魏 兵 劉澤溪(.中國藝術(shù)研究院研究生院,北京 00000;.中國人民大學(xué) 新聞學(xué)院,北京 00000)
《網(wǎng)絡(luò)謎蹤》(Searching,以下簡稱《網(wǎng)》)的視聽呈現(xiàn)突破傳統(tǒng)的拍攝技巧,僅憑電腦攝像頭和錄屏,在電腦界面上講述尋找失蹤女兒的故事,極強的形式感和扎實的劇作贏得全球口碑?!督獬糜选?Unfriended,2014)(1)《解除好友》是由列萬·加布里阿澤執(zhí)導(dǎo)、納爾遜·格里弗斯編劇的驚悚片,整部影片的故事從電腦桌面展開,講述一群青少年在互聯(lián)網(wǎng)上經(jīng)歷的詭異恐怖事件.的制片人提莫·貝克曼貝托夫(Timur Bekmambetov)將此類型命名為“桌面電影”(Screenmovie)。國內(nèi)學(xué)者總結(jié)了桌面電影的基本特征,即使用智能攝像頭拍攝、敘事框架為操作系統(tǒng)與媒體應(yīng)用、窗口與光標為敘事載體、主觀視角限定故事情境、類型元素為驚悚懸疑等(2)參閱韓曉強.死于電腦屏幕和網(wǎng)絡(luò)攝像頭:桌面電影的技術(shù)觀[J].電影藝術(shù),2019(01):41-42.。
《黑鏡:潘達斯奈基》(BlackMirror:Bandersnatch,以下簡稱《潘》)是網(wǎng)飛(Netflix)在其播出平臺推出的用戶互動影片。用戶既是觀影者,又是劇情節(jié)點的推進者。1967年,世界首部交互電影(Interactive Film)《自動電影》(Kinoautomat)在加拿大蒙特利爾電影節(jié)展映。導(dǎo)演杜拉茲為每位觀眾的座位設(shè)有紅綠按鈕控制器,根據(jù)紅綠按鍵的得票量,更換不同的膠片。時隔二十余年,第一部發(fā)行版的交互電影在北美洛伊斯影院上映,影片設(shè)置六個情節(jié)節(jié)點,觀眾觀影時通過控制搖桿控制選擇故事走向??上в^眾反應(yīng)并不積極,此番以失敗告終。孫立軍將交互電影歸入“第三代電影”范疇,并指出交互電影的特征是“把觀眾從傳統(tǒng)電影的單線性敘事模式中解放出來,讓觀眾不再只是被動地觀看影片,而要觀眾參與到劇情發(fā)展中去,跟電影即時地產(chǎn)生互動”(3)孫立軍.劉躍軍:數(shù)字互動時代的第三代電影研究與開發(fā)[J].北京電影學(xué)院學(xué)報,2011(04):45-50.。以《潘》為代表的交互電影在傳統(tǒng)觀影框架下融入全新的互動方式,呈現(xiàn)新的電影表現(xiàn)形式。
如是,《網(wǎng)》和《潘》的共同點是以電子新技術(shù)為手段,探索影像的諸多可能性。
影視藝術(shù)的敘事視角,即故事呈現(xiàn)角度,或客觀或主觀,或介于兩者。為在觀影過程中達到“身心歸一”的狀態(tài),觀眾需要不斷修正自身視點以融入影像時空?!毒W(wǎng)》與《潘》充分利用電子媒介技術(shù)和影像語言,實現(xiàn)影像時空與現(xiàn)實世界的融合。在現(xiàn)實世界中,互聯(lián)網(wǎng)以包圍的姿態(tài)嵌入大眾生活場景,成為人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)和信息資訊獲取的依附載體;在影像世界里,互聯(lián)網(wǎng)是父親找尋失蹤女兒、發(fā)現(xiàn)女兒隱秘心事和重拾父女親情的密泉,是游戲編程少年重復(fù)人生的演練場,其所建構(gòu)的影像世界充斥網(wǎng)絡(luò)時代的電子符碼,由此重組銀幕時空。
