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手機(jī)游戲交互界面的用戶體驗(yàn)研究

2019-10-08 04:55徐穎
設(shè)計(jì) 2019年17期
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì)手機(jī)游戲用戶體驗(yàn)

徐穎

摘要:文章以女性游戲用戶為研究目標(biāo),探尋符合女性需求的手機(jī)游戲交互界面設(shè)計(jì)要素。從技術(shù)、審美、用戶方面分析了影響女性玩家的游戲界面設(shè)計(jì)因素,從用戶本能層面、行為層面、情感層面進(jìn)行用戶體驗(yàn)分析。得到女性手機(jī)游戲界面用戶體驗(yàn)層面模型,為今后針對(duì)女性設(shè)計(jì)的手機(jī)游戲提供啟示。如今,女性成為手游市場(chǎng)巨大的潛力股,成為推動(dòng)市場(chǎng)發(fā)展的中堅(jiān)力量。如果能發(fā)掘女性玩家用戶的需求,并在游戲設(shè)計(jì)中付諸實(shí)踐,那么必將帶給手游市場(chǎng)—次巨大的進(jìn)步。

關(guān)鍵詞:用戶體驗(yàn) 交互設(shè)計(jì) 女性玩家 手機(jī)游戲

中圖分類(lèi)號(hào):JO-03文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

文章編號(hào):1003-0069(2019)09-0044-03

一、研究現(xiàn)狀與相關(guān)理論知識(shí)概述

(一)國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀

由于我國(guó)政府越來(lái)越重視文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲作為文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的重要部分得到了政策、經(jīng)濟(jì)上的支持。手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)從二維轉(zhuǎn)向三維,畫(huà)風(fēng)多樣,人物建模日益精良,動(dòng)態(tài)流暢。國(guó)內(nèi)的游戲公司也都有專(zhuān)門(mén)的部門(mén),對(duì)旗下的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行用戶調(diào)研,并及時(shí)調(diào)整游戲中的漏洞。國(guó)內(nèi)的許多大學(xué)、媒體工作室等,也將有關(guān)游戲的交互界面設(shè)計(jì)、用戶體驗(yàn)等內(nèi)容納入研究的主要課題。不過(guò),針對(duì)女性玩家的用戶研究及著作較少,說(shuō)明對(duì)女性這一潛在游戲群體的發(fā)掘度還有待提高。

國(guó)外的專(zhuān)家學(xué)者,在人機(jī)交互這方面的研究比較早,無(wú)論是理論上還是實(shí)踐上,都有較為突出的成就。因此,他們深知用戶研究在手機(jī)游戲產(chǎn)品開(kāi)發(fā)中占據(jù)著舉足輕重的地位。游戲開(kāi)發(fā)商十分善于利用大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析平臺(tái),用此手段分析用戶在何種場(chǎng)景下會(huì)玩何種游戲,以及玩游戲時(shí)的行為偏好、情緒狀態(tài)等,以此來(lái)調(diào)整游戲結(jié)構(gòu)、提升性能,找到符合玩家需求的要素,改善玩家體驗(yàn),擴(kuò)大用戶量。而一些知名的移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析平臺(tái),例如Google Analytics,會(huì)定期發(fā)布研究報(bào)告、白皮書(shū)等供手機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)參考。國(guó)外在女性玩家的用戶研究方面的調(diào)查也不多,少數(shù)研究報(bào)告做了性別上的區(qū)分,但針對(duì)性不強(qiáng),面向游戲玩家中女性群體的價(jià)值取向研究不足。

(二)用戶體驗(yàn)概述

用戶體驗(yàn)是用戶在使用產(chǎn)品時(shí),產(chǎn)品帶給用戶在情感、交互、感官、瀏覽等方面的體驗(yàn),讓用戶能方便快捷、舒適地達(dá)到自己的目的。

《用戶體驗(yàn)要素》這本書(shū)中提到的用戶體驗(yàn)五要素模型,這個(gè)模型算是這本書(shū)的精華所在70用戶拿到你的產(chǎn)品以從上到下的順序來(lái)體驗(yàn)?zāi)愕漠a(chǎn)品。

1.表現(xiàn)層:用戶拿到產(chǎn)品后,產(chǎn)品呈現(xiàn)給用戶的第一印象。

2.框架層:當(dāng)用戶進(jìn)入產(chǎn)品時(shí),對(duì)產(chǎn)品整體框架的感受。

3.結(jié)構(gòu)層:用戶開(kāi)始使用產(chǎn)品后,用戶對(duì)產(chǎn)品的感知。

4.范圍層:更深入地使用某個(gè)功能時(shí),用戶對(duì)功能的感知。

5.戰(zhàn)略層:用戶使用完產(chǎn)品之后,用戶判斷是否完成了他的目標(biāo)。

產(chǎn)品的設(shè)計(jì)和用戶體驗(yàn)的順序恰好是相反的。產(chǎn)品設(shè)計(jì)是自下而上的一個(gè)過(guò)程。是一個(gè)從抽象到具體的過(guò)程。因此,用戶研究就顯得尤為重要,它能幫助開(kāi)發(fā)者了解用戶需求以制定產(chǎn)品目標(biāo)。

(三)交互設(shè)計(jì)概述

交互設(shè)計(jì)是指設(shè)計(jì)人與產(chǎn)品或服務(wù)互動(dòng)的機(jī)制。在一個(gè)交互關(guān)系中,一定有一對(duì)或多對(duì)主客體存在,他們相互作用,主體輸入、客體輸出的行為過(guò)程就是交互。交互設(shè)計(jì)關(guān)注的產(chǎn)品與客戶交互之間,產(chǎn)品的一個(gè)中間層的設(shè)計(jì)。交互設(shè)計(jì)所做的工作僅僅只是用戶體驗(yàn)的一個(gè)子集。

