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三維地形下基于Hopfield神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的路徑規(guī)劃算法

2019-10-21 01:06周蘭鳳章民融
計算機應(yīng)用與軟件 2019年10期
關(guān)鍵詞:障礙物神經(jīng)元神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)

徐 煒 周蘭鳳* 章民融

1(上海應(yīng)用技術(shù)大學(xué)計算機科學(xué)與信息工程學(xué)院 上海 201418)2(上海市計算技術(shù)研究所 上海200040)

0 引 言

路徑規(guī)劃問題,即按一項或多項優(yōu)化規(guī)則,如最小工作代價、最短行走路程、最短行走時間等,尋找一條從起始狀態(tài)到達目標(biāo)狀態(tài)的最優(yōu)無碰路徑[1]。復(fù)雜地形下的路徑規(guī)劃是近幾年研究的熱點問題。目前,研究路徑規(guī)劃的算法主要有D*算法[2-3]、遺傳算法等,這些算法相對來說單一且僅針對于簡單的地形,在復(fù)雜的三維地形中無法適用。神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法在最近幾年的研究中逐漸迅速并且適用于解決復(fù)雜的地形輸入問題[4],禹建麗等[5]通過對神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)在路徑規(guī)劃上的應(yīng)用,解決了最短路徑規(guī)劃問題。但這些算法對于起伏地勢較大的三維特殊地形中,依舊缺少對起伏地勢以及障礙物的考慮。

綜上所述,雖然很多人都對路徑規(guī)劃問題有所研究,但是,并沒有考慮在復(fù)雜地形下的起伏地勢以及障礙物對路徑規(guī)劃的影響[6-7]。也就是說,諸多的路徑規(guī)劃算法與具體的真實復(fù)雜地形存有脫節(jié)的現(xiàn)象[8]。本文利用了當(dāng)下研究較為流行的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法,并且考慮到復(fù)雜的三維地形環(huán)境中地形以及障礙物等問題,將神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)與地形函數(shù)模型相結(jié)合,為自主導(dǎo)航研究奠定了基礎(chǔ)。

1 地形函數(shù)模型

1.1 地形預(yù)處理

導(dǎo)航車在復(fù)雜的三維地形行進過程中,要避開障礙物以及起伏變化較大的地勢,以達到最優(yōu)的路徑[9-10]。由于地勢的復(fù)雜性,無法對其直接進行計算,故地形的預(yù)處理是進行建模的第一步。

為此,本文在研究中將高低起伏的地勢轉(zhuǎn)化為規(guī)則的圓柱體,將障礙物轉(zhuǎn)化為球體,便于導(dǎo)航車在行進過程中避開這些障礙物,尋找到一條最優(yōu)的路徑。規(guī)則幾何體的函數(shù)形式如下:

(1)

式中:x0、y0和z0表示地勢起伏以及障礙物的中心點坐標(biāo);a、b和c是常數(shù)用來控制障礙物的大?。粁、y和z用來表示地形的三維坐標(biāo)值。式(1)可以根據(jù)不同的p、q和r值來描述不同的幾何圖形。當(dāng)p=q=r=1時,表示的是一個球體,即此時的路徑需要避開的是障礙物;當(dāng)p=q=1且r>1時,表示的是一個圓柱體,即此時的路徑需要避開的是高低起伏的地勢。

1.2 地形函數(shù)

地形函數(shù)模型旨在導(dǎo)航車行進的過程中,為避開高低起伏的地勢以及障礙物而建立的一種易于處理的模型。不同的地勢一定具有不同的函數(shù)模型。本文主要運用流函數(shù)的基本思想,即將從障礙物周圍的流動現(xiàn)象中學(xué)習(xí),地形被視為邊界條件,通過使用流體力學(xué)計算規(guī)劃區(qū)域中的流場分布來建立。流動控制方程如下:

▽2Φ=0

(2)

式中:▽是微分符號,此方程式為拉普拉斯方程式,Φ為規(guī)則幾何體的函數(shù)形式,即式(1)。

流動控制方程的邊界條件之一是在障礙物表面即:

(3)

