◎李 鼎
“電競陪玩”是指為電競游戲玩家提供的一對一游戲陪伴服務(wù)。其從業(yè)者也被稱為電競陪玩師。電競陪玩并不是在和平精英、王者榮耀等手游爆紅之后才出現(xiàn)的,早在端游時代,就出現(xiàn)了電競陪玩的前身——代打代練,電子競技本身具有的高對抗性和等級段位區(qū)分,游戲玩家對于高段位和對應(yīng)獎勵的追求,是電競陪玩誕生的一大基礎(chǔ)。
據(jù)不完全統(tǒng)計,目前市面上陪玩平臺數(shù)量已超過20款,包括比心、獵游、撈月狗、約我玩、高手電競、開黑大師等等?!氨刃摹笔悄壳皣鴥?nèi)最大最全面的電競陪玩平臺,采用C2C模式,經(jīng)過技能資質(zhì)認證的游戲大神可開通游戲陪練的技能服務(wù),將技能變現(xiàn);其他玩家則可根據(jù)自身游戲喜好和需求,在平臺推薦頁面找到心儀的游戲大神,通過在App上下單達成一對一的游戲陪練服務(wù)。截止到2019年上半年,“比心”的用戶數(shù)量已突破1000萬,并擁有100萬經(jīng)過技能認證的專業(yè)陪練。
對于“比心”的一個電競陪玩師而言,最基本的收入是用戶下單支付的金額,隨著電競陪玩師接單數(shù)量的增多,平臺會對應(yīng)地提高其陪玩單價,以《王者榮耀》為例,所有的陪玩師初始價格都是5幣/局,當(dāng)總單數(shù)超過200時,將會升級為10幣/局,上千單的陪玩師則可以達到25幣/局甚至更多,這就給陪玩師提供了較為穩(wěn)定的收入增長機制。
此外,電競陪玩師的人身安全也因為線上交流的自主抉擇權(quán)得到了有效保障。
尊重需要源于個人對得到社會認可的期待。游戲玩家能夠添加的好友是有限的,很多高端游戲玩家的成就曝光度很低。“比心”的大神認證系統(tǒng)解決了這一問題,多種門類的游戲技能認證和權(quán)威的審核程序,一旦通過,陪玩師就將擁有徽章一般的多門類陪玩資質(zhì),用戶也能第一時間知道陪玩師的水準,這種水準會隨著用戶的親身實踐得到不斷驗證,并轉(zhuǎn)化為一個個可視化的好評,這是對陪玩師極大的肯定與認可,也讓原本孤芳自賞的陪玩師感受到自身存在的巨大價值。
自我實現(xiàn)的需要是人類最高層次的需要。隨著陪玩單數(shù)的累積,一些陪玩師開始嘗試更多的商業(yè)道路,譬如從私密陪玩升級到直播陪玩,并對陪玩的精彩瞬間進行內(nèi)容再造。原本只屬于二人的游戲經(jīng)歷,如果妙趣橫生,可以被制作成短視頻集錦,被其余觀眾所親臨體驗,從而擴大“電競陪玩”的潛在受眾群,部分內(nèi)容生產(chǎn)者已經(jīng)在抖音平臺上進行了實踐。
“比心”的首頁推薦制也給予了陪玩師更多被發(fā)掘的可能,積攢了一定知名度的陪玩師可以擁有躋身大型賽事、加入職業(yè)戰(zhàn)隊的機會,進而名利雙收。
玩伴歸屬心理可以理解為人們想要在自己熱愛、擅長的娛樂領(lǐng)域找到同樣水準的忠誠玩伴、尋求社群歸屬的心理活動。
過去的人苦于玩無去處、玩無對手,現(xiàn)在的人苦于找不到技術(shù)好、會聊天的隊友。針對這種情況,“比心”用“時間+LBS定位”為用戶高效精準匹配心儀的技能玩家。電競游戲跟體育競技一樣,很多時候,隊友和對手決定了用戶的游戲體驗。那些技術(shù)高超的老手、詼諧調(diào)皮的玩家、精通套路的陪玩師,可以極大提升用戶的游戲體驗,進而提升全體國民的電子競技實力。
