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論主流媒體在電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的積極作用

2019-09-10 07:22:44王迎春
記者觀察·下旬刊 2019年3期
關(guān)鍵詞:主流媒體積極作用電子競技

王迎春

摘要:在互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)的大趨勢作用下,我國的電子競技體育產(chǎn)業(yè)也呈現(xiàn)出多樣化和泛娛樂化的發(fā)展趨勢。在人們物質(zhì)與精神的雙重追求下,電子競技體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景和發(fā)展空間是無限且巨大的。但在現(xiàn)階段的發(fā)展過程中,卻缺乏與主流媒體的有效融合。本文針對此發(fā)展現(xiàn)狀對電子競技體育產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了系統(tǒng)分析,并在主流媒體的大環(huán)境下對行業(yè)的新發(fā)展進(jìn)行了創(chuàng)新性思路探索。

關(guān)鍵詞:主流媒體;電子競技;體育產(chǎn);積極作用

隨著娛樂產(chǎn)業(yè)的多樣化和年輕化,電子競技游戲的愛好者多在16至30歲之間。時尚以及相關(guān)電子產(chǎn)品的主要消費(fèi)人群也在其中。但電子競技體育在我國的發(fā)展過程中卻波折不斷,大眾更是對其有著諸多的誤解。由于電子競技多存在于互聯(lián)網(wǎng)游戲中,部分企業(yè)或營業(yè)者對利益過分追逐,甚至對政府頒布的相關(guān)法律法規(guī)選擇視而不見,嚴(yán)重導(dǎo)致了青少年對游戲的沉迷,影響著學(xué)業(yè)發(fā)展的同時,也損害了青少年身心健康的發(fā)展。

(一)電子競技體育產(chǎn)業(yè)泛娛樂化的發(fā)展趨勢

作為一項(xiàng)新型的體育項(xiàng)目,電子競技體育可以針對性地提高參與者的反應(yīng)、思維、協(xié)調(diào)以及團(tuán)隊(duì)協(xié)作的能力,通過對電子競技體育的合理參與,更可以提高當(dāng)代青少年對現(xiàn)代社會的適應(yīng)力。與傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲有所不同,電子競技體育在職業(yè)化和泛娛樂化的發(fā)展進(jìn)程中,逐漸形成了有效的俱樂部以及粉絲文化體系。與此同時,電子競技領(lǐng)域的周邊附屬產(chǎn)品也極大地提高了電子競技體育與娛樂的粘合度,例如,比賽設(shè)備、比賽紀(jì)念海報或是以《電競集結(jié)號》為代表的電子競技節(jié)目等,都表明電子競技體育泛娛樂化的良性發(fā)展趨勢。

(二)電子競技運(yùn)動產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中存在的問題

由于我國電子競技運(yùn)動產(chǎn)業(yè)的發(fā)展時間過短且成長速度過快,因此,仍處在行業(yè)發(fā)展的初級階段。不僅缺乏清晰和明確的商業(yè)發(fā)展模式,更沒有形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈。因此,在未來的發(fā)展過程中,需要不斷開發(fā)其產(chǎn)業(yè)價值,并對表達(dá)形式進(jìn)行深入的探索和追求,在不斷滿足市場差異化發(fā)展需求的基礎(chǔ)上,不斷完善和優(yōu)化電子競技運(yùn)動的內(nèi)容和形式,進(jìn)一步為行業(yè)的進(jìn)步提供更多的發(fā)展可能。

在對近年相關(guān)體育研究人員的整理和統(tǒng)計中發(fā)現(xiàn),我國民間所保留和傳承的傳統(tǒng)體育競技項(xiàng)目多達(dá)1000多個,其數(shù)量多來自我國不同民族,其數(shù)量堪稱世界各國家中最多。但在全球經(jīng)濟(jì)一體化的不斷推動下,我國本土體育面臨著巨大的沖擊和挑戰(zhàn),在不斷的轉(zhuǎn)型和升級中面臨著諸多困境。而電子競技體育產(chǎn)業(yè)可以有效緩解這一問題帶來的考驗(yàn)。例如,在足球運(yùn)動的進(jìn)行過程中,可以不斷培養(yǎng)和提升團(tuán)隊(duì)意識和體育戰(zhàn)術(shù),但對于初學(xué)者來說,在第一視角的運(yùn)動過程中,多數(shù)球員會存在茫然狀態(tài)。足球游戲可以通過平面化和立體化的視角,在游戲的過程中,訓(xùn)練全局跑位等意識的培訓(xùn),有效解決傳統(tǒng)足球體育訓(xùn)練中紙上談兵的弊端。其他相關(guān)的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目如籃球、網(wǎng)球、乒乓球等都可以對電子競技體育等方式進(jìn)行有效的提升和訓(xùn)練。

過去的電子競技體育產(chǎn)業(yè)在我國發(fā)展的過程中,仍存在小眾傳播的現(xiàn)象,在大眾主流媒體中缺乏一定的主動權(quán)和話語權(quán)。導(dǎo)致當(dāng)前電子競技產(chǎn)業(yè)在社會中的認(rèn)可度和關(guān)注度停滯不前。但隨著社會的進(jìn)步和娛樂發(fā)展的多樣化,權(quán)威媒體對于國內(nèi)電子競技比賽開始提升了關(guān)注度。主流媒體通過多元化以及多角度的不斷深入開發(fā),引導(dǎo)電子競技體育產(chǎn)業(yè)在不斷的創(chuàng)新中有了更多的發(fā)展可能。無獨(dú)有偶,網(wǎng)絡(luò)平臺出現(xiàn)并衍生出了“電競解說員”和“游戲主播”等相關(guān)專業(yè)人群,不僅提高了整個行業(yè)的發(fā)展專業(yè)度,更增加了主流媒體與電子競技體育產(chǎn)業(yè)的深度融合。

電子競技體育產(chǎn)業(yè)在主流媒體的積極引導(dǎo)下,不斷在泛娛樂化的發(fā)展趨勢中完善自身的內(nèi)容和機(jī)制。在與主流媒體的積極融合和價值作用的推動下,電子競技體育行業(yè)開始呈現(xiàn)更加系統(tǒng)的成長態(tài)勢,相信在未來的發(fā)展中,電子體育競技可以不受時代發(fā)展的桎梏,發(fā)展下去。

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