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從國產(chǎn)動畫大片營銷看中國動畫電影衍生品產(chǎn)業(yè)鏈的現(xiàn)狀與前景

2019-11-12 19:31
藝術(shù)評論 2019年11期
關(guān)鍵詞:衍生品動畫電影產(chǎn)業(yè)鏈

[內(nèi)容提要]國產(chǎn)動畫電影《哪吒之魔童降世》在2019年夏天熱映,距離上一次由《大圣歸來》掀起的觀影熱潮已經(jīng)過去四年的時間,中國動畫電影再次得到了觀眾和市場的認(rèn)可?!赌倪钢凳馈吩诙虝r間內(nèi)迅速升溫、票房屢破紀(jì)錄的同時,處于產(chǎn)業(yè)鏈中的衍生品營銷環(huán)節(jié)也開始市場試水,通過網(wǎng)絡(luò)眾籌平臺積累人氣、測試產(chǎn)品,目前眾籌累計已超過兩千萬元。20世紀(jì)90年代以來,通過一部部國產(chǎn)動畫作品在市場上的經(jīng)驗積累,以及向國外成功作品營銷經(jīng)驗的借鑒與學(xué)習(xí),中國動畫電影正在一步步走向良性產(chǎn)業(yè)鏈的循環(huán)。從前期宣發(fā)階段,到后期衍生品開發(fā)銷售及聯(lián)合授權(quán)運營,隨著產(chǎn)業(yè)鏈條上不同環(huán)節(jié)服務(wù)系統(tǒng)的豐富與完善,中國動畫電影的營銷越來越好,其作為電影作品的收益也逐漸得到最大化的體現(xiàn)。

在國外成功動畫電影作品的營銷當(dāng)中,前期宣發(fā)和后期衍生開發(fā)都是很重要的環(huán)節(jié),甚至有經(jīng)費比例與制作經(jīng)費持平的先例??墒窃谝酝膰a(chǎn)動畫電影中,幾乎絕大部分的投資都是用于制作。不過,在《大圣歸來》作品的成功背后,是由于娛貓科技在宣發(fā)環(huán)節(jié)投資一千萬元,用于影片在全國戶外硬廣的投入,成為了“大圣”品牌六年的獨家衍生品授權(quán)方,并與天貓等公司合作,進(jìn)行了一系列的衍生品開發(fā)和授權(quán)活動。據(jù)搜狐網(wǎng)統(tǒng)計,單是《大圣歸來》的衍生品消費已經(jīng)超過三億元。一部動畫電影營銷的成功離不開前期宣發(fā)和后期衍生品市場的推廣,而且也有專業(yè)的公司涉足這個領(lǐng)域,與出品方和制作方進(jìn)行合作,讓影片的收益實現(xiàn)最大化。

回想我們看到的很多美國好萊塢大片的營銷策略,當(dāng)觀眾觀影后走出影廳大門,在電影院出口處的銷售柜臺上往往就能看到一系列該電影的衍生品。一個毛絨玩具或者是手辦的價格就已經(jīng)超過了電影票的價格。趁著觀影后的即時熱度,觀眾很容易產(chǎn)生消費欲望并進(jìn)行購買,電影IP的價值便可以立刻得到體現(xiàn)。通過很多成功的動畫電影營銷案例可以看出,衍生品的銷售利潤以及相關(guān)授權(quán)費用有時甚至?xí)^票房,成為一部電影作品的主要收入。

與此同時,從衍生品推出的周期來看,電影衍生品通常與電影同期或稍微滯后推出,銷售周期也基本圍繞在電影檔期前后。對于動畫電影的衍生品銷售來說,如果不是系列電影,電影衍生品市場銷售周期相對較短。如何提前做好預(yù)案和投資,讓電影IP的價值得到最大化的體現(xiàn),是本文要探討的一個問題。

一、國產(chǎn)動畫電影產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展現(xiàn)狀

(一)動畫產(chǎn)業(yè)鏈概述

商業(yè)動畫作品被生產(chǎn)出來后,在市場中產(chǎn)生的收益主要來源于三個方面:一是動畫片的投放銷售和播映收益;二是圖書和音像制品的銷售;三是動畫IP形象的衍生品開發(fā)和授權(quán)。在三個主要收益來源之間有一條動畫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈貫穿始終。通常慣用的鏈條銜接如下:文字或漫畫作品在相關(guān)媒體或期刊上面世及連載—被讀者認(rèn)可的優(yōu)秀作品進(jìn)行出版發(fā)行銷售—將文字或平面作品改編成動畫連續(xù)劇或者電影作品,并在電視臺、院線或網(wǎng)絡(luò)平臺上線播映—相關(guān)游戲的制作和市場開發(fā)—在動畫熱潮帶動下相關(guān)圖書(如漫畫、畫冊、設(shè)定集等)和音像制品的發(fā)行銷售—IP版權(quán)的授權(quán)和代理—衍生產(chǎn)品環(huán)節(jié)開發(fā)與營銷。其中,前兩個部分被作為動畫產(chǎn)業(yè)鏈的上游創(chuàng)作和動畫市場的預(yù)測環(huán)節(jié),第三個部分是動畫產(chǎn)業(yè)鏈的中游核心環(huán)節(jié),后四個部分是動畫產(chǎn)業(yè)鏈的下游盈利環(huán)節(jié)。