“電影(電視)藝術(shù)建筑在一個穩(wěn)定的四邊形的四個端點之上,它們分別是時間、空間、視覺、聽覺;電影(電視藝術(shù))便是在相對的時空結(jié)構(gòu)中以視聽語言建立起來的敘事連續(xù)體”(4)戴錦華.電影批評[M].北京:北京大學(xué)出版社,2015:3.。兩部影片立足于敘事主體、視線、視點等(其中包括鼠標光標),延展電影的表現(xiàn)時空,以此構(gòu)成鮑德里亞所謂的“擬像”。銀幕之上的電腦桌面與多重時空的擬像,“不僅把一種缺席表現(xiàn)為一種存在,把想象表現(xiàn)為真實,而且也潛在削弱任何與真實的對比,把真實同化于它的自身之中”(5)[美]道格拉斯·凱爾納,凱蒂文·貝斯特.后現(xiàn)代理論——批判性的質(zhì)疑[M].張志斌,譯.北京:中央編譯出版社,2001:150.。
《網(wǎng)》以電腦桌面作為擬像空間的載體,將觀眾置于“第一人稱視線”,即主人公Kim視野的電腦屏幕,并在此開展戲劇沖突。相比傳統(tǒng)影片的制作手法,《網(wǎng)》在電腦前置攝像頭的視線中呈現(xiàn)Kim的視覺形象,并通過屏幕中Kim的操作推進情節(jié),利用社交軟件拓展敘事空間來塑造人物形象,Kim在不同的視頻電話切換中展開人物關(guān)系;視點跟隨鼠標光標,穿梭在攝像畫面或網(wǎng)絡(luò)頁面中。
貝克曼貝托夫認為,“桌面電影”一詞來源于“屏幕錄制”(Screencast),即直接在電腦桌面中攝錄信息。在此,他以自身的創(chuàng)作經(jīng)歷歸納出桌面電影的三項特征:首先完全依賴于電腦桌面進行視覺呈現(xiàn);其次,后期剪輯被提到最重要的位置,因為銀幕上所有的動作發(fā)生時間與真實時間相符;最后是影片中的所有聲音均來自電腦,因而觀眾可以理解并追索聲源(包括音樂)(6)參閱Timur Bekmambetov:Rules of the Screenmovie: The Unfriended Manifesto for the Digital Age, April22,2015.https://www.moviemaker.com/archives/moviemaking/directing/unfriended-rules-of-the-screenmovie-a-manifesto-for-the-digital-age/。。因而,電影中依次展現(xiàn)的Windows XP、父親和女兒的Macbook三臺電腦桌面與日日生活所見高度一致,電子網(wǎng)絡(luò)媒介與敘事主體合二為一,似有復(fù)現(xiàn)原生生活之感。
《潘》講述一個少年程序員Stefan將母親生前留下的一部奇幻小說改編為游戲的故事,其間他要面對父親Peter的不理解、心理醫(yī)生Dr.Haynes撕開童年失母的創(chuàng)痛、游戲公司老板Mohan Tucker的工作壓力、前輩偶像Colin Ritman的有意引導(dǎo)等多種挑戰(zhàn),還有生活中猝不及防的選擇。
傳統(tǒng)觀影按照線性邏輯,沿時間軸定向呈現(xiàn)故事情節(jié),觀眾所見故事劇情起伏和細節(jié)安排都由設(shè)計者精心設(shè)計?!杜恕费赜脗鹘y(tǒng)影片的播放方式,制作共312分鐘時長的視頻素材,觀眾在這些影像素材中選擇屬于自己的故事劇情,在二維屏幕上(網(wǎng)飛播出平臺)展現(xiàn)三維立體空間。由于設(shè)計的交互性,《潘》的故事進展是觀眾主動選擇的結(jié)果,各種可能性的排列組合和影像時空需要觀眾親自觸發(fā)。
