷同怪物爭斗,不斷升級,從學(xué)徒級、行星級到……域主級直到宇宙最強(qiáng)者,共十大等級。當(dāng)然這類升級成長小說,還會隨著自己級別的升高而面臨越來越厲害的魔獸對手,比如在《吞噬星空》中“金角巨獸”就是最高級別的議員才能戰(zhàn)勝的“精英巨怪”。當(dāng)今快節(jié)奏的發(fā)展,大家已沒有耐心進(jìn)行緩慢閱讀,都喜歡簡單直白、快節(jié)奏的結(jié)構(gòu),所以“升級流”結(jié)構(gòu),是一個不斷重復(fù)的過程,簡單直白,沖擊力強(qiáng),雖然模式重復(fù),但是依然不影響給讀者刺激的精神愉悅體驗,因為文本存在著游戲似的密集闖關(guān)點,所以不會影響讀者的閱讀體驗,即 “游戲旋即表現(xiàn)為一種文化現(xiàn)象的固定形式。……它可以在任何時候被重復(fù),……在這種重復(fù)能力中,就蟄伏著游戲的一個最重要的特征。這種特征不僅對作為整體的游戲適用,而且也適用于游戲的內(nèi)在結(jié)構(gòu)?!?所以,打怪升級的“升級流”游戲模式為讀者們普遍接受,因為在每一個小的章節(jié)里都會設(shè)置一些“打怪”看點,就像《西游記》的文本一樣,不斷遇見磨難,通過不同的技法通過驚險,刺激不斷,精彩不斷?!吧壛鳌本瓦@樣順理成章的成為男頻網(wǎng)文的基本敘事結(jié)構(gòu)。
這種緊張又刺激的打怪升級模式令讀者在閱讀中產(chǎn)生持續(xù)性的、高頻次的快感體驗和精神的狂歡。小說中一個又一個的刺激點使讀者一直處于一種興奮的高潮期,沖出體制的藩籬、打碎現(xiàn)實的規(guī)范、跨越權(quán)力的限制,充滿了顛覆性,顛覆了傳統(tǒng)文學(xué)的價值負(fù)擔(dān),天馬行空,妙筆生花?!吧壛鳌蹦J狡瘘c一般都是從廢材開始的,這實際上是為平民打開了“第二世界”,即“這個世界消除了階級門第,年齡身份、財產(chǎn)等級的界限,以此實現(xiàn)平等而親昵的交往、對話與游戲?!彼浴吧壛鳌钡慕M織架構(gòu)起點低,給所有人以期待與實現(xiàn)幻夢的可能,也成了全民自我釋放的一種狂歡活動。
2 ? ?復(fù)雜的虛擬交際
網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的復(fù)雜虛擬交際關(guān)系也來源于網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲經(jīng)驗,這個特質(zhì)實際上也呈現(xiàn)出了網(wǎng)絡(luò)社會中網(wǎng)民們的自我認(rèn)同和彼此之間的群體認(rèn)同感。
網(wǎng)絡(luò)游戲中交際的主人公俗稱“玩家”(Player),即游戲的體驗者。“游戲世界代表性地呈現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)社會虛擬主體的生成及交往的各種情形,綜合來看,玩家同時具有三重身份”[2]。分別是游戲玩家身份、現(xiàn)實玩家身份、虛擬交際玩家身份。前兩種身份從名稱上就可以看出其含義,而虛擬交際玩家身份是指:網(wǎng)民在網(wǎng)絡(luò)空間中是一種隱身狀態(tài),而在隱身與隱身之間,產(chǎn)生了一種區(qū)別于現(xiàn)實,區(qū)別于虛擬的第三種狀態(tài),這種勾連狀態(tài)可以稱為虛擬交際,也是現(xiàn)實角色和游戲角色之間勾連的橋梁,即虛擬網(wǎng)絡(luò)中的一種身份,可以與其他網(wǎng)友玩家一起創(chuàng)建工會等幫派社團(tuán),進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)交往。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品中常常窺見游戲的這一特性,游戲經(jīng)驗內(nèi)化到文本中,用了“玩家”身份穿梭在故事中。像操作游戲一般,現(xiàn)實玩家操縱扮演游戲玩家和交際玩家。從而網(wǎng)絡(luò)小說產(chǎn)生了游戲模式化的敘述主體,又因為復(fù)雜的游戲“玩家”身份,出現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中的復(fù)雜交際關(guān)系。