動畫衍生產(chǎn)品是將動畫產(chǎn)生的一部分知識產(chǎn)權(quán)(角色形象、知名度等)通過授權(quán)和開發(fā)轉(zhuǎn)換成其他產(chǎn)品的統(tǒng)稱。衍生品開發(fā)與營銷環(huán)節(jié)雖然位于整個動畫產(chǎn)業(yè)的末端,但從動畫產(chǎn)業(yè)鏈的收益點來看,它是重要的盈利環(huán)節(jié)。有專家曾提出,現(xiàn)在動畫產(chǎn)業(yè)的主要盈利點在于其衍生品。一般而言,商業(yè)影視動畫片播出收益與其衍生產(chǎn)品環(huán)節(jié)的利潤之比,據(jù)調(diào)查在日本通常達(dá)到3:7,在美國甚至高達(dá)1:9。衍生產(chǎn)品在動畫產(chǎn)業(yè)鏈中的重要性可見一斑。

時下動畫行業(yè)里的一個常用語叫“IP”,是Intellectual Property的縮寫,字面意為“知識產(chǎn)權(quán)”,特指具有長期生命力和商業(yè)價值的跨媒介內(nèi)容運營。動畫衍生品的開發(fā)也就是IP的開發(fā)。IP衍生品分為“硬周邊”和“軟周邊”,硬周邊是手辦一類的以核心粉絲為主的衍生品,手辦產(chǎn)品目前主要采取訂制、預(yù)售,以及線上和線下的成品銷售等方式,產(chǎn)品定價為幾十元至千百元不等,往往根據(jù)消費者不同的層次去做不同定位和定價的產(chǎn)品,做工和質(zhì)量比普通玩偶更加精致,能夠高度還原作品中的角色和場景。這類衍生品大多出現(xiàn)在動畫或漫畫作品播出或發(fā)行之后,受眾對作品中IP的情感積累到達(dá)一定階段之時,此時受眾會對IP產(chǎn)生產(chǎn)品上的需求,會因為某些動畫或漫畫形象去購買衍生產(chǎn)品。軟周邊是大眾化的實用性產(chǎn)品,也就是既有卡通形象又實用,不像硬周邊那樣是偏向精神文化的消費品,其產(chǎn)品性質(zhì)偏向于快消品,甚至部分軟周邊產(chǎn)品通過屬性疊加之后就能一舉跨越衍生品20美元或100元人民幣上下的消費心理界限,并且能夠帶來大的流量變現(xiàn)。二者的盈利方式也有所不同,銷售渠道也不一樣,硬周邊需要更精準(zhǔn)地定位粉絲,而軟周邊可以在幾乎所有購物場所進(jìn)行大規(guī)模線下銷售。

(二)國產(chǎn)動畫電影產(chǎn)業(yè)鏈的運營現(xiàn)狀

在2005年前后,大部分國產(chǎn)商業(yè)動畫片的制作往往都跳過了小說或漫畫出版環(huán)節(jié)在市場的檢驗,較為盲目地進(jìn)行著投入與開發(fā)。加之國產(chǎn)動畫片的審播制度對作品發(fā)行的要求,通常情況下制作單位都是將動畫片全部制作完畢后,才投放市場并進(jìn)行衍生品的授權(quán)開發(fā)。市場反響較好的產(chǎn)品還面臨著盜版情況的困擾。在這種極具冒險性的投入制作機(jī)制下,成功的作品只是少數(shù),很難成為中國動畫產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展的可行性典范。

而到了2010年前后,當(dāng)時我國的動畫產(chǎn)業(yè)鏈處于一個逐漸形成的過程中。在網(wǎng)絡(luò)及手機(jī)媒體平臺的大力發(fā)展下,大量優(yōu)秀的小說和漫畫作品打破以往的期刊出版的局限性,出現(xiàn)在廣大讀者面前。讀者的選擇自由度以及獲得相關(guān)資源的渠道得到了極大的改善。大量的網(wǎng)絡(luò)媒體平臺不斷做大做強(qiáng),由于用戶量的增加、付費及廣告收益額的增大,已然成為了繼電視媒體后一個巨大的集投資、制作和播映的一體化平臺。越來越多的被市場認(rèn)可的小說和漫畫作品,被有規(guī)劃地進(jìn)行著動畫和游戲的改編與創(chuàng)作,中國的動畫產(chǎn)業(yè)逐步走向春天。

雖然隨著網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)和發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈前端的內(nèi)容平臺得到了很好的發(fā)展,播出平臺也得到了豐富,但對于動畫片制作企業(yè)來說,還有很長一段路要走。據(jù)調(diào)查,國內(nèi)大多數(shù)的動畫制作企業(yè)在動畫的投資和制作過程中,在前期策劃階段往往忽略了產(chǎn)業(yè)鏈后端的動畫衍生品的開發(fā)銷售計劃,更沒有與動畫播出相匹配的產(chǎn)品營銷和推廣計劃。主要的經(jīng)費還僅僅是用于制作,前期策劃和中期制作的經(jīng)費通常高達(dá)90%左右,而留給后期,特別是衍生品研發(fā)和授權(quán)等環(huán)節(jié)的經(jīng)費往往不到10%,有時甚至沒有這個環(huán)節(jié)的投入。而反觀國外部分成功的動畫企業(yè)在動畫項目立項之初,就會根據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈情況做出完善的計劃。項目策劃、市場調(diào)研以及前期創(chuàng)作經(jīng)費占比大約在30%左右,中期制作經(jīng)費的占比也大約在30%左右,而后期宣傳和衍生品開發(fā)授權(quán)所占的投資比例往往高達(dá)40%。為了在產(chǎn)業(yè)鏈中實現(xiàn)更大的盈利目標(biāo),在前期工作中注重市場調(diào)研,在中期制作中注重質(zhì)量和管理,后期的資金高投入也容易帶來更高的回報。

