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3Dmax軟件在影視動(dòng)畫(huà)制作中的應(yīng)用策略

2019-11-30 02:24陜晉軍
電子技術(shù)與軟件工程 2019年7期
關(guān)鍵詞:影視動(dòng)畫(huà)動(dòng)畫(huà)建模

文/陜晉軍

隨著科技的快速發(fā)展,3Dmax軟件被建筑、廣告以及影視行業(yè)所廣泛的采用,3Dmax軟件本身具有便捷、實(shí)用的特征,這使得它能夠迅速搶占市場(chǎng)。除此之外,該軟件有著其他軟件無(wú)法比擬的建模功能,具備了形式多樣的插件,同時(shí)操作比較簡(jiǎn)單,和其他的軟件不會(huì)出現(xiàn)沖突。所以,軟件在面世以后,就開(kāi)始被用于多個(gè)行業(yè)中,從開(kāi)始的建筑行業(yè)不斷拓展到影視制作行業(yè),從房屋、窗戶的設(shè)計(jì),延伸到動(dòng)畫(huà)形象的設(shè)計(jì)。比如,《瘋狂動(dòng)物城》、《阿凡達(dá)》以及《神偷奶爸》中的形象設(shè)計(jì)都離不開(kāi)3Dmax。

1 影視動(dòng)畫(huà)制作中應(yīng)用3Dmax軟件的必要性

3Dmanx是以MCL方法為依托,通過(guò)濾波預(yù)測(cè)樣本信息,更新樣本空間,對(duì)于樣本分布產(chǎn)生近似分布,通過(guò)分布,能夠有效的使用中心估計(jì),實(shí)現(xiàn)節(jié)點(diǎn)位置的繪圖,這種形式由于不存在節(jié)點(diǎn)移動(dòng),從而顯著的降低了硬件要求以及成本要求,圖像精度也提高了30%左右。伴隨著3Dmax技術(shù)的發(fā)展,產(chǎn)生了很多改良品種,比如Baggio A的MCB方法以及Rudafshani M的MSL與MSL*方法。當(dāng)前,繪圖方法依然局限在二維空間當(dāng)中,隨著實(shí)踐需要,將二維繪圖方法追殲的拓展為三維繪圖方法,將會(huì)成為繪圖技術(shù)的整體發(fā)展方向。

1.1 應(yīng)用于人物設(shè)計(jì)

任務(wù)作為影視動(dòng)畫(huà)靈魂所在,是除了故事情節(jié)以外,讓人們喜愛(ài)動(dòng)畫(huà)的關(guān)鍵因素。這些動(dòng)畫(huà)當(dāng)中的人物多數(shù)是作者依靠想象力創(chuàng)設(shè)出來(lái)的,既有長(zhǎng)相恐怖的反面角色,也有氣質(zhì)非凡的英雄,這些任務(wù)和生活當(dāng)中的人物有著極大的差異性。所以,要使用3Dmax軟件制作任務(wù)。使用3Dmax渲染技術(shù),可以保證動(dòng)畫(huà)人物生動(dòng)而又震撼,為動(dòng)畫(huà)注入全新的靈魂。

1.2 應(yīng)用于環(huán)境設(shè)計(jì)

人物、情節(jié)以及環(huán)境是動(dòng)畫(huà)構(gòu)成的三要素,優(yōu)美的環(huán)境能夠?qū)⑷藗円雱?dòng)畫(huà)當(dāng)中。傳統(tǒng)二維動(dòng)畫(huà)當(dāng)中,場(chǎng)景通常是靜態(tài)化的,并不會(huì)隨著人物的變化而發(fā)生改變,就仿佛是畫(huà)中山一般,缺少了空間感,使得人們能夠感覺(jué)到沉悶。使用3Dmax技術(shù)能夠構(gòu)建逼真、生動(dòng)的環(huán)境,山也不再是傳統(tǒng)意義上的靜態(tài)效果,而是有了風(fēng)吹樹(shù)葉與花鳥(niǎo)嬉戲的聲音,呈現(xiàn)出了和現(xiàn)實(shí)生活相仿的真實(shí)情境,使得人們可以更好的融入到動(dòng)畫(huà)既定的情境中,感受動(dòng)畫(huà)所要表達(dá)的真實(shí)意境。

1.3 應(yīng)用于動(dòng)作設(shè)計(jì)