看似是二元選項的簡單組合,其實每個選擇都可能相互影響;即使相同的問題和答案其實是不同的節(jié)點,出現(xiàn)的時間不同,結(jié)果也會不同,這便導(dǎo)致不同的受眾在關(guān)鍵節(jié)點選擇相同卻結(jié)果不同。比如Stefan在游戲公司做出是否接受老板的邀請留在公司做游戲的選項,答案可能為選擇接受留在公司則編出0分游戲,故事結(jié)束;若返回該選項選擇獨立完成,Stefan不但可以繼續(xù)劇情,還成為既定劇情的知曉者,他能以失敗的記憶不假思索地說出Colin編寫游戲的故障原因。為防止觀眾不可避免地漏掉必要細節(jié),影響故事的連貫性與完整性,編導(dǎo)會特意將選項設(shè)計在故事主線上。比如,是否回憶母親、潑茶水到電腦上、吃掉鎮(zhèn)靜神經(jīng)的藥物等這些直接影響Stefan游戲編程成敗的選擇,也會影響影片時長,同時還會改變Stefan的情感情緒,觀眾一定程度上參與到人物性格的塑造。但其他一些如早餐、唱片等選擇就是贈送觀眾的小樂趣。所以,該片不再局限于在單一固定的影像時空內(nèi)講述故事,觀眾既以第三視角旁觀Stefan的故事,同時也參與故事的行進。觀眾以互動的方式重疊了劇內(nèi)設(shè)計游戲與現(xiàn)實參與游戲,這樣虛擬與現(xiàn)實便共同構(gòu)成電影時空。
《網(wǎng)》與《潘》在擬像中重組現(xiàn)實生活的映照是媒體化生存,其探討了“媒介與人是否存在二元對立導(dǎo)致人性異化”的問題,所建構(gòu)的影像時空是基于電子媒介編織的擬像存在。正如弗朗西斯科·卡塞蒂將關(guān)于銀幕窗、框架和鏡子的三種隱喻置換為監(jiān)視器、公告牌和海報墻的比喻一般(7)韓曉強.Cinema 2.0時代的電影經(jīng)驗[J].電影藝術(shù),2018 (04):11-19.,電子媒介構(gòu)筑的擬像為我們打開了一個完全由符號與編碼構(gòu)成的新語言世界,人們在這里展示自己,也生活于此。
銀幕故事是對生活漫流的選擇與加工,“敘事是影像故事的實際講述過程,是故事的組合、成形和表達方式”(8)[美]羅伯特·考爾克.電影、形式與文化[M].董舒,譯.北京:北京大學(xué)出版社,2013:62.,敘事結(jié)構(gòu)則是“對人物生活故事中一系列事件的選擇,這種選擇將事件組合成一個具有戰(zhàn)略意義的序列,以激發(fā)特定而具體的情感,并表達一種特定而具體的人生觀”(9)[美]羅伯特·麥基.故事[M].周鐵東,譯.天津:天津人民出版社,2016:29.??梢哉f,敘事結(jié)構(gòu)是一個個被安排的事件序列,這些事件構(gòu)成戲劇性沖突和有意味的變化并負荷著一定的價值,那么銀幕故事就是現(xiàn)實生活在影像上的寓言。
一般而言,敘事結(jié)構(gòu)主要分為循環(huán)式、封閉體/遞進式和開放體。完整的循環(huán)式敘事結(jié)構(gòu)是常規(guī)電影在恪守的線性敘事規(guī)律,即在原有平衡狀態(tài)被打破之后,主人公在特定影像時空內(nèi)要歷經(jīng)種種磨難與艱險,但隨著不平衡因素的消除,最終建立新的平衡。
作為常規(guī)線性敘事懸疑片,《網(wǎng)》的故事線是單親父親Kim在網(wǎng)絡(luò)空間尋找失蹤女兒Margot。其中有一家三口的溫馨過往,Kim弟弟落魄而自由的生活,牽涉此案的女警官Vick和女兒的同學(xué)們,他們都有著神秘的背景。一家人的生活被妻子患病去世所打破,似乎Kim獨自撫養(yǎng)女兒長大建立了新的平衡,直到Kim發(fā)現(xiàn)女兒的失蹤,才正式建立敘事沖突。于是,Kim開始在女兒的Facebook中查找可能人員,也因此發(fā)現(xiàn)女兒孤寂的內(nèi)心世界以及可能涉及毒品交易的秘密。在女警官Vick介入案件的調(diào)查后,Kim在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)現(xiàn)蛛絲馬跡,找到女兒墜入水下的車與物品,嫌疑直指弟弟Peter。當(dāng)Peter坦承此為誤會時,新的平衡建立。如是反復(fù)打破新平衡,波瀾再起,直至揪出兇手是警官Vick的兒子、愛慕Margot的同學(xué);最終,兇手被繩之以法,Margot獲救并與父親重修關(guān)系,回歸家庭終獲平衡。