另一個值得關(guān)注的現(xiàn)象是,雖然我國的動畫衍生產(chǎn)品在國際市場中所占份額不足5%,也缺乏有國際影響力的國產(chǎn)動畫形象,在國內(nèi)相應(yīng)的市場開發(fā)也還沒有完全發(fā)展起來,但我國作為“世界大工廠”的國際地位和加工業(yè)的興旺,使得“Made in China”的標(biāo)簽在世界各國的動畫衍生產(chǎn)品上隨處可見。作為世界動畫衍生品市場中的主要生產(chǎn)加工基地,全球動畫形象衍生品加工生產(chǎn)的80%都集中在中國。浙江的義烏就是國際動畫產(chǎn)業(yè)狀況的一個縮影,在那里可以直觀地看到世界動畫產(chǎn)業(yè)衍生產(chǎn)品營銷的格局。調(diào)查數(shù)字顯示,義烏小商品市場的年產(chǎn)值大約為300億元人民幣,動畫產(chǎn)品占1/3,也就是100億元人民幣。據(jù)當(dāng)?shù)匦袠I(yè)協(xié)會統(tǒng)計,其中的國外動畫相關(guān)產(chǎn)品年產(chǎn)值達(dá)95億,而我國相關(guān)產(chǎn)品只有5億的份額。

據(jù)夸克市場研究公司2010年前后在北上廣三地做過的動畫消費調(diào)查,三地動畫消費的主流人群在14歲至30歲之間,每年消費總額超過13億元。如此巨大的中國動畫消費市場,國產(chǎn)動畫竟本土失利?!霸谀壳爸袊膭赢嬍袌龇蓊~占有方面,日本動畫占了60%,歐美動畫占29%,而中國原創(chuàng)動畫,包括港澳臺地區(qū)在內(nèi),比例仍不足11%?!痹趪鴥?nèi)市場主流的衍生品卡通形象中,來自日、美、韓等國的卡通形象占比高達(dá)80%以上,排名前五的卡通形象——皮卡丘、米老鼠、Hello Kitty、機(jī)器貓、漫威英雄都來自海外,在中國的年銷售額超過6億元。而《變形金剛》自1988年以免費的形式投播央視后,其僅依靠玩具銷售就在中國賺了超過50億元,而且這個數(shù)字隨著《變形金剛》系列電影的熱映還在繼續(xù)。

“據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2018年中國動漫行業(yè)研究報告》顯示,中國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值突破1500億元,在6300億元的文娛業(yè)總產(chǎn)值中占比24%,在線內(nèi)容市場規(guī)模近150億元。泛二次元用戶規(guī)模近3.5億,在線動漫用戶量達(dá)2.19億?!饼嫶蟮挠脩粢?guī)模為中國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來了巨大的需求市場。與此同時,動畫公司發(fā)展也進(jìn)入了相對成熟的階段,動畫、漫畫領(lǐng)域的頭部公司都陸續(xù)拿到了多輪融資。當(dāng)內(nèi)容公司有了IP的基礎(chǔ)之后,授權(quán)能夠為其帶來新的機(jī)遇。

隨著動畫產(chǎn)業(yè)近年來良好的發(fā)展態(tài)勢,其也得到了來自政府的重視與支持。政府出臺了一系列扶持政策,助力動畫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展?!段幕a(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》是我國第一個文化產(chǎn)業(yè)專項規(guī)劃,將動畫產(chǎn)業(yè)作為國家的戰(zhàn)略性產(chǎn)業(yè),被列為國家八大重點文化產(chǎn)業(yè)門類之一,為動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了巨大的機(jī)遇。衍生品的開發(fā)和銷售在2016年達(dá)到450億元,2017年的規(guī)模比2016年增加了差不多100億元,2018年我國動畫衍生品行業(yè)的市場規(guī)模達(dá)到將近650億元。結(jié)合行業(yè)發(fā)展的良好態(tài)勢,動畫衍生品市場規(guī)模的年增長率將會達(dá)到20%至25%,到2020年,我國動畫衍生品行業(yè)的市場規(guī)模將超過1000億元。根據(jù)市場份額來看,動畫衍生品以動畫玩具、動畫服裝和動畫出版物為主,其中動畫玩具占比最高,市場規(guī)模占比超過了50%,動畫服裝占比16%,而動畫出版物則為4%?!坝嗅槍χ袊鴥和惿唐返南M統(tǒng)計顯示,兒童音像制品和各類出版物每年的銷售額達(dá)人民幣100億元,玩具為200億元左右,食品則達(dá)到350億元左右,而兒童服裝每年的銷售額高達(dá)900億元以上,在某種程度上來說,這些行業(yè)的發(fā)展與行銷可以和動畫產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,以此類推,中國動畫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間?!?/p>