“也許我需要的只是一種感情寄托。希望茫茫人海中有一人愿意陪伴自己,希望自己每次渺小的呼聲都能得到回應(yīng)?!蔽羧仗詫毦W(wǎng)推出的虛擬好友服務(wù),也被“比心”借鑒了過來,并與電競完美結(jié)合。在實踐中,一些陪玩不僅提供高質(zhì)量的陪伴,還會使用變聲器或是語音包,營造出用戶更喜歡的聲音類型,滿足用戶的一些幻想。
廣播始終沒有被時代淘汰,是因為其在聽覺感受上有著得天獨厚的優(yōu)勢。如今,“電競陪玩”繼承了廣播的優(yōu)勢,并開發(fā)出了“私人播音+電子競技”的傳播途徑,把電話傾訴式的即時互動融入每一局游戲,讓受眾可以在對話和配合中尋求情感和心靈上的認同和歸屬。
通常來說,“電競陪玩”的交流是實時發(fā)生的,且聊天范圍也不局限于游戲本身,這種互動就像在飯桌上和家人朋友的聊天?!半姼偱阃妗贝蚱屏艘酝叭萜魅恕钡睦碚撌`,人們并沒有被封閉在擬態(tài)環(huán)境里,而是擁有了切換環(huán)境的權(quán)利,也擁有了相互貼近心靈的渠道,這種社交平臺提供的不再是虛假的反饋,而是最真實的交友體驗,間接打通線上和線下,把交流方式的選擇權(quán)讓渡給用戶本身,實現(xiàn)跨平臺的交流、打破群體性孤獨的交流。
值得一提的是,一些具有明星聲線的陪玩師表現(xiàn)出獨特的優(yōu)勢,用戶可以在陪玩過程中體會到與一線明星社交的感覺,內(nèi)心得到極大滿足。
盡管“電競陪玩”越來越廣泛地進入大眾視野,給廣大電競玩家?guī)頋M足、治愈與狂歡,我們也應(yīng)該看到這一領(lǐng)域存在的現(xiàn)實問題。
首先,電競陪玩平臺賦予了陪玩師很大的自主傳播權(quán),雖然游戲技能需要硬性審核,但陪玩師實際傳播的東西平臺難以把控。陪玩師文化素養(yǎng)參差不齊,如果不加以監(jiān)管,“電競陪玩”很容易走進低俗化惡性循環(huán),降低大眾的文化品位和社交能力。正常的游戲陪玩,本身是很正經(jīng)的職業(yè)和生存技能,但總有一些不法分子,利用“電競陪玩”做桃色交易,這在之前的媒體報道中已經(jīng)出現(xiàn)一些惡劣的先例,嚴重影響到了行業(yè)聲譽。
其次,作為大眾媒介娛樂化的典型產(chǎn)物,“電競陪玩”的陪伴、社交功能等雖能在一定程度上體現(xiàn)人文關(guān)懷,但也有人認為它能創(chuàng)造的價值沒有那么多,很有可能消耗了大量時間,也沒有達到社交的目的,反而讓原本淳樸的情誼變味。有些奔著異性交友的目的來尋找陪玩的用戶,極有可能達不到心理預(yù)期。
最后,陪玩平臺只對游戲技能有審核,對年齡沒有硬性限制,部分青少年受到電競陪玩輕松又賺錢的熏陶,容易形成畸形的人生觀與價值觀,在這一點上,還需要陪玩平臺改良準入制度,并協(xié)助有關(guān)部門出臺相應(yīng)法規(guī),為行業(yè)健康發(fā)展做出更合適的頂層設(shè)計。
根本而言,“電競陪玩”是電子競技的依附品,不可能獨立于電子競技而存在,隨著一款游戲的沒落,以該項技能生存的陪玩師也將被淘汰,電競陪玩平臺是否具備應(yīng)對游戲更新迭代的造血能力,還需要進一步的觀察和研究。作為完全新生的產(chǎn)業(yè),我們找不到對標(biāo)的產(chǎn)品,就需要更多的觀察與反思,從更全面、更辯證的角度來看待“電競陪玩”現(xiàn)象,進一步思考它給當(dāng)今社會帶來的影響與價值。