式中:n表示障礙物表面向外的單位法向量。

邊界條件之二是在無限遠處:

▽Φ=μ∞

(4)

式中:μ∞表示導(dǎo)航車在行進過程中的速度。將式(1)的規(guī)則幾何體的函數(shù)形式分別代入式(2)、式(3)和式(4)求解,將得到一個適用于避開障礙物和起伏地勢的地形函數(shù)模型。

2 連續(xù)型Hopfield神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)

Hopfield神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)是一種遞歸型、結(jié)合存儲系統(tǒng)和二元系統(tǒng)的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),由Hopfield等采用模擬電子線路實現(xiàn),并成功地求解了優(yōu)化組合問題中一些最具有代表性的問題,也開啟了信息處理中運用人工智能技術(shù)的新方法。該網(wǎng)絡(luò)中神經(jīng)元的激活函數(shù)為連續(xù)函數(shù),因此,也被稱為連續(xù)型Hopfield神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)[11-12]。在連續(xù)型Hopfield神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)中,各神經(jīng)元一般采用并行工作方式,輸入和輸出均為模擬量。

在生物系統(tǒng)中,由于神經(jīng)元i的細胞膜輸入電容ci、跨膜電阻Ri和確定阻抗Rij=Wij-1,Wij為i與j之間的權(quán)重,狀態(tài)Ui會滯后于其他神經(jīng)元的瞬時輸出Vi,所以神經(jīng)元的輸出將是0、1之間的連續(xù)值,而不是離散模型的二值。連續(xù)性Hopfield神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)中,組成電路的基本器件如圖1所示。

圖1 Hopfield神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的電路基本器件圖

其主要由以下幾部分組成:

(1) 帶有同向和反向輸出端的運算放大器,且具有飽和非線性特性的S型輸入輸出關(guān)系,即:

(5)

式中:U0相當(dāng)于輸入信號的放大倍數(shù),也控制激活函數(shù)的斜率,當(dāng)U0趨近于0時,f就成為二值閾值函數(shù)。

(2) 放大器的輸入電容Ci和輸入電阻Ri的乘積為神經(jīng)元的時間常數(shù),該時間常數(shù)表示了神經(jīng)元的動態(tài)特性。

(3) 網(wǎng)絡(luò)神經(jīng)元連接的權(quán)值:

(6)

式中:Rij為連接電阻。

(4) 外加偏置電流Ii相當(dāng)于神經(jīng)元的閾值θi,整個電路系統(tǒng)的動態(tài)方程式為:

(7)

若式(7)有解,那么系統(tǒng)狀態(tài)的變化最終會無限接近穩(wěn)定。在對稱連接和無自反饋的狀態(tài)下,可定義系統(tǒng)的能量函數(shù)為:

(8)

式中:T代表網(wǎng)絡(luò)神經(jīng)元連接的權(quán)值;V和I分別表示某個神經(jīng)元的電壓和電流;f常取雙曲線正切函數(shù)。穩(wěn)態(tài)時,可忽略最后的積分項得到:

(9)

至此,有了Hopfield神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的模型的狀態(tài)方程和能量函數(shù),可以來嘗試解決三維地形下的路徑規(guī)劃問題。

3 三維地形建模

為有效地建立三維地形的模型,本文在研究中引入高度圖作為輸入數(shù)據(jù)的方法。高度圖是創(chuàng)建三維地形的標(biāo)準(zhǔn)方法,它是一個二維數(shù)組值[13]。數(shù)組中的每個值表示該值位置處的地形高度[14]。例如,圖2顯示了高度圖的單元格和每個單元格的值,而圖3顯示了該地圖生成的地形線框視圖。

圖2 高度圖的單元格和值

圖3 生成的地形的線框視圖

三維地形的建立需要基于高度圖并且迭代地使用不同的算法。本文選擇山丘算法構(gòu)建三維地形模型。其基本算法步驟如下:

步驟1將所有高度值初始化為零;

步驟2在地形上或附近選擇隨機點,以及在某個預(yù)定的最小值和最大值之間的隨機半徑,選擇這個最小值和最大值將使地形變得粗糙或者光滑;