二、比較與分析

(一)國外案例的比較

1.美國

美國的動畫產(chǎn)業(yè)形成已久并且發(fā)展優(yōu)勢明顯。特別是三維動畫技術(shù)在20世紀(jì)90年代的發(fā)展和應(yīng)用,出現(xiàn)了一系列如《玩具總動員》這樣市場表現(xiàn)優(yōu)秀的動畫電影。《玩具總動員》由皮克斯動畫工作室策劃制作、迪士尼發(fā)行,是電影史上第一部全3D動畫長片,上映后票房也是屢創(chuàng)紀(jì)錄。至今該系列已經(jīng)完成了4部電影,每部都能通過有了生命的玩具表達(dá)出人性中親情、友情和愛情的真諦,感人至深,屢獲好評。電影直接將一些經(jīng)典兒童玩具作為主要角色,像牛仔警長胡迪、彈簧狗、蛋頭先生和太太、抱抱龍等,在拍攝本片前,迪士尼一一和這些玩具的原制造公司取得授權(quán)允許,這些玩具才出現(xiàn)在銀幕上。當(dāng)影片熱映之時,這些玩具頓時又成為玩具市場的搶手貨,不但如此,新角色巴斯光年也引發(fā)了兒童觀眾的購買熱潮,使這些電影衍生品獲利頗豐。

2006年皮克斯動畫工作室成立20周年時,票房總收入高達(dá)32億美元,加上周邊商品的販賣,總產(chǎn)值將近300億美元。同年,迪士尼以高達(dá)74億美元的價格將皮克斯動畫工作室納入旗下。究其原因,主要是迪士尼近年從電影業(yè)務(wù)中獲得的利潤,有一半來自皮克斯的貢獻(xiàn),而周邊衍生品的銷售額無疑也給迪士尼的收購決定打了一針強(qiáng)心劑。

同樣是迪士尼旗下的漫威新作《復(fù)仇者聯(lián)盟4:終局之戰(zhàn)》也是2019年炙手可熱的電影之一,其全球票房高達(dá)27.96億美元,令人驚嘆。電影票房大賣的同時,包括手辦、數(shù)碼產(chǎn)品、日用品等多種形式在內(nèi)的漫威形象授權(quán)商品也在全球范圍內(nèi)熱銷,在影院內(nèi)的商鋪以及影院外的專賣店內(nèi)都能看到漫威的各種衍生品。據(jù)了解,漫威每年來自衍生品的收入就能夠達(dá)到10億美金。

在北美,百億級的票房市場,其衍生品規(guī)模可以達(dá)到近千億:迪士尼《冰雪奇緣》的衍生品公主裙在北美賣了300萬條,收入超過其在北美的電影票房;《星球大戰(zhàn)》三部曲的票房收入僅為18億美元,而衍生品入賬超過了45億。當(dāng)然,這離不開完善產(chǎn)業(yè)鏈的支持。

2.日本

日本的動畫產(chǎn)業(yè)鏈成熟完善,有很多內(nèi)容值得我們學(xué)習(xí)借鑒。建立在龐大的漫畫作品基礎(chǔ)上的動畫產(chǎn)業(yè)分類極廣,從動畫到衍生品的制作再到銷售,早已成為日本的支柱型產(chǎn)業(yè)。根據(jù)日本動畫協(xié)會發(fā)布的《動畫產(chǎn)業(yè)報告2017》顯示,在2014年,日本動畫商品市場規(guī)模達(dá)到頂峰的16900億日元(約合人民幣988.63億元)后,至今依然一直穩(wěn)定在16000億日元左右。

除了動畫產(chǎn)業(yè)自身的發(fā)展,不同產(chǎn)業(yè)間的跨界合作還能夠?qū)崿F(xiàn)強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的效果,如《哆啦A夢》與豐田汽車、《海賊王》與瑞穗銀行、《你的名字》與三得利、《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》與JR鐵路等,大量的跨界合作成為了IP品牌授權(quán)合作的經(jīng)典案例。由此可見,IP又可以通過知名的、可信賴的品牌迅速建立企業(yè)信譽(yù),快速開拓市場,節(jié)省從無到有創(chuàng)建品牌的時間和資金成本。

日本的動畫作品不但在日本國內(nèi)實現(xiàn)了突破,在海外市場也極具影響力。系列動畫片《寵物小精靈》于1998年引入美國后,皮卡丘等寵物小精靈的相關(guān)衍生產(chǎn)品在美國市場中的銷售額高達(dá)150億美元。其衍生手機(jī)游戲《精靈寶可夢GO》上市時,曾形成一股全球性的熱潮,僅在2018年,平均每日的收入就達(dá)近220萬美元,從2016年7月發(fā)行到2019年上半年,玩家累積消費超過25億美元。

3.韓國

在目前這個新媒體行業(yè)快速發(fā)展的時代,各種電子設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品不斷推陳出新,動畫作為媒體內(nèi)容的一個重要組成部分,需求量巨大。韓國不同于日本用漫畫來推動整個動畫產(chǎn)業(yè),也沒有美國發(fā)達(dá)的電影產(chǎn)業(yè)和廣闊市場,但韓國自身最大的一個優(yōu)勢在于其家庭寬帶網(wǎng)的普及率高達(dá)75%,這個比例是北美寬帶普及率的四倍。韓國是世界網(wǎng)絡(luò)普及率最高的國家。在2000年前后韓國將網(wǎng)絡(luò)技術(shù)與動畫行業(yè)結(jié)合,把Flash動畫作為主要的制作類型,通過快速制作并在網(wǎng)絡(luò)上免費播出推廣,成功地打造出了一系列受市場歡迎的動畫形象。Flash動畫的低成本和高效率成為其主要依托,有效縮短了制作時間和播出周期,網(wǎng)絡(luò)的播放還節(jié)約了與其他播出平臺間的交涉成本。Flash動畫以其情節(jié)簡單與動作夸張搞笑等特點,在青少年中大受歡迎。比如受到韓國人熱捧的流氓兔和中國娃娃,一個是眼睛瞇成一條縫的胖兔子,一個是穿著一身紅色唐裝有著可愛性格的娃娃,這兩個動漫形象制作出后,通過網(wǎng)絡(luò)傳播在亞洲范圍內(nèi)迅速走紅。據(jù)統(tǒng)計,流氓兔相關(guān)衍生品和授權(quán)商品的銷售額高達(dá)1200億韓元(約合人民幣8億元),相關(guān)衍生產(chǎn)品達(dá)到1700多種,成為網(wǎng)絡(luò)動畫營銷的典范。