交互設(shè)計(jì)涉及到人與人、機(jī)器、環(huán)境等,其實(shí)是一個(gè)很寬泛的概念。交互設(shè)計(jì)跟工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑學(xué)、信息架構(gòu)、視覺(jué)設(shè)計(jì)和人機(jī)交互都有相重疊的部分,或者換言之,但凡是涉及到與人產(chǎn)生交流互動(dòng)的領(lǐng)域都可能涉及到交互設(shè)計(jì)的部分。

二、影響女性玩家的游戲界面設(shè)計(jì)因素

(一)技術(shù)因素

不僅僅是屏幕材質(zhì)、硬件性能,還有操作系統(tǒng)及一些最新的科技技術(shù)都影響著游戲界面的設(shè)計(jì)。

我們現(xiàn)在常用的手機(jī)觸摸屏尺寸大都在5.0英寸以上,不同尺寸給用戶的體驗(yàn)感受不同。分辨率也就是圖像的精密度,反映畫(huà)面呈現(xiàn)的細(xì)膩程度,屏幕大小與分辨率間的關(guān)系影響著手機(jī)界面的清晰程度,也就是說(shuō)兩款屏幕尺寸一樣的手機(jī),分辨率高的畫(huà)面帶給我們的視覺(jué)體驗(yàn)更佳。所以,設(shè)計(jì)師要充分了解屏幕的細(xì)膩度與色彩表現(xiàn)力對(duì)人f門(mén)交互體驗(yàn)造成的影響。

多點(diǎn)觸控技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)用戶在手機(jī)上的豐富操控,比如《王者榮耀》這種競(jìng)技類(lèi)手游,用戶使用左手滑動(dòng)控制游戲中人物角色的前、后、左、右移動(dòng)方向,而右手點(diǎn)擊控制技能的發(fā)送等操作。觸點(diǎn)信號(hào)能被屏幕識(shí)別的越多,用戶對(duì)界面的操作豐富程度就越高。還有一些游戲例如《別踩白塊》,黑白色塊相間分布,長(zhǎng)短不一,用戶通過(guò)單擊、雙擊、滑動(dòng)、平移、旋轉(zhuǎn)等不同手勢(shì)觸摸屏幕。隨著游戲困難程度的加深,色塊移動(dòng)下墜速度加快,用戶可能同時(shí)點(diǎn)擊或長(zhǎng)按畫(huà)面中近十處位置。這些復(fù)雜的游戲操作正是得益于多點(diǎn)觸控技術(shù),在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中適當(dāng)?shù)刎S富操作方式,可以給用戶增添游戲樂(lè)趣,提高游戲可玩性,增強(qiáng)了人豐幾互動(dòng)的體驗(yàn)感。

此外,還有AR等技術(shù)也被應(yīng)用在游戲中,例如3D日式和風(fēng)回合制RPG手游《陰陽(yáng)師》中就有AR現(xiàn)世召喚陣,用戶只需在一個(gè)平面上進(jìn)行識(shí)別,透過(guò)屏幕,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)被召喚的“式神”出現(xiàn),它可能站在你的書(shū)桌上,坐在你的文具盒上,就像與你的真實(shí)生活相融合。這種和現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景結(jié)合的虛擬景物,使游戲不再局限于顯示器里,結(jié)合玩家心理和感官來(lái)營(yíng)造身臨其境的情景。讓用戶能在游戲中快速獲得新鮮、有趣的體驗(yàn),提高用戶對(duì)游戲的認(rèn)同感、歸屬感。此類(lèi)技術(shù)的應(yīng)用極大豐富了用戶的游戲互動(dòng)體驗(yàn)。

(二)審美因素

每個(gè)人的審美不同,對(duì)于美的關(guān)注度也不同。女性相較于男性而言更加關(guān)注自己的容貌、穿著,更喜愛(ài)打扮自己,在游戲中也是一樣,她們對(duì)美的關(guān)注度高于男性。好的角色設(shè)計(jì)會(huì)給女性帶來(lái)某種程度上的視覺(jué)和心理滿足。游戲《陰陽(yáng)師》的策劃雖然一直被人詬病,但由于其獨(dú)特的日式和風(fēng),不輸于原畫(huà)的人物建模,依舊留住了大批玩家。它的人物角色具有形態(tài)美、裝飾美、動(dòng)態(tài)美的特點(diǎn),場(chǎng)景完美還原平安京時(shí)期的神秘色彩。游戲內(nèi)會(huì)定期舉力角色設(shè)計(jì)大賽,由玩家評(píng)選出他們最喜愛(ài)的角色,官方會(huì)擇其優(yōu)勝在游戲中正式推出這款角色。換種思路來(lái)想,游戲研發(fā)部門(mén)的用意不僅僅是增加游戲的豐富性,這種由用戶設(shè)計(jì),用戶評(píng)選出的角色必定是符合用戶審美需求的。用戶在選擇角色的過(guò)程中經(jīng)歷了一次次視覺(jué)審美活動(dòng),而那些高人氣的角色設(shè)計(jì)勢(shì)必?fù)碛忻利惖脑煨?、精心搭配的色彩、?dú)特美感的裝飾以及人性化的表情。隨著年齡的增長(zhǎng),女性的思維能力、觀察能力都將達(dá)到成熟,因此她們的思維深度、廣度都將進(jìn)一步發(fā)展,即便在審美上會(huì)有各自的偏好,但在一件富有現(xiàn)代美的事物上,她們的審美是存在共性的,所以說(shuō),女性在做出選擇時(shí)會(huì)考慮當(dāng)下最流行的風(fēng)格、色彩等。

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