2.1 ?自我認(rèn)同
科技給人們生活帶來便利的同時,也給人們帶來了許多反向力。社會行業(yè)越來越多,分工也越來越精細(xì),人們真正成為社會中不同機(jī)器上的一顆螺絲釘,也就是因為這種明確的機(jī)械化分工,個人的自由發(fā)展受到了極大的限制。所以,當(dāng)下的“穩(wěn)定的身份感”“生活的意義感”等問題經(jīng)常被提起,并引起人們的焦慮。
該如何緩解這種焦慮感,很多人選擇“角色扮演”的方式,實際上,這也是一種自我認(rèn)同的過程。喬治·赫伯特·米德曾言:“自我是通過學(xué)習(xí)、扮演其他人的角色發(fā)展起來的”[3]。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中這種角色扮演是非常經(jīng)典的橋段。
2.1.1 ?RPG模式
RPG,是電子游戲的一種類型,即角色扮演游戲。在游戲中,玩家在一個虛構(gòu)世界里扮演一個角色,在游戲規(guī)則下通過行動命令進(jìn)行游戲的發(fā)展。網(wǎng)文中出現(xiàn)最多的就是這種角色的扮演,可以隨心所欲地帶著“面具”演繹。無論是出場還是身份,都是現(xiàn)實玩家可以進(jìn)行心理投射的選擇。網(wǎng)文中的故事開場出現(xiàn)比較頻繁的一種方式就是穿越(包括單穿、雙穿、往返穿等多種形式),穿越實際上也可以理解是一種喬裝演繹、或是靈魂附體。還可以扮演著不同的身份:俊才將相、王妃公主……基本上角色都有著得天獨厚的優(yōu)勢,過關(guān)全靠天注定的好運氣,雖然道路曲折但終會走上巔峰。如《太子妃升職記》是一個男人張鵬穿越成貌美的女人,還成為南夏太子的太子妃,坎坷一路,最后贏得愛情的甜蜜。總而言之,用視覺的享受(美色)、相對的控制權(quán)(權(quán)力和地位)來創(chuàng)建一個虛擬角色,從而達(dá)到一種自我的認(rèn)同感。
2.1.2 ?SG模式
策略游戲(Strategy Game,SG),即角色扮演中的一種,只不過更注重謀略。俗言道“大將在謀不在勇”,這種策略游戲就是玩家費盡心思處理復(fù)雜事情,對抗敵人以達(dá)到游戲目標(biāo)。在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中,這一類小說也很多,“重生”系列小說應(yīng)該算是典型的SG模式,基本上都是遭背叛、陷害等遭遇,有了重生的機(jī)會,知曉所有角色的性情心腸,重新做不一樣的決定,以改變前世的命運,如《重生之縱橫都市》。這一類小說基本上都更改了命運,雙商重新回到制高點,計謀超群,重新走上人生的巔峰。不管是哪一種情況,都帶有現(xiàn)實生活的思辨能力和情感體驗加入到角色的設(shè)置中。如果說角色扮演游戲(Role-Playing Game,RPG)模式比較偏向外化的自我認(rèn)同,那SG模式就是更偏于內(nèi)在的一種自我認(rèn)同。當(dāng)然,在很多小說中,可以達(dá)到兩種模式的融合。
2.2 ?群體認(rèn)同—MOBA模式
多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)是大型網(wǎng)絡(luò)游戲往往是多人參與的合作式游戲。像比較熱門的端游:《魔獸世界》、《DOTA2》,手游:《王者榮耀》、《全民超神》……從單機(jī)游戲到多人在線戰(zhàn)術(shù)競技,與網(wǎng)文中的單人穿越到群體穿越的形式極其相似。上文中提到的文本大多都是單人穿越,群體穿越的文本不多,但隨著網(wǎng)文的發(fā)展與創(chuàng)新,也出現(xiàn)了很多文本式群體穿越,比如,《清夢無痕》、《弄玉風(fēng)云》都是兩個人一起穿越,《黯鄉(xiāng)魂》、《三個強(qiáng)人的穿越之旅》都是寫3個主人公一起游戲穿越之旅,更有甚者出現(xiàn)了《金屋恨》4人穿越,《千秋雪》6個人一起穿越的大膽寫作。