影視動(dòng)畫(huà)當(dāng)中,人物產(chǎn)生的同時(shí)也需要對(duì)人物的動(dòng)作、表情進(jìn)行塑造,影視動(dòng)畫(huà)是借助人們的制作動(dòng)作以及語(yǔ)言展現(xiàn)出故事情節(jié)。傳統(tǒng)二維動(dòng)畫(huà)當(dāng)中,人物肢體動(dòng)作較為刻板、簡(jiǎn)單。在3Dmax軟件當(dāng)中,有著很多擬人化的動(dòng)作模式,可以提升人物的真實(shí)性。

2 3Dmax軟件在影視動(dòng)畫(huà)制作中的應(yīng)用思路

3Dmax動(dòng)畫(huà)制作的過(guò)程中,角色建模是第一工序,是三維世界基礎(chǔ)以及中心,所有的角色都要圍繞著模型展開(kāi)。

2.1 結(jié)構(gòu)特征分析

3Dmax建模要掌握好物體本身的特征。通常來(lái)說(shuō),按照物體本質(zhì)屬性來(lái)分,結(jié)構(gòu)特征可以分成規(guī)則與不規(guī)則物體。在建模過(guò)程中,不規(guī)則物體的制作難度相對(duì)較大,需要憑借著過(guò)去的經(jīng)驗(yàn)以及學(xué)習(xí)能力,才可以深化對(duì)于制作的全面理解,做到逼真而又自然。

2.2 明確建模方法

3Dmax在建模的進(jìn)程中,經(jīng)常使用的方法包括了面片、網(wǎng)絡(luò)、堆砌以及細(xì)分等不同的建模方法。其中堆砌以及細(xì)分建模法的利用率比較高。堆砌建模法主要是從局部入手,將零部件堆砌成一個(gè)完整的形象,使用了從局部到整體的方法。細(xì)分建模法則是先構(gòu)建整體的輪廓,采用細(xì)分修改器,將物體的細(xì)節(jié)詳細(xì)的呈現(xiàn)出來(lái)。

2.3 三維動(dòng)畫(huà)模型制作

選擇建模放阿飛以及分析結(jié)構(gòu)之后,需要制作三維動(dòng)畫(huà)模型,在動(dòng)畫(huà)模型制作的進(jìn)程中,材質(zhì)、燈光以及渲染是最為重要和關(guān)鍵的內(nèi)容。有著真實(shí)材質(zhì),畫(huà)面才能夠讓人相信,有了燈光才能夠存在故事以及氣氛。通過(guò)對(duì)光的種類以及陰影的有效控制模擬真實(shí)光影效果,對(duì)材質(zhì)物理性質(zhì)要進(jìn)行調(diào)整,從而體現(xiàn)出材質(zhì)的性質(zhì),例如玻璃屬性以及金屬性能。最后,借助渲染工具能夠發(fā)現(xiàn)材質(zhì)和燈光的效果。渲染器的種類很多,目前,應(yīng)用最為廣泛的就是Renderman以及Arnold。

3 3Dmax軟件在動(dòng)畫(huà)制作中的應(yīng)用策略

3.1 前期動(dòng)畫(huà)角色設(shè)計(jì)

只有對(duì)動(dòng)畫(huà)人物進(jìn)行成功的設(shè)計(jì),才可以設(shè)計(jì)出一部完美的影視動(dòng)畫(huà)。動(dòng)畫(huà)當(dāng)中的人物形象不單單指的是具體任務(wù),還包含了眾多抽象化與擬人化的動(dòng)物形象與生物體。在三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的準(zhǔn)備階段,不單單要考慮人物角色的外觀形象,還要將時(shí)間限制、計(jì)算機(jī)硬件、復(fù)雜程度等綜合性的客觀條件都考慮進(jìn)去,使得形象定位更加合理。此外,還要充分考慮形象附件。對(duì)于那些形象比較大的,盡量降低其物件的大小,防止在形象做出大幅度動(dòng)作的時(shí)候,出現(xiàn)模型穿插的現(xiàn)象,對(duì)形象的美感產(chǎn)生消極的影響。對(duì)于卡通風(fēng)格的形象,要加強(qiáng)形象的夸張動(dòng)作,加強(qiáng)形象本身的趣味性。比如設(shè)計(jì)小怪物的形象,為了能夠充分展現(xiàn)出怪物好動(dòng)以及可愛(ài)的形象特征,要調(diào)整形象的膚色、皮毛,給予形象夸張的工作、表情,提升趣味性。