縱觀國際衍生品開發(fā)市場可以得知,從國際動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程來看,不同的國家有著相近的動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式,既以市場為主導(dǎo),又結(jié)合本國國情進(jìn)行發(fā)展。美、日等動畫強(qiáng)國的動畫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了巨大的經(jīng)濟(jì)效益,原因就在于其構(gòu)建了一個完整成熟的產(chǎn)業(yè)鏈模式,這是值得我們結(jié)合本國情況,有選擇地去借鑒和學(xué)習(xí)的。據(jù)工信部最新數(shù)據(jù)顯示,我國有著世界最大的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)用戶群體,截至2019年4月底,中國手機(jī)上網(wǎng)用戶規(guī)模已達(dá)12.9億。隨著手機(jī)功能和網(wǎng)絡(luò)信息的多元化以及支付方式的便捷,手機(jī)的使用已經(jīng)與我們的生活聯(lián)系越來越緊密。由此,我們似乎可以看到一條手機(jī)動畫產(chǎn)業(yè)鏈之路:漫畫和動畫作品在各大手機(jī)平臺上播放,相關(guān)手游的推廣,結(jié)合IP的內(nèi)容營銷和廣告,以及衍生品的眾籌開發(fā)和網(wǎng)絡(luò)銷售,僅僅通過一些二維碼的串聯(lián),在手機(jī)端就可以實現(xiàn)動畫產(chǎn)業(yè)鏈一條龍的服務(wù)體系。中國的動畫產(chǎn)業(yè)鏈也有著其他國家所無法比擬的巨大優(yōu)勢,值得進(jìn)一步的探索開發(fā)和嘗試。

(二)國內(nèi)案例的比較

1.《大圣歸來》

在2014年底國產(chǎn)動畫電影《大圣歸來》還沒有上映的時候,娛貓科技的創(chuàng)始人陶亞東在看過樣片后就很有遠(yuǎn)見地決定投資,他花費上千萬元為其進(jìn)行戶外硬廣的宣傳推廣,取得了《大圣歸來》周邊產(chǎn)品的六年獨家授權(quán)?!洞笫w來》在2015年7月10日上映當(dāng)天,娛貓科技就配合電影上映官方發(fā)布了相關(guān)的周邊產(chǎn)品,包括玩偶、抱枕、筆記本和書包等,但由于對衍生品消費市場的預(yù)估不足和對受眾的定位不準(zhǔn),第一批衍生品不但品種少,而且產(chǎn)品偏低齡化,做工也顯得不夠精致,導(dǎo)致粉絲的不滿,網(wǎng)絡(luò)上各種吐槽層出不窮。在《大圣歸來》的衍生產(chǎn)品開發(fā)幾乎就要淪為反面商業(yè)案例的時候,也是《大圣歸來》上映還不到一個星期時,天貓的主動接洽給衍生品開發(fā)項目帶來了轉(zhuǎn)機(jī),從談合作到產(chǎn)品上線,僅用了短短9天的時間。7月23日,《大圣歸來》系列周邊眾籌項目在淘寶眾籌平臺上線,產(chǎn)品包括手辦、毛絨玩具、服裝、文具、家紡用品等,合作方阿里巴巴也找來了一眾知名品牌進(jìn)行合作,如天堂、晨光、夢潔、大公豹、漫蹤等。在強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的作用下,這批產(chǎn)品的設(shè)計和質(zhì)量都有了很大提升,消費目標(biāo)人群更是對準(zhǔn)20歲左右的青年群體,也正是觀眾中最具消費能力以及有著較強(qiáng)購買欲望的一部分粉絲群。接下來,《大圣歸來》系列周邊眾籌項目不斷傳來喜訊?!?4項眾籌項目,原定眾籌期為1個月,目標(biāo)金額99.6萬,而實際上僅1天就籌集到了1181.6萬,達(dá)成率為1186%!”這打破了當(dāng)時的首日眾籌金額的紀(jì)錄,支持人數(shù)及資金源源不斷地增長。其中達(dá)成額度最高的是官方手偶,也就是電影中江流兒手中的大圣玩偶,數(shù)額高達(dá)252萬元。這也得益于在動畫設(shè)計之初,這個本身就是手持玩偶的道具,可以進(jìn)行最直觀的衍生品轉(zhuǎn)化,受到了消費者的喜愛。

