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網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)問(wèn)題研究

2019-10-21 06:44:38孫笑妍
視界觀·上半月 2019年10期
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)作品

摘 ? ?要:近年來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為大眾日常生活中常見(jiàn)的娛樂(lè)消遣方式。伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,游戲侵權(quán)案件也越來(lái)越多。由于著作權(quán)法中缺乏關(guān)于游戲這一客體的明確規(guī)定,使得法官在裁判游戲侵權(quán)案件中沒(méi)有統(tǒng)一的判定標(biāo)準(zhǔn),因此關(guān)于游戲著作權(quán)相關(guān)問(wèn)題的研究很有必要。本文重點(diǎn)討論我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)領(lǐng)域面臨的一些問(wèn)題并提出相應(yīng)措施從而促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;作品;著作權(quán);侵權(quán)

一、網(wǎng)絡(luò)游戲的概述

網(wǎng)絡(luò)游戲也稱之為線上游戲(Online Games)。國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)將其定義為利用 TCP/IP 協(xié)議,以互聯(lián)網(wǎng)作為依托,可以多人同時(shí)參與的游戲項(xiàng)目。目前在學(xué)界對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的研究中普遍將其定義為,指將互聯(lián)網(wǎng)作為傳輸媒介,以計(jì)算機(jī)和服務(wù)器為處理終端,以游戲客戶端為信息交互窗口的,旨在實(shí)現(xiàn)休閑娛樂(lè)的目的以及取得虛擬成就的多人在線游戲[1]。所以與傳統(tǒng)的單機(jī)游戲相比網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ螒蛑袝r(shí)間與空間的感覺(jué)、對(duì)故事情節(jié)的控制、對(duì)重復(fù)事件的感受是不同的,一方面它需要游戲終端來(lái)運(yùn)行游戲,另一方面它是通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)來(lái)實(shí)現(xiàn)信息的交換。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲作品在著作權(quán)法上的定性

(一)、網(wǎng)絡(luò)游戲視為計(jì)算機(jī)軟件作品

網(wǎng)絡(luò)游戲視為計(jì)算機(jī)軟件作品是基于網(wǎng)絡(luò)游戲必須通過(guò)計(jì)算機(jī)代碼、編程才能使其游戲內(nèi)容得以呈現(xiàn),所以其中必然有屬于計(jì)算機(jī)作品的部分。我國(guó)早期在處理游戲著作權(quán)糾紛案件時(shí)普遍將涉案游戲視為計(jì)算機(jī)軟件予以保護(hù)。計(jì)算機(jī)軟件模式在應(yīng)對(duì)單純復(fù)制游戲軟件的侵權(quán)行為時(shí)并沒(méi)有太大問(wèn)題,然而近年來(lái)出現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)侵權(quán)案件已經(jīng)不局限于侵犯游戲軟件復(fù)制權(quán)行為。不同網(wǎng)絡(luò)游戲之間相互抄襲,將動(dòng)漫或者影視作品改編成網(wǎng)絡(luò)游戲,以及游戲直播等帶來(lái)的著作權(quán)糾紛層出不窮。計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)模式僅針對(duì)程序與文檔,而網(wǎng)絡(luò)游戲所包含的內(nèi)容既有軟件程序,也有畫(huà)面、劇情、文字、音樂(lè)等元素。因此計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)模式保護(hù)的范圍過(guò)于狹窄,在面對(duì)如今紛繁復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)糾紛時(shí)已經(jīng)無(wú)法滿足司法實(shí)踐的需求。

(二)、網(wǎng)絡(luò)游戲視為美術(shù)作品

美術(shù)作品是指有具有審美意義的平面或者立體的造型藝術(shù)作品。一項(xiàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)包含大量的美術(shù)作品,包括人物形象的設(shè)計(jì)、游戲場(chǎng)景、游戲道具等等都包含了許多藝術(shù)效果來(lái)豐富游戲畫(huà)面。精致酷炫的游戲特效可以迅速吸引到游戲參與者。因此,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲中的美術(shù)設(shè)計(jì)作品不僅是游戲開(kāi)發(fā)者投入大量精力與物力的重點(diǎn)開(kāi)發(fā)部分,同時(shí)也是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中不良競(jìng)爭(zhēng)者最容易進(jìn)行抄襲從而產(chǎn)生侵權(quán)糾紛的部分。在判斷是否構(gòu)成美術(shù)作品時(shí),首先應(yīng)該確定美術(shù)造型應(yīng)具有獨(dú)創(chuàng)性,由于表達(dá)有限,導(dǎo)致游戲中的一些場(chǎng)景相似、美術(shù)造型類(lèi)似,如被告主張其美術(shù)作品屬于公有領(lǐng)域,那么被告就要承擔(dān)相應(yīng)的舉證責(zé)任。

(三)、網(wǎng)絡(luò)游戲視為音樂(lè)作品保護(hù)