《網(wǎng)》在連貫的敘事結(jié)構(gòu)中鋪展故事全貌以建構(gòu)“連貫現(xiàn)實”,即“確立人物及其世界之間互動模式的虛擬背景。在整個講述過程中,這些互動模式一直在保持著連貫性,從而創(chuàng)造出意義”(10)[美]羅伯特·麥基.故事[M].周鐵東,譯.天津:天津人民出版社,2016:48.。大量經(jīng)典電影通過認同角色的目光、占有角色的視域來抹去拍攝與敘述行為的痕跡。這種傳統(tǒng)的敘事性影像序列,成功地制造時空連續(xù)的幻覺,吸引觀眾對劇情的緊張關(guān)注?!毒W(wǎng)》是基于互聯(lián)網(wǎng)記錄一個人的所有隱私的現(xiàn)實體驗,而這種現(xiàn)實感知恰呈現(xiàn)為虛擬的影像現(xiàn)實,虛擬現(xiàn)實以單一視角記錄網(wǎng)絡(luò)上所發(fā)生的事情。因而,在一定程度上,人物的戲劇行動局限在電腦屏幕上,非虛擬現(xiàn)實退于其次。
相較而言,《潘》的故事性因游戲化特征而弱化。觀眾(用戶)的選擇令劇情的走向產(chǎn)生不確定性,形成非線性敘事結(jié)構(gòu)。這種非連貫現(xiàn)實“是混合了多種互動模式的背景,令故事章節(jié)不連貫地從一個‘現(xiàn)實’跳向另一個‘現(xiàn)實’,以營造出一種荒誕感”(11)[美]羅伯特·麥基.故事[M].周鐵東,譯.天津:天津人民出版社,2016:48-49.?!杜恕返臄⑹陆Y(jié)構(gòu)更加開放,人物在影片中最初呈現(xiàn)的狀態(tài)與最終生活境遇相去甚遠,造成結(jié)果的不可回溯性,導(dǎo)致故事劇情的不可知性,即敘事主體與觀眾都處在未知狀態(tài)。需要指出的是,非線性并非完全摒棄線性敘事,而是主創(chuàng)在線性敘事(包括人物設(shè)置和故事序列)的基礎(chǔ)上加入若干可選項供用戶選擇,人物可選擇的選項也不過是在既定范圍內(nèi)的選擇,仍然難逃脫主創(chuàng)者的意圖。不過,電影的單向傳播也因觀眾多一層“用戶賦權(quán)”以豐富審美體驗感受。
其實,大眾對電影敘事的感覺是一種幻覺,這些光影的碎片化元素組合在一起,隨后被理解成一個連貫統(tǒng)一的整體(12)[美]羅伯特·考爾克.電影、形式與文化[M].董舒,譯.北京:北京大學(xué)出版社,2013:51.。觀眾雖然不能影響《網(wǎng)》的故事走向,卻能與敘事主體共享視角和情緒,共同參與見證故事走向;觀眾可以參與《潘》的敘事主體的經(jīng)歷并參與劇情設(shè)計。所以,《潘》更強調(diào)人機交互,使劇情故事因觀眾的現(xiàn)實參與而感同身受。
電影基于編排鏡頭形式和敘事結(jié)構(gòu)法則傳達情感與意義,觀眾對影片的感知不僅源于掌握故事劇情,還在視聽陳述與審美體驗中感知到真實感甚至超越現(xiàn)實的維度。
《網(wǎng)》全程依托電腦桌面進行視覺呈現(xiàn),電影音響多為有聲源的同期聲,攝影機視點與Kim保持完全一致,帶入感與真實性極強。《網(wǎng)》的開頭為Windows XP系統(tǒng)的開機畫面,誤導(dǎo)觀眾以為放映故障,當(dāng)桌面上鼠標浮動,觀眾才意識到故事的開始。
隨后,Mac系統(tǒng)和攝像的影像、Facebook視頻聯(lián)絡(luò)畫面、視頻錄像、iPhone手機撥打記錄和汽車定位地圖等,觀眾如同置身于電腦屏幕之前與Kim視覺共享,共同感受尋找女兒的焦灼。主要人物都以電腦前置攝像頭中的形象呈現(xiàn),前置攝影機充當(dāng)電腦前的人也就是現(xiàn)實中觀眾的眼睛。與傳統(tǒng)敘事電影通過音樂、音響和演員表演描寫人物心理的方式不同,《網(wǎng)》以電腦上的文字揭示角色最隱秘的內(nèi)心世界。也就是說,以文字符號直接表意。比如,Kim難言愛女之心的橋段。鏡頭推向Facebook對話框的特寫,Kim發(fā)送“I am proud of you”后敲出 “Mom would be too”,卻又急匆匆地刪掉。用文字表情達意是印刷文化的邏輯性思維模式,在以視聽感知為審美感知方式的電影,卻在銀幕上重返印刷時代,超越了影像語義的范疇。