如果說上面的RPG、SG模式都是現(xiàn)實玩家情緒、欲望的游戲投射,更多反映的是現(xiàn)實玩家與游戲玩家之間的關(guān)系,那MOBA更多反映出來的應(yīng)該是現(xiàn)實玩家與網(wǎng)絡(luò)交際玩家之間的關(guān)系投射。在游戲中大家一起玩游戲,可以一起合作,一起交流、相約一起上線打戰(zhàn)。在網(wǎng)文中這種共娛共樂、共享資源的合作仍然有所體現(xiàn),也就是玩家們一起進(jìn)入虛擬空間,在虛擬空間中邂逅、交往。折射出當(dāng)代社會時空距離的壓縮,群體對傳統(tǒng)交際的恐慌所表現(xiàn)出來的壓力釋放,對這種陌生隊友交際給予熱切的期待。
3 ? ?時空界限的破壁
游戲經(jīng)驗不僅影響著網(wǎng)絡(luò)文學(xué)復(fù)雜的虛擬關(guān)系,還給網(wǎng)絡(luò)文學(xué)提供了一種新“世界”的想象,這個新“世界”的構(gòu)成主要是因為時空界限被破壁。所以,小說中常常出現(xiàn)架空的歷史大陸、魔幻的異世空間等,這個“世界”可以平行于現(xiàn)實時空,也可以置于過去的時空或者跨越到未來等。所以在網(wǎng)文中的“世界”是一個不同于傳統(tǒng)文學(xué)中的想象空間,是一個與網(wǎng)絡(luò)相知相隨的幻想的世界。這一特性又十分符合游戲的特性,“游戲不是‘日常的’或‘真實的’生活,相反,它從‘真實的’生活跨入了一種短暫但卻完全由其主宰的活動領(lǐng)域,每一個玩家都清楚地知道,他‘只是假裝的’,或者這‘只是為了好玩’”[4]。從真實生活跨入可以主宰的空間,并且自己清楚是在“假裝”。而這個網(wǎng)文中營造出來的空間叫作 “異托邦”。
有了網(wǎng)絡(luò)空間一詞后,“烏托邦”“異托邦”就一直受到爭議,但實際上,網(wǎng)絡(luò)小說所營造出來的網(wǎng)絡(luò)空間,并不能用“烏托邦”進(jìn)行概述,福柯在《另類空間》中明確定義過“烏托邦”,即“烏托邦是沒有真實場所的地方,從根本上說是一些不真實的空間……存在著這樣一些真實的場所、有效的場所是被實際實現(xiàn)了的烏托邦……因為這些場所全然不同于它們所反映、所言及的位所,所以,與烏托邦相對立,稱它們?yōu)楫愅邪睢盵5]。簡而言之,就是“烏托邦”是虛幻的理想國,是無法到達(dá)的桃花源,而“異托邦”是與之相悖的,是摻雜著現(xiàn)實態(tài)度、社會情感等因素投射的一種空間,即對于現(xiàn)實生活的重新編碼,構(gòu)造出比現(xiàn)實美好的一個空間。也可以說“異托邦”是勾連在“烏托邦”與現(xiàn)實之間的一個橋梁空間。
就是因為網(wǎng)文的時空界限的打破,出現(xiàn)了現(xiàn)實“異托邦”的構(gòu)想,這種構(gòu)想實際上探討的就是人的生存意義,且應(yīng)該從兩個方向進(jìn)行分析:一個是塵世桎梏的逃離,隔世的喧囂狂歡;除了逃離塵世的選擇外,也有一種是對世俗社會的重塑,也就是除了眼前的現(xiàn)實社會的茍且,還可以重造詩和遠(yuǎn)方的理想家園。
3.1 ?塵世桎梏的抽離
游戲中“天然的蘊含著一種與現(xiàn)實相對立的價值立場以及達(dá)成實用功利法則消解的價值功能。游戲者能夠通過‘游戲’去反抗現(xiàn)實社會秩序建構(gòu)者的權(quán)威,反抗權(quán)威強(qiáng)加在個體身上的規(guī)則,而且在游戲之外獲得一種經(jīng)由‘偏離’或‘違禁’所達(dá)成的自我確認(rèn)的快感,兩種快感混合構(gòu)成游戲特有的文化張力”[6]。也就是說,網(wǎng)絡(luò)作品中的游戲性實際上在一定意義上可以理解為一種對現(xiàn)實某種秩序的叛逃,所以通過游戲的方式進(jìn)行快感的一種汲取。人們之所以喜歡游戲,就是因為游戲可以達(dá)到現(xiàn)實的抽離,由此在精神層面的異時空翱翔。
