劉猜 重慶工商職業(yè)學(xué)院
“游戲化是指將游戲的元素和結(jié)構(gòu)運(yùn)用到非游戲場(chǎng)景中。”(YUKAI CHOU)游戲化,GAMIFICATION,是一種將非游戲化場(chǎng)景或者系統(tǒng)變得更有趣的方法,與之相關(guān)的主要研究點(diǎn)有但不限于:過程細(xì)分、形成性評(píng)價(jià)、動(dòng)力研究、自我量化等等。從提出GAMIFICATION 到現(xiàn)在,游戲化已經(jīng)在各種領(lǐng)域得到應(yīng)用,其中最突出的領(lǐng)域有企業(yè)管理、用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)和教育等。 到目前,世界范圍內(nèi)以游戲化方案、游戲化設(shè)計(jì)為產(chǎn)品的企業(yè)也如雨后春筍一樣冒頭。舉例來說,例如世界著名的游戲化方案供應(yīng)商網(wǎng)bunchball 建立于2005 年,在近15 年時(shí)間里,它為包括三星、谷歌在內(nèi)的數(shù)百家企業(yè)提供游戲化的企業(yè)管理方案,改善大企業(yè)管理僵化冗余的問題,激發(fā)員工工作動(dòng)力,創(chuàng)造激勵(lì)型工作環(huán)境,備受好評(píng)。
而在教育領(lǐng)域,“寓教于樂”的理念早已存在,隨著數(shù)字媒體的發(fā)展,教育正在進(jìn)入信息化時(shí)代,教育手段、教學(xué)模式、教學(xué)工具不斷更新,而游戲化教學(xué)的時(shí)代也在悄悄來臨。
UX,USER EXPERIENCE DESIGN, 是 指 用“戶 體 驗(yàn) 設(shè) 計(jì)”。這個(gè)詞多用在網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì)、APP 開發(fā)等數(shù)字媒體設(shè)計(jì)開發(fā)領(lǐng)域。
“用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)(英語:User Experience Design),是以用戶為中心的一種設(shè)計(jì)手段,以用戶需求為目標(biāo)而進(jìn)行的設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)過程注重以用戶為中心,用戶體驗(yàn)的概念從開發(fā)的最早期就開始進(jìn)入整個(gè)流程,并貫穿始終。其目的就是保證:
(1)對(duì)用戶體驗(yàn)有正確的預(yù)估
(2)認(rèn)識(shí)用戶的真實(shí)期望和目的
(3)在功能核心還能夠以低廉成本加以修改的時(shí)候?qū)υO(shè)計(jì)進(jìn)行修正”
(4)保證功能核心同人機(jī)界面之間的協(xié)調(diào)工作,減少BUG(維基百科《用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)》)
隨著游戲化熱潮的來臨,用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)也越來越多的加入了游戲化元素來改進(jìn)用戶體驗(yàn)。例如,在《好玩的設(shè)計(jì):游戲化思維與用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)》一書中,作者約翰.費(fèi)拉拉從游戲化的角度出發(fā)分析用戶動(dòng)機(jī)的產(chǎn)生:沉浸、自主權(quán)、競(jìng)爭感、社會(huì)交往等等(《好玩的設(shè)計(jì):游戲化思維與用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)》,第四章),探究“游戲成癮”運(yùn)用到用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的可能性。
舉例來說,游戲化的基礎(chǔ)概念“勛章系統(tǒng)”,洋蔥數(shù)學(xué)網(wǎng)站開發(fā)了一套“洋蔥幣”系統(tǒng),用戶通過完成課程、作業(yè)、教學(xué)游戲通關(guān)等方式來獲得洋蔥幣,贏得更多的游戲化權(quán)限,例如更換頭像、背景、甚至獲取免費(fèi)課程等,這樣來不斷激發(fā)學(xué)習(xí)者動(dòng)力。
世界范圍內(nèi)對(duì)游戲化+用戶體驗(yàn)+教育的研究已比較廣泛,最著名的例子就是赫赫有名的可汗學(xué)院。可汗學(xué)院從一開始的知識(shí)地圖,到把枯燥的數(shù)學(xué)、物理等學(xué)科教學(xué)進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì),加入游戲關(guān)卡、互動(dòng)體驗(yàn)等,極大的提升了學(xué)習(xí)者體驗(yàn)、 還有因?yàn)榈屯暾n率而頭疼的coursera,在連續(xù)數(shù)年完課率低于百分之二十之后,coursera 開始吸取游戲化教學(xué)經(jīng)驗(yàn),例如和臺(tái)大合作開發(fā)游戲化系統(tǒng)。
除了教學(xué)系統(tǒng)本身,與之相關(guān)的工具也正在產(chǎn)生效用。 自我量化類APP 通過數(shù)據(jù)化、可視化的方式幫助學(xué)習(xí)者充分量化自我,掌握自己的學(xué)習(xí)過程和進(jìn)度。例如番茄鐘APP Focus,通過番茄鐘+數(shù)據(jù)可視化+排行榜的方式來讓學(xué)習(xí)者隨時(shí)掌握自己的學(xué)習(xí)進(jìn)度。系統(tǒng)設(shè)計(jì)中加入激勵(lì)機(jī)制,例如勛章系統(tǒng)和分?jǐn)?shù)累計(jì)系統(tǒng),可以幫助學(xué)習(xí)者保持動(dòng)力。舉例來說,國內(nèi)知名K12 理科教育網(wǎng)站“洋蔥數(shù)學(xué)”,用短視頻+互動(dòng)游戲+激勵(lì)機(jī)制的方式重新開發(fā)出一套7~12 年級(jí)的在線數(shù)學(xué)課程,深受學(xué)習(xí)者喜愛,目前已經(jīng)進(jìn)入學(xué)校,與課堂教學(xué)結(jié)合,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。
教育信息化的特點(diǎn)決定了傳統(tǒng)教育模式被打破,而探尋適合信息化時(shí)代的教育模式、教學(xué)工具、教育資源已經(jīng)成為趨勢(shì)。 游戲化設(shè)計(jì)和用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)作為數(shù)字化時(shí)代的新興研究領(lǐng)域,在教育信息化中的應(yīng)用潛能巨大,值得研究。
綜上所述,在教育信息化的背景下,數(shù)字化的教育類工具的應(yīng)用已經(jīng)成為趨勢(shì),這給教育領(lǐng)域帶來了全新的挑戰(zhàn):在打破傳統(tǒng)面授教育模式的情況下,如何適應(yīng)新的教學(xué)環(huán)境?如何充分掌握學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)過程?如何進(jìn)行教學(xué)質(zhì)量保障?游戲化設(shè)計(jì)給這些問題提供了有可行性的方案。