在交代人物關(guān)系時,軸線原則的正反打鏡頭沒有完全消失,而以雙邊前置攝像頭的形式進行空間轉(zhuǎn)換;在視線引導(dǎo)方面,采用鼠標光標。蒙太奇的組接方式不同于傳統(tǒng)敘事電影,而是來回切換電腦頁面以完成景別的變化。《網(wǎng)》在二維電影銀幕上展現(xiàn)二維電腦桌面,在電腦桌面中展現(xiàn)二維攝像畫面和網(wǎng)絡(luò)頁面,而二維攝像畫面中展現(xiàn)的卻是三維縱深空間,這個空間即為銀幕上電腦桌面所在的現(xiàn)實空間。即以二維中的二維表現(xiàn)三維空間,或是以二維中的二維表現(xiàn)二維影像。這種奇觀性的影像不僅打破電影敘事的時空連續(xù)性,而且有意凸顯畫面的平面特征,使一切畫面成為審美觀看或欲望觀看的客體。
《潘》沿用了影像敘事的視覺表現(xiàn)方式,即追求“文藝復(fù)興式的空間”——三維的中心透視空間,在銀幕扁平空間中創(chuàng)造第三維度的縱深幻覺。這種表現(xiàn)重視觀影的沉浸式感,在觀影過程中呈現(xiàn)出半開放性。從觀眾視角看,由于劇情的開放,“觀眾通過本能和無意識的欲望機制,拋開現(xiàn)實社會中的束縛和壓力,發(fā)泄出內(nèi)心的情緒,進行半開放性選擇,能在創(chuàng)作者和觀眾意圖之間進行平衡”(13)李劍,季丹.交互電影藝術(shù)芻議[J].電影評介,2018(08):55.,若完全地開放就會喪失劇情結(jié)構(gòu)。而這種體驗感恰恰是與現(xiàn)實的關(guān)聯(lián),因為“現(xiàn)實一直是某種對世界的敘說或理解……一直是個形態(tài)多變、時刻變換的媒介復(fù)合體,它是一面由不斷變換的文化態(tài)度和文化欲望構(gòu)成的多面鏡”(14)羅伯特·考爾克.電影、形式與文化[M].北京:北京大學(xué)出版社,2013:31.。因而,現(xiàn)實成了一條文化基準線,在假定性基礎(chǔ)上的逼近現(xiàn)實也成為藝術(shù)真實性的一種表達。
關(guān)于藝術(shù)真實性的種種討論事實上是建立在藝術(shù)作品與對世界“本質(zhì)”的描述——這一假定性前提的相互參照上的,“無外乎建立在三個觀念、經(jīng)驗和趣味慣例等層面上”(15)戴錦華.電影批評[M].北京:北京大學(xué)出版社,2015:2.。巴贊認為,“捕捉現(xiàn)實的欲望實際上是‘對世界進行意義性表達的’欲望”(16)[美]羅伯特·考爾克.電影、形式與文化[M].董舒,譯.北京:北京大學(xué)出版社,2013:32.。因而電影是“無限趨近于現(xiàn)實的漸近線”,而非現(xiàn)實本身;麥克盧漢“媒介是人的延伸”之言,在這兩部影片里可以引申為“電腦屏幕或銀幕是視網(wǎng)膜的延伸”,其所延伸的正是現(xiàn)實之影像。
銀幕世界是以人為中心建構(gòu)的幻想世界,《網(wǎng)》與《潘》以創(chuàng)造多元“沉浸式體驗”方式來探索電影的藝術(shù)形態(tài)。虛擬現(xiàn)實顛覆了“生死”的定義,用戶的一切行為以及形態(tài)都能以數(shù)據(jù)的形式永久保留,而這種技術(shù)也逐漸嵌入影視行業(yè)催生形態(tài)更加豐富的產(chǎn)品。正如柏拉圖的“洞穴”寓言:即使與真實隔著三層,人們也壓抑不住對真實探索。在未來,影像的形態(tài)將進一步進化升級,用戶感知電影的方式也將更加貼近真實,不論是桌面電影還是交互式電影,都是對傳統(tǒng)觀影的大膽嘗試,充分利用數(shù)字媒體技術(shù)來創(chuàng)造觀影方式,由傳統(tǒng)觀影的“可聞可見”轉(zhuǎn)向現(xiàn)代觀影的“可控可感”。