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STEAM教育背景下信息技術(shù)課堂教學(xué)模式改革的實踐研究

2019-10-08 04:30:29張國平
課程教育研究 2019年29期
關(guān)鍵詞:想象力想象信息技術(shù)

張國平

【中圖分類號】G633.67 【文獻標(biāo)識碼】A 【文章編號】2095-3089(2019)29-0245-02

STEAM教育是培養(yǎng)學(xué)生綜合素養(yǎng),激發(fā)想象力的重要途徑。立足STAEM跨學(xué)科綜合教育模式,借助信息技術(shù)手段,是培養(yǎng)復(fù)合型人才,激發(fā)學(xué)生想象力的根本。

一、STEAM教學(xué)理念下的信息技術(shù)與想象力素養(yǎng)整合路徑

在科技創(chuàng)新領(lǐng)域,美國率先提出了多學(xué)科系統(tǒng)培養(yǎng)理念-STEM,并將其作為衡量教育質(zhì)量的重要指標(biāo)之一,近年來人們將藝術(shù)融入到該培養(yǎng)體系中,形成新的教育潮流-STEAM。在如今愈演愈烈的創(chuàng)新人才培養(yǎng)大環(huán)境下,STEAM教育模式持續(xù)走進我國校園,雖然3D打印、機器人等新鮮事物成功地吸引了人們的關(guān)注度,但是許多課程設(shè)計過分注重形式,缺乏科學(xué)內(nèi)涵,并沒有真正做到多學(xué)科的有效融合,更沒有體現(xiàn)STEAM重實踐的超學(xué)科理念。信息技術(shù)教育應(yīng)當(dāng)借助STEAM教育之力實現(xiàn)轉(zhuǎn)型,勇敢地讓學(xué)生嘗試不同想法,聽取不同觀點,在實踐中發(fā)掘內(nèi)在潛能。當(dāng)前市面上盛行的STEAM教育大部分仍然停留在科學(xué)實驗的簡單拼湊上,這些雕蟲小技并不是科技創(chuàng)新本身,要想實現(xiàn)STEAM教育目標(biāo),應(yīng)當(dāng)結(jié)合我國目前國情,探究一種合理的教學(xué)方式,將信息技術(shù)融入STEAM教育應(yīng)用,持續(xù)發(fā)揮信息技術(shù)在教育改革中的帶頭作用,拓寬信息化教學(xué)領(lǐng)域,使信息技術(shù)在學(xué)生想象力培養(yǎng)中的作用愈加突出。

要實現(xiàn)信息技術(shù)與STEAM教育理念的有效融合,首當(dāng)其沖的任務(wù)是培養(yǎng)學(xué)生的想象力。想象力具體指人的形象思維能力,也就是通過思維活動構(gòu)思出新形象的能力,小學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)指出想象力與語言能力同等重要,雖然想象力在一定程度上受先天因素影響,但是通過合理有效的訓(xùn)練是能夠逐漸形成并得到提高的。在嘗試激發(fā)學(xué)生想象力之前,首先需要深入了解想象力,清楚想象力素養(yǎng)構(gòu)成,從而明確想象力培養(yǎng)的重點。

二、3STEAM教育、信息技術(shù)與想象力培養(yǎng)的契合點

STEAM教育注重的是學(xué)習(xí)和體驗過程,而非展現(xiàn)在試卷上的分?jǐn)?shù),它提倡學(xué)生自己動手去完成感興趣的項目,并在體驗中逐漸積累起跨學(xué)科知識。3D打印機、電路板、芯片等是STEAM教育的科技產(chǎn)品,這些可以成為激發(fā)學(xué)生想象力的輔助工具,以“數(shù)字中的藝術(shù)”項目活動為例,數(shù)字是學(xué)生最早接觸的數(shù)學(xué)知識,而涂色則是學(xué)生最早接觸的藝術(shù)素養(yǎng),數(shù)字連線涂色則是最原始簡單的形態(tài),在畫板上,每個數(shù)字都代表一種顏色,學(xué)生在涂色中既認(rèn)識了數(shù)字也認(rèn)識了顏色。如果考慮在這個項目中引入想象力培養(yǎng),則可以取消每個數(shù)字的指定顏色,由學(xué)生自主選擇顏色,從而使學(xué)生充分發(fā)揮自己的想象將空白的形象涂成自己喜歡的顏色,這就是STEAM教育與想象力培養(yǎng)的契合點,只有抓住這個契合點才能充分發(fā)揮兩者優(yōu)勢。