2.《哪吒之魔童降世》

國產(chǎn)動畫電影《哪吒之魔童降世》從2019年7月26日上映以來,累計票房已超過49.7億,超過《流浪地球》的46.5億,位列中國影史票房第二位。與此同時,在摩點上進(jìn)行眾籌的《哪吒之魔童降世》哪吒周邊的第一個項目是哪吒與歪瓜出品的官方正版授權(quán)周邊項目,從7月28日20時開始眾籌,到8月26日眾籌結(jié)束,得到了2.36萬人的支持,已經(jīng)籌集到2118323元,以目標(biāo)金額3萬元的7061.08%結(jié)束眾籌。在摩點上的第二個周邊眾籌項目是哪吒與末那合作的官方授權(quán)手辦項目,從8月7日20時上線到9月30日結(jié)束,已經(jīng)得到3.19萬人的支持,籌集了超過1500萬元,達(dá)到10萬元目標(biāo)金額的15093.02%。第三個在摩點上推出的哪吒與Mini Doll合作的官方正版潮玩,從8月10日晚19時啟動眾籌至今,也得到了6019人的支持,籌集了超過141萬元,達(dá)到目標(biāo)金額5萬元的2822.92%的佳績。(以上數(shù)據(jù)來自摩點網(wǎng))。

回看《哪吒之魔童降世》電影熱賣下的衍生品產(chǎn)業(yè)鏈運作,在影片上映兩天后即開始了衍生品的眾籌,而且在第二輪手辦項目的眾籌上,短短24天就已經(jīng)獲得了上千萬的收入,可見衍生品市場的熱度。筆者在參加《哪吒之魔童降世》的成都首映式時,主辦方制作的哪吒和敖丙頭像的小扇子雖然是隨票附送,但也被立即一搶而空。但直到電影上映一個月后,我們?nèi)匀缓茈y在觀影后的電影院實體銷售平臺上看到哪吒的衍生品,而在一些國內(nèi)的網(wǎng)購平臺,哪吒的盜版衍生品比比皆是。投資方對影片的熱度估計不足,沒有制定相應(yīng)的衍生品開發(fā)和銷售計劃,并且也沒有拿出相應(yīng)的預(yù)算進(jìn)行開發(fā)投入。雖然制作方在映前交流會上表達(dá)了衍生品開發(fā)的想法,但由于各種原因,沒能提前生產(chǎn)并同期進(jìn)行宣傳和銷售,錯過了電影周邊產(chǎn)品與電影播放同步的最佳熱銷時機(jī),也算是一種遺憾和損失。

相較于《大圣歸來》,由于《哪吒之魔童降世》沒有衍生品開發(fā)商的提前投資與介入開發(fā),使得周邊產(chǎn)品的銷售沒能大范圍地跟上影片熱映的腳步。在衍生品市場領(lǐng)域雖然通過眾籌取得了一定的低風(fēng)險回報,但相信如果能有一個好的策劃和運作團(tuán)隊,在票房熱賣的同時也能取得衍生品銷售市場的成功。這是產(chǎn)業(yè)鏈運營過程中值得我們注意以及在未來應(yīng)該得到完善的部分。只有產(chǎn)業(yè)鏈的運營越來越完善,各個環(huán)節(jié)的銜接越來越緊密,國產(chǎn)動畫大片的收益才能實現(xiàn)最大化的理想狀態(tài),為中國動畫電影的創(chuàng)作以及動畫市場的培育帶來更好的影響。

三、合理的解決方案

(一)走“品牌授權(quán)”道路

一部動畫電影的良性產(chǎn)業(yè)鏈形成是建立在作品內(nèi)容的基礎(chǔ)上,有了良好的觀眾口碑,就有可能在成功票房成績的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步將動畫中塑造的形象作為一個品牌進(jìn)行可持續(xù)開發(fā)和推廣,并盡可能地拓展其衍生產(chǎn)品的開發(fā)和銷售空間,這應(yīng)是國產(chǎn)原創(chuàng)動畫公司的發(fā)展之路。而在衍生產(chǎn)品的開發(fā)中,品牌授權(quán)對整個動畫產(chǎn)業(yè)鏈起到了重要的作用,甚至改變和重塑了市場的運作模式,并且隨著品牌授權(quán)領(lǐng)域的擴(kuò)大,動畫產(chǎn)業(yè)的跨界合作正在變得越來越多。

美國各種品牌的授權(quán)產(chǎn)品占零售市場的33%以上,僅迪士尼每年授權(quán)產(chǎn)品的零售額就高達(dá)270億美元。在日本,卡通形象授權(quán)產(chǎn)品種類繁多,銷售額更是占全年零售市場的50%以上。而在我國,品牌授權(quán)業(yè)務(wù)只占零售市場的1.2%,中國本土卡通明星雖然不少,但僅僅是作為知名的卡通形象存在,并沒有在動畫產(chǎn)業(yè)鏈上發(fā)揮出它們的價值,我們熟悉的孫悟空、哪吒、阿凡提、葫蘆娃和黑貓警長等都遺憾地沒能在中國的衍生品授權(quán)市場中起到應(yīng)有的重要作用。而對于動畫產(chǎn)業(yè)來說,真正能為企業(yè)帶來經(jīng)濟(jì)效益的,恰恰是以它們?yōu)檩d體的形象品牌授權(quán)。品牌授權(quán)沒有做好,就等于將大好的市場前景,拱手送給了外來的米老鼠和機(jī)器貓們。至于如何品牌授權(quán),首先在衍生產(chǎn)品的開發(fā)和資源整合上必須要有一個長遠(yuǎn)的品牌規(guī)劃,要制定出清楚、明確的操作流程和方案,選擇有誠信的合作伙伴;其次,品牌授權(quán)不能太過泛濫、急功近利、盲目擴(kuò)大,要注重質(zhì)量;最后,還要增強(qiáng)企業(yè)“品牌授權(quán)”的自我保護(hù)意識,加強(qiáng)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識,防止盜版侵權(quán)事件。這不僅需要企業(yè)在技術(shù)上設(shè)置相應(yīng)的保護(hù)措施,還需要政府和社會的配合,形成保護(hù)動畫市場知識產(chǎn)權(quán)的長效機(jī)制。