音樂(lè)作為網(wǎng)絡(luò)游戲中不可或缺的元素,也是游戲開(kāi)發(fā)者需要精心設(shè)計(jì)的環(huán)節(jié),它能極大豐富游戲背景與劇情場(chǎng)景的發(fā)展變化,提高游戲玩家的體驗(yàn)感。由于人們的音樂(lè)版權(quán)意識(shí)不夠強(qiáng),音樂(lè)版權(quán)市場(chǎng)管理的不完善,游戲中的音樂(lè)侵權(quán)案件也變得越來(lái)越多。但是我國(guó)目前的司法實(shí)踐中并沒(méi)有體現(xiàn)出針對(duì)游戲音樂(lè)作品的著作權(quán)法的保護(hù)。所以在司法實(shí)踐中關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲音樂(lè)作品的侵權(quán)案件,可以參照電影作品中的音樂(lè)作品進(jìn)行單獨(dú)保護(hù)。

(四)、網(wǎng)絡(luò)游戲視為電影(類(lèi)電影)作品保護(hù)

電影作品或者以類(lèi)似攝制電影的方式創(chuàng)作的作品,指的是存儲(chǔ)在特定的介質(zhì)上,借助適當(dāng)?shù)难b置放映一系列有伴音或者無(wú)伴音的畫(huà)面。網(wǎng)絡(luò)游戲中可以作為電影或者類(lèi)似攝制電影作品進(jìn)行保護(hù)的要素包括在游戲制作之初事先拍攝或者制作好的影視場(chǎng)景、動(dòng)漫場(chǎng)景,還包括因游戲用戶操作而產(chǎn)生的實(shí)際畫(huà)面變化。對(duì)游戲進(jìn)行編程類(lèi)似于電影進(jìn)行的拍攝,游戲經(jīng)過(guò)操作呈現(xiàn)一系列畫(huà)面,然后進(jìn)行傳播,這也和電影的傳播相同。所以對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲可以以類(lèi)似于攝制電影的方式進(jìn)行保護(hù)。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲作為類(lèi)電影作品進(jìn)行著作權(quán)認(rèn)定的問(wèn)題,國(guó)外已有相關(guān)判例。

三、對(duì)策

(一)、明確網(wǎng)絡(luò)游戲作品保護(hù)模式

網(wǎng)絡(luò)游戲本身的設(shè)計(jì)以及游戲在進(jìn)行過(guò)程中所包含的畫(huà)面內(nèi)容以及游戲直播所呈現(xiàn)的內(nèi)容可能分別構(gòu)成著作權(quán)法上的計(jì)算機(jī)軟件作品、文字作品、美術(shù)作品、音樂(lè)作品、電影作品等類(lèi)型的保護(hù)客體,也可能被視為這些作品的集合物 (匯編作品)[3]。結(jié)合我國(guó)近年來(lái)游戲領(lǐng)域的侵權(quán)案例并參考國(guó)外相關(guān)判例筆者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲與電影作品存在很大的相似性,所以可以將網(wǎng)絡(luò)游戲視為電影作品(類(lèi)電影作品)進(jìn)行保護(hù)。

(二)、嚴(yán)格侵權(quán)行為的判定標(biāo)準(zhǔn)

在游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展、游戲市場(chǎng)日益繁榮的同時(shí),游戲侵權(quán)問(wèn)題也日益增多。面對(duì)游戲侵權(quán)案件,除了判定作品是否具有獨(dú)創(chuàng)性之外還應(yīng)當(dāng)嚴(yán)格采取接觸加實(shí)質(zhì)性相似的原則。在判定該原則時(shí)可以從以下兩方面進(jìn)行判斷,一是在后游戲與在先游戲的基本內(nèi)容、核心情節(jié)是否相似,是否完整體現(xiàn)在先作品的內(nèi)容;二是兩游戲中實(shí)質(zhì)性相似的內(nèi)容是否達(dá)到一定比例[4]。

四、總結(jié)

我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,隨之而來(lái)許多游戲著作權(quán)侵權(quán)問(wèn)題。本文在結(jié)合國(guó)外相關(guān)判例的基礎(chǔ)上提出將游戲作品視為一個(gè)統(tǒng)一整體進(jìn)行保護(hù)。面對(duì)游戲侵權(quán)問(wèn)題時(shí)建議從立法上明確網(wǎng)絡(luò)游戲的作品屬性,嚴(yán)格規(guī)范游戲的侵權(quán)判定標(biāo)準(zhǔn),將接觸加實(shí)質(zhì)性相似的原則和思想與表達(dá)二分法的原則相結(jié)合進(jìn)行判定,切實(shí)保護(hù)游戲發(fā)明者的智力成果,促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

參考文獻(xiàn):

[1]張平.網(wǎng)絡(luò)法律評(píng)論(第6卷)[M].法律出版社2005年版,第 204頁(yè).

[2]陸茵.從國(guó)外關(guān)于計(jì)算機(jī)游戲侵權(quán)的判例看計(jì)算機(jī)游戲的著作權(quán)保護(hù)[D].華東政法大學(xué)碩士論文,2013.

[3]崔國(guó)斌.認(rèn)真對(duì)待游戲著作權(quán)[J]. 知識(shí)產(chǎn)權(quán),2016,(02):3-18+2.

[4]劉佳欣.網(wǎng)游改編亂象的司法解決路徑[J]. 中國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)總第115期.

作者簡(jiǎn)介:孫笑妍(1993—):女,漢族,安徽宿州人,法律碩士,單位青島科技大學(xué)法學(xué)院法律碩士2017級(jí)研究生,研究方向:民商法、知識(shí)產(chǎn)權(quán)法。

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