步驟3在具有給定半徑的點的中心上升起山丘;

(一)離合詞“A了個B”的概念重組之后表示的是動詞的量,表次數(shù);而網(wǎng)絡(luò)詞“A了(嘞)個B”則是純形式,概念重組之后仍繼承的是指向決定體的意義,只是因為音節(jié)的增多而使得語氣緩和,風(fēng)格幽默。如“出了個丑”表示的是出丑的量,一次。又如:

步驟4返回步驟2,并根據(jù)需要重復(fù)迭代多次,選擇的迭代次數(shù)將影響地形的外觀;

步驟5規(guī)范地形。

至此,三維地形的模型建立完成。將運用此三維地形進行路徑規(guī)劃算法的研究。

4 三維地形下路徑規(guī)劃算法

連續(xù)型Hopfield神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)在處理數(shù)據(jù)時是同步進行的。若將一個路徑規(guī)劃問題的目標(biāo)函數(shù)轉(zhuǎn)換成連續(xù)型Hopfield神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的能量函數(shù),把問題的變量對應(yīng)于網(wǎng)絡(luò)中神經(jīng)元的狀態(tài),那么,連續(xù)型Hopfield神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)就能夠很好地應(yīng)用于路徑規(guī)劃問題。并且,將地形函數(shù)模型考慮進能量函數(shù)內(nèi),那么,Hopfield神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)就能夠更好地處理三維地形的障礙物以及起伏地勢的問題。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)的神經(jīng)元狀態(tài)趨于平衡點時,網(wǎng)絡(luò)的能量函數(shù)也趨于最小值,網(wǎng)絡(luò)由初狀態(tài)向穩(wěn)態(tài)收斂的過程就是路徑的最優(yōu)解過程。

本文設(shè)計了Hopfield神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的能量函數(shù)與目標(biāo)函數(shù)相對應(yīng),因此網(wǎng)絡(luò)的能量函數(shù)包含目標(biāo)項及約束項兩部分,將網(wǎng)絡(luò)的能量函數(shù)定義為:

(10)

式中:V表示神經(jīng)元的輸出;N表示神經(jīng)元數(shù)量;A、B、C和D為權(quán)值。

除此之外,為了能夠更好地處理三維地形中的障礙物以及起伏地勢的問題,必須加入地形函數(shù)模型信息:

(11)

由式(11)和式(12)兩部分的結(jié)合可以得到路徑規(guī)劃問題的網(wǎng)絡(luò)能量函數(shù):

(12)

具體的算法步驟如下:

步驟1創(chuàng)建三維地形圖;

步驟2初始化網(wǎng)絡(luò);

計算Vxi(t);

步驟5計算網(wǎng)絡(luò)能量函數(shù)E;

步驟6若迭代次數(shù)p>10 000,則結(jié)束程序,否則,p=p+1,返回步驟3。

5 實驗結(jié)果與分析

實驗在Unity 2018中進行。首先使用山丘算法建立三維地形圖,如圖4所示。其中,規(guī)則幾何形狀代表行進路徑中的障礙物,其余部分是起伏地形。未對起伏的地形和障礙物進行處理之前,使用Hopfield神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的路徑如圖5所示,可以看出此路徑不能避開起伏的地形和障礙物。然后,利用地形函數(shù)模型對起伏的地形和障礙物進行處理,且并入Hopfield神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法中進行路徑規(guī)劃的路徑如圖6所示,可以看出該路徑有效地避開了起伏的地形和障礙物。

圖6 加入地形函數(shù)模型的路徑圖

6 結(jié) 語

本文以Hopfield神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)為背景,研究三維地形下的一種有效的路徑規(guī)劃問題。利用山丘算法建立三維地形模型,在這個三維地形中,首先對起伏的地形以及障礙物進行處理,得到地形模型函數(shù),然后在Hopfield神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法中集成此地形函數(shù)模型。實驗表明,在復(fù)雜的三維地形中該算法可以避開起伏的地形和障礙物,尋找到一條有效路徑。本文研究也為無人駕駛的自主導(dǎo)航奠定了基礎(chǔ)。

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