(二)做好受眾調(diào)查與分析

動畫商品消費群體的主要年齡層在7歲到34歲之間,他們生活在學(xué)業(yè)、職業(yè)和家庭等多重壓力下,情緒需要排解。動畫作品有舒緩、振作、娛樂身心的作用,因此能博得此消費群體的共鳴。另外,男性與女性擁有動畫商品的比例為7:3。除此之外,在衍生品的開發(fā)方面,受眾年齡的分層需要我們加以細(xì)分和研究。

動畫商品消費群體各年齡層的特征為:7—11歲,擁有欲最強(qiáng),除了依賴父母和親友的饋贈之外,自己也有少許的零用錢,可以購買價格較低的動畫商品;12—17歲,有收集動畫商品并與同好交換的習(xí)慣,忠實度與消費人口比例最高,可增值并具對決性的動畫商品最受歡迎;18—24歲,具備獨立自主的生活和經(jīng)濟(jì)來源,選購動畫商品時較傾向于具有實用性的高價位動畫商品;25—34歲,很大一部分是雙薪及單親家庭的父母,在補(bǔ)償心理和比較心理之下,愿意花費更多的錢去滿足子女的需求。

動畫電影衍生品的開發(fā)應(yīng)該針對作品受眾提前做出合理的預(yù)判,然后根據(jù)年齡、性別等綜合因素,制定出合理的衍生品開發(fā)計劃,有的放矢地進(jìn)行投資開發(fā),這樣就可以避免盲目投資帶來的損失。幾乎所有的青少年兒童對動畫產(chǎn)品都有強(qiáng)烈的需求,面對這樣好的機(jī)遇,中國動畫產(chǎn)業(yè)要盡快完成產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程,才能提高競爭水平,做大做強(qiáng)。

(三)做好計劃,降低盜版生存空間

盜版的猖獗嚴(yán)重影響了整個文化市場。據(jù)有關(guān)部門調(diào)查顯示:在一些小音像制品店里,正版發(fā)行物大概只能占據(jù)5%到10%。盜版產(chǎn)品瘋狂占領(lǐng)動畫衍生品市場,嚴(yán)重擠壓了正版制品的市場份額,很大程度上擾亂了市場秩序。在無孔不入的盜版面前,一些實力薄弱的中小企業(yè)只能止步而不敢輕易涉足。據(jù)筆者采訪河北一家大型的毛絨玩具加工制作廠的負(fù)責(zé)人得知,當(dāng)一個動畫電影作品上映后,投資方鑒于票房成功情況而決定開發(fā)毛絨玩具衍生產(chǎn)品的時候,首先需要委托廠家根據(jù)角色的平面造型設(shè)計制作毛絨玩具的立體造型,從平面到立體的這個過程則需要經(jīng)過設(shè)計、打版再到制作樣品等幾道工序,當(dāng)樣品獲得了甲方的認(rèn)可后,需要單獨再向相關(guān)版權(quán)部門申請立體造型的版權(quán)保護(hù),而往往從決定制作到拿到版權(quán)保護(hù)的周期大概是一個月左右。大多數(shù)盜版毛絨玩具銷售商家則會利用這一個月的“真空期”,在一些代工廠家進(jìn)行未經(jīng)授權(quán)的大肆制造,并立即通過各種銷售渠道進(jìn)入市場。在通常情況下,受眾會在看完動畫電影后,在較短的周期內(nèi)進(jìn)行周邊產(chǎn)品的購買,而此時買到的產(chǎn)品則多是盜版商品。而當(dāng)正版商品真正通過正常手段進(jìn)入市場,并開始打擊盜版的時候,盜版商家利用這一個月的時間,早已賺得盆滿缽滿。雖然我國也加大了盜版打擊力度,但總有不法之徒為了獲利想方設(shè)法地鉆法律的空子,去侵占本該屬于正版發(fā)行方所應(yīng)得的利益。

在這個過程中由于盜版產(chǎn)生的損失有幾點應(yīng)該予以分析。首先,投資方在無法確定受眾是否愿意為影片埋單之前,沒有一個提前的衍生品開發(fā)計劃,也擔(dān)心提前投資無功而返,只得在影片上映一段時間后,得到了良好的反饋時,再決定是否追加投資去開發(fā)衍生品,這就給了盜版商一個“時間差”;其次,在從平面版權(quán)到獲得立體版權(quán)的這個過程中,從制作到版權(quán)申請成功需要一個月左右的時間,這個周期再次延長了盜版產(chǎn)品在市場上的“生存時間”。所以,沒有提前的投資開發(fā)計劃和預(yù)案、承受風(fēng)險的能力,以及對作品和形象的市場調(diào)研和預(yù)判,也給自身的損失帶來了更大的可能性。

衍生品的變現(xiàn)渠道有三大類:一是手機(jī)殼、明信片這類的輕周邊,在全球市場占20%左右;二是毛絨制品,占40%;三是塑膠和金屬類的手辦、飾品,占40%。所有的塑膠和金屬類周邊,研發(fā)周期至少是6個月,更精細(xì)一些則需要10—15個月的時間。所以,如果等動畫影片上映,相關(guān)IP內(nèi)容公布后再授權(quán)制作衍生品,會因沒有充足的時間,只能進(jìn)行輕周邊產(chǎn)品的制作,IP變現(xiàn)能力自然就會受到很大的影響,也會給盜版商更多的生存空間。