3.2 角色建模

在明確了外觀形象以后,要按照結(jié)果,采用針對(duì)性的3Dmax建模方法,對(duì)形象模型進(jìn)行構(gòu)建。首先先構(gòu)建box,將此作為基礎(chǔ),使用Spheer建構(gòu)模型,靈活調(diào)整分段以及比例。同時(shí)要有效控制模型面數(shù),便于后期切面調(diào)整。其次,利用加線、擠壓與倒角等命令,將模型大體輪廓制作出來(lái),從不同的角度觀察模型,并且調(diào)整、修改模型,充分的展現(xiàn)出形象本身所具備的美感。例如,在制作完機(jī)器人后,使用3Dmax軟件前,需要分析以及解構(gòu)機(jī)器人結(jié)構(gòu)特征。在建模進(jìn)程中,就能夠?qū)⑵浞殖刹煌暮?jiǎn)單幾何體。形象的手指關(guān)節(jié),可以采用圓柱形編輯,然后采用插入、擠出的命令。在所有部件都采用相同的方式構(gòu)建完成以后,就能夠把這些物件都堆砌起來(lái),產(chǎn)生完整的機(jī)器人形體。通過(guò)這種形式制作人物動(dòng)畫(huà)角色,可以確保人物成本的最終效果,提升工作的效率。

3.3 動(dòng)作制作

制作動(dòng)畫(huà)角色的進(jìn)程中,角色動(dòng)作是非常重要的內(nèi)容,傳統(tǒng)二維動(dòng)畫(huà)以及動(dòng)作的表現(xiàn)通常是寫(xiě)實(shí)主義風(fēng)格,容易受到角色造型本身的影響。三維動(dòng)畫(huà)當(dāng)中,為了體現(xiàn)出了人物角色逼真性與立體感,需要完善并且逼真化相關(guān)動(dòng)作操作。這就需要設(shè)計(jì)師對(duì)于數(shù)字技術(shù)、3Dmax要有清晰的認(rèn)知,掌握基本的操作手段,確保合理以及科學(xué)的設(shè)計(jì)關(guān)鍵幀,實(shí)現(xiàn)角色相關(guān)動(dòng)作流暢性,防止產(chǎn)生斷層的問(wèn)題,對(duì)動(dòng)畫(huà)效果會(huì)產(chǎn)生系統(tǒng)化的影響。除此之外,還需要將貼圖工作靈活的用于人物動(dòng)畫(huà)角色的制作過(guò)程中,調(diào)節(jié)角色表情,展現(xiàn)出更加鮮活的形象。比如,在人物奔跑動(dòng)作的設(shè)計(jì)過(guò)程中,可以使用3Dmax曲線循環(huán)方法,實(shí)現(xiàn)人物奔跑效果。

3.4 后期角色合成

后期人物角色制作的關(guān)鍵工作內(nèi)容包含了分層渲染合成以及色彩調(diào)整。在調(diào)整色彩的過(guò)程中,需要將人物動(dòng)畫(huà)角色融入到實(shí)際場(chǎng)景當(dāng)中,實(shí)現(xiàn)二者的有效融合。此外要避免人物出現(xiàn)跳動(dòng)性太強(qiáng)的實(shí)際問(wèn)題,影響整體畫(huà)面效果。可以使用色彩校正的形式調(diào)整,產(chǎn)生相對(duì)理想化的色彩關(guān)系。在分層渲染的過(guò)程中,主要使用了人物動(dòng)畫(huà)角色,采用制作軟件,形成相對(duì)和諧的畫(huà)面感、色彩感,保證人物整體形象的提升。

4 結(jié)語(yǔ)

伴隨著自動(dòng)化技術(shù)的不斷發(fā)展,當(dāng)前動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)開(kāi)始朝著智能化、高精度以及多功能的角度發(fā)展,在動(dòng)畫(huà)制作當(dāng)中應(yīng)用3Dmax技術(shù),能夠顯著的提升動(dòng)畫(huà)制作述評(píng),是動(dòng)畫(huà)制作實(shí)現(xiàn)現(xiàn)代化的重要趨勢(shì),顯著推進(jìn)了我國(guó)動(dòng)畫(huà)行業(yè)的有序發(fā)展與創(chuàng)新。在實(shí)踐進(jìn)程中,3Dmax 要和相關(guān)軟件進(jìn)行搭配使用,推動(dòng)制作的快速完成,并保證成果的生動(dòng)形象。

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