《三生三世十里桃花》、《斗羅大陸》、《瑯琊榜》等,都營造出與塵世涇渭分明的夢幻世界和魔幻天地。而且這些都是遠(yuǎn)離柴米油鹽醬醋茶的世俗生活,遠(yuǎn)離了蕓蕓眾生的酸甜苦辣。網(wǎng)文中的這些異時空,與游戲世界的假定性不謀而合。現(xiàn)實世界的破碎,從虛幻的空間勾勒出來,在異空大陸中得以重建。在現(xiàn)實生活中社會的等級分化、競爭的激烈加劇問題,人們精神上感到壓力,從而想逃出現(xiàn)實空間,轉(zhuǎn)而對虛擬時空保有幻想和期待[7]。雖說一直有“娛樂至死”的論斷,但也有貓膩的《朱雀記》中易天行的“每一個人都應(yīng)該捍衛(wèi)自己渺小而珍貴的生存的權(quán)力和生命的幸?!边@樣的爭論。
3.2 ?世俗社會的重建
對于社會的市儈之氣,也有用詩化的民間敘事給予療慰的。這種網(wǎng)文的書寫更貼近傳統(tǒng)文學(xué)中的詩化小說,類似于沈從文筆下原始純凈的湘西、汪曾祺筆下質(zhì)樸單純的高郵故鄉(xiāng)。在眾多網(wǎng)文作家中貓膩的作品就有著強(qiáng)烈的浪漫主義傳奇色彩,書寫著趣味十足的世俗生活。
《將夜》是貓膩的一篇代表作,小說營造了充滿著世俗之淳樸趣味的唐國。青樓酒肆夜夜笙,街頭巷口繁花鬧,唐人對于生活十分享受。沒有匆匆忙忙的鬧鐘,沒有復(fù)雜的人際交往,這里有著一群品味生活滋味的飲食男女。書中的夫子帶著徒弟乘坐老黃牛拉的車去北熱海,就為了吃一口新鮮的魚。而且在吃的時候也極為講究,必須要切成片,蘸著各種醬汁,品其滋味。就像《美食家》中的朱自冶一樣,很懂飲食的藝術(shù)。而且這里的人們相處十分和諧,師兄弟們下棋弄琴,游湖打鬧,儼然一副世外桃源的“烏托邦”景象。
這類在對世俗生活的理想書寫上,應(yīng)該說不僅是對于世俗社會的躲避與逃離,更多的是有著一顆熱愛生活的質(zhì)樸的心,不然也不會將生活寫得如此鮮活。所以在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的新世界中,不僅有架空的,可以供受傷的心靈棲息的虛擬空間,還有煙火氣十足,卻葆有活力生氣的清新世俗之家。
網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的游戲化傾向成為當(dāng)今不可回避的文學(xué)現(xiàn)象,雖然說網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的游戲化特征是網(wǎng)絡(luò)時代的必然產(chǎn)物,但是正如游戲是一把雙刃劍一樣,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的這種網(wǎng)游模式書寫也會帶來很多弊端:網(wǎng)文的讀者大多是青少年,這對于價值觀尚未成熟的群體來說,長時間的閱讀與沉溺可以說是致命的傷害,比如交際的隔絕、思考的淺薄、性格的暴虐等一系列問題。實際上網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的游戲化特質(zhì)探討一直以來褒貶不一,關(guān)于這個問題我們首先應(yīng)該以客觀的態(tài)度正視它,這是網(wǎng)絡(luò)時代的依然產(chǎn)物,而且還會走向網(wǎng)絡(luò)文學(xué)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的必然鏈條。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中的游戲性是與之相伴相隨的,不可割裂的。這也是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)鮮活生命力的一個顯著的特征。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)游戲特質(zhì)的發(fā)展弊端,相信隨著網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的進(jìn)一步發(fā)展、成熟,也會對其加以正確的引導(dǎo)與利用。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的未來發(fā)展,須持一種謹(jǐn)慎樂觀的態(tài)度,終會等到大浪淘沙始見金的美好明天。
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