(四)制作委員會模式的引入與應(yīng)用

通過對日本產(chǎn)業(yè)鏈的觀察,在其產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展過程中形成了一種由影視、游戲、衍生品開發(fā)商參與漫畫前期,形成一種制作委員會的模式:這種模式主要看由委員會哪一方成員來主導(dǎo)項目,如果是游戲開發(fā)商主導(dǎo)項目,會主要關(guān)注IP的人物設(shè)計、道具設(shè)計等;如果影視方或漫畫方是發(fā)起人,就會更多地關(guān)注劇情和故事的發(fā)展,游戲方配合著影視方進(jìn)行開發(fā)。當(dāng)然,任意一方提出合理要求,各方還是會進(jìn)行調(diào)整,最終的目標(biāo)都是通過游戲、影視等各方實現(xiàn)變現(xiàn)。

制作委員會模式發(fā)展前景樂觀。其傾向于由內(nèi)容原創(chuàng)團(tuán)隊牽頭,但由哪一方主導(dǎo)其實并不重要,其優(yōu)點就是把大家集合起來?,F(xiàn)在在國內(nèi)也出現(xiàn)了委員會模式,不過規(guī)模還是很小,通常在相關(guān)熟人的圈子里比較容易形成。幾家合作方約時間詳談,進(jìn)行項目的策劃,各自利用其優(yōu)勢資源,在前期就規(guī)劃好各自的工作和發(fā)展方向,針對一個項目彼此分工,同步進(jìn)行合作。制作委員會模式預(yù)計未來會在大范圍內(nèi)形成一定的規(guī)模,目前來說還需要時間。國內(nèi)亟需解決的問題是各方對自己團(tuán)隊的認(rèn)知。當(dāng)各方同意組成委員會,共同開發(fā)IP后,就會有第一個問題出現(xiàn):IP屬于誰?第二,各方該投入多少錢或者投入多少精力?第三,各方如何分賬?當(dāng)市場相對成熟,會慢慢地根據(jù)經(jīng)驗形成一個分賬比例,只要各方對自己有準(zhǔn)確的認(rèn)知,理性提出分賬需求,制作委員會模式就很容易形成。

結(jié)語

動畫片的衍生產(chǎn)品市場比動畫片本身更具廣闊的市場空間。動畫衍生產(chǎn)品的開發(fā)營銷,既是一部動畫片得以衍生出來的產(chǎn)業(yè)鏈的終端,也是產(chǎn)業(yè)鏈在不斷修正、補(bǔ)充和完善的過程中苦心經(jīng)營,獲得最大利潤空間的“金色環(huán)節(jié)”。大多數(shù)成功的動畫企業(yè)都非常注重衍生產(chǎn)品的開發(fā)和運作。美、英、法、日、韓等動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的國家,在創(chuàng)造出深受觀眾歡迎的動畫節(jié)目的同時,十分注重衍生產(chǎn)品的授權(quán)和開發(fā)。并能針對受眾特點,開發(fā)出適合不同年齡段受眾的動畫周邊產(chǎn)品,同時進(jìn)行動畫形象授權(quán)代理推廣,形成以動畫作品中的形象和主要情節(jié)為內(nèi)容的游樂園、商業(yè)活動、旅游項目等動畫衍生品產(chǎn)業(yè)盈利模式。

在2018年至2019年,中國35家新三板掛牌的動畫公司中,有八成營收出現(xiàn)增長,實現(xiàn)盈利的占六成左右,動畫的制作發(fā)行、IP授權(quán)及衍生品銷售等則為盈利的主要來源。據(jù)網(wǎng)絡(luò)平臺三文娛的不完全統(tǒng)計,在上市和掛牌的動畫公司中,以衍生品和玩具為主營業(yè)務(wù)的公司有七成盈利及營收增長。這些幫助動畫IP實現(xiàn)變現(xiàn)的公司也正在從自主IP的研發(fā)、泛娛樂模式的布局以及線上線下平臺的擴(kuò)展等多個方面探索合適的商業(yè)開發(fā)模式,以完善整個IP產(chǎn)業(yè)鏈的布局。

由此可見,中國動畫電影的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)環(huán)境正在逐步完善,我們已經(jīng)有了以出版、網(wǎng)絡(luò)和多媒體為渠道的上游內(nèi)容打造體系,也有了實力接近世界一流水平的中游制作團(tuán)隊,目前在下游領(lǐng)域,針對不同類型衍生品的投資和開發(fā)公司以及運營的商家和平臺也在逐漸地增加并向?qū)I(yè)化發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)市場營銷的發(fā)展也給衍生品市場帶來了極大的助力。隨著國家對盜版問題的重視與一系列治理措施的落地,相信通過更多優(yōu)秀作品的磨合和積累,中國動畫電影一定可以實現(xiàn)市場效益的最大化,讓中國的動畫市場走向一個更加美好的明天。

注釋:

[1]高思.打勝中國動漫衍生產(chǎn)品市場“爭奪戰(zhàn)”[J].時代經(jīng)貿(mào)(中旬刊),2008(S3).

[2]艾瑞咨詢:《2018年中國動漫行業(yè)研究報告》,2018.

[3]陳薇.創(chuàng)造思維創(chuàng)意無限[D].天津:天津美術(shù)學(xué)院,2007.

[4]林楓.《大圣歸來》周邊產(chǎn)品開發(fā)悲喜劇[J].中外玩具制造,2015(8).

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