三、運用STEAM教學(xué)激發(fā)學(xué)生想象力的具體措施

(一)創(chuàng)設(shè)STEAM教學(xué)氛圍指引想象

在信息技術(shù)課堂的具體設(shè)計環(huán)節(jié)要有不同的側(cè)重點,充分考慮中學(xué)生的視覺和情感需求,有條件的學(xué)??梢詫iT成立STEAM教育實驗室,配備必要的實驗工具和器材,同時配備多媒體設(shè)備,在課堂上開展各類手工制作、動畫演示、數(shù)碼攝影等科普教育活動,領(lǐng)銜信息技術(shù)教學(xué)發(fā)展。

(二)運用信息技術(shù)手段展示過程解疑答惑啟發(fā)想象

信息技術(shù)的成熟與發(fā)展普及,極大地豐富了課堂教學(xué)內(nèi)容,同時也拓展了學(xué)生的知識來源渠道,在信息時代背景下,學(xué)生不僅可以通過家庭、學(xué)校獲取知識和信息,也可以通過互聯(lián)網(wǎng)、電子產(chǎn)品中獲得跨文化、跨時空的豐富知識,而這種知識的獲取過程往往是由學(xué)生主動進行的,與課堂知識傳授完全不同。興趣是最好的老師,只有在興趣的引導(dǎo)下,學(xué)生才能產(chǎn)生強烈的學(xué)習(xí)愿望,在調(diào)動學(xué)生興趣的過程中,便可以利用信息技術(shù)手段,從解疑答惑開始,學(xué)生在受到啟發(fā)后便能主動去學(xué)習(xí)和探索。通過具體有效地問題引導(dǎo)和鼓勵嘗試教學(xué),不僅調(diào)動了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,而且也培養(yǎng)了學(xué)生的想象力。

(三)留出課堂空白引導(dǎo)學(xué)生進行延伸性想象

信息技術(shù)教學(xué)注重的是學(xué)生的過程體驗,因此應(yīng)當(dāng)留出足夠的課堂空白,鼓勵學(xué)生展開想象,用于嘗試推測結(jié)果。在教學(xué)過程中,教師可以自制課件通過動畫演示畫面,通過情景創(chuàng)設(shè)鼓勵學(xué)生大膽推測,也可以通過動畫展示一個小故事,并在故事中間暫停留有一定懸念,使學(xué)生解放大腦大膽想象,按照自己的想法續(xù)寫故事。這種課堂空白既為學(xué)生的想象創(chuàng)設(shè)了一個情境,又使學(xué)生在結(jié)合上下文意思充分發(fā)揮想象力,通過自己的想象形成了一個新的形象,培養(yǎng)學(xué)生的想象力。

(四)開展豐富多彩的主題活動,拓寬STEAM教學(xué)思路

要想實現(xiàn)信息技術(shù)教學(xué)的目的,深入STEAM教育本質(zhì),回歸教育本真,需要開展豐富多彩的主題活動,使學(xué)生在體驗、認(rèn)識、探索過程中不斷融入社會,認(rèn)識和完善自我,發(fā)揮想象力尋找創(chuàng)意和設(shè)計靈感,使自己的成果更富有社會意義和文化內(nèi)涵。教師則需借助多種信息技術(shù)手段,創(chuàng)造出科學(xué)、藝術(shù)等多個場景無縫對接的多媒體作品與主題活動,只有這樣才能在拓寬STEAM教學(xué)思路的同時,為學(xué)生的想象力插上翅膀,在自由的天空翱翔。

學(xué)生想象力的培養(yǎng)并非朝夕之功即能收效的,需要長期堅持下去,教師需要意識到想象力對于學(xué)生成長與人才培養(yǎng)的重要性,更要在當(dāng)今社會背景下,借助信息技術(shù)手段,融入STEAM教育理念,在探究式教學(xué)中使學(xué)生感受到STEAM教育的精髓和魅力,養(yǎng)成內(nèi)在的綜合素養(yǎng),處處著手大膽激發(fā)學(xué)生的想象力,使學(xué)生的想象之樹遍地開花,最終結(jié)出絢爛的想象之花。

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