王 珂
彈幕(barrage),中文流行詞語,指的是在網(wǎng)絡(luò)上觀看視頻時彈出的評論性字幕。AcFun 是中國大陸第一家彈幕視頻網(wǎng)站,2007 年AcFun 網(wǎng)站率先將“彈幕”引入國內(nèi),并且迅速引起了八零九零后的注意,彈幕正式走進(jìn)青年用戶群體的生活。
彈幕視頻最早發(fā)源于日本,2006 年,彈幕視頻網(wǎng)站鼻祖Niconico 網(wǎng)站誕生,之后傳入中國,引起大量喜愛日本文化的青年群體的青睞。彈幕視頻網(wǎng)站的發(fā)展,來源于ACG 文化,ACG(Animations、Comics、Games):特指由來自日本的動畫、漫畫、電子游戲等一系列作品形成的文化圈。
國內(nèi)首先引進(jìn)彈幕的視頻網(wǎng)站是AcFun,bilibili 緊跟其后。因?yàn)槭鼙娫谟^看視頻時,屏幕上大量的字幕從眼前飛過,看起來就像飛行射擊游戲里面的彈幕,所以NICO 受眾將屏幕上出現(xiàn)大量吐槽的評論現(xiàn)象叫彈幕。在中國,本來只能大量評論出現(xiàn)才叫彈幕的現(xiàn)象,因受眾的誤用單條評論也被稱為彈幕。
彈幕作為一種新興的交互性傳播方式,相較于傳統(tǒng)的視頻媒體傳播,彈幕傳播具有高度交互性,顯著提升了受眾參與生產(chǎn)和消費(fèi)的主動性。受眾在觀看視頻的過程中隨時發(fā)表評論,積極互動交流,甚至形成小規(guī)模討論范圍。聚集在Acfun、Bilibili 等彈幕視頻網(wǎng)站的國內(nèi)年輕彈幕迷們,在交流過程中形成了一套心照不宣的“彈幕用語”,進(jìn)而形成獨(dú)特的彈幕視頻文化。
從理論角度來講,學(xué)術(shù)界目前對彈幕的研究仍處于起步階段,多是從彈幕傳播的某一特點(diǎn)出發(fā),對“彈幕文化”的梳理和探究仍有較大的空間。本文試圖從彈幕的形成、對受眾的影響進(jìn)行分析,結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)彈幕視頻網(wǎng)站的發(fā)展方向,對彈幕文化這一現(xiàn)象進(jìn)行整體性的把控和分析,加深對彈幕文化的理論研究視角,促使研究內(nèi)容更加豐富。
從實(shí)踐角度來說,彈幕的影響力已從最初的“二次元”(二次元指二維空間,架空世界,泛指ACG用戶感興趣的內(nèi)容)走向“三次元”(現(xiàn)實(shí)世界),從彈幕視頻、綜藝節(jié)目到網(wǎng)絡(luò)直播中彈幕刷屏,受眾對彈幕視頻的感受已從“影響視覺效果”逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N重要的溝通方式。對彈幕視頻的研究,能夠幫助大家更好的認(rèn)識彈幕文化這一新的文化形式,并對彈幕背后的傳播機(jī)制、情感依托和審美情趣有所把握的作用。
彈幕為什么會受到年輕一代的追捧,有哪些吸引人的地方?
1)情感歸屬感,過去的上網(wǎng)看視頻模式就是一個人孤單的坐在電腦前,單一的觀看模式,彈幕提供了一個情感發(fā)泄出口,受眾可以根據(jù)自己的喜好發(fā)表情感。
2)互動參與感,人都想體現(xiàn)自我價值,展示自己對一件事物的看法和態(tài)度,并且得到回應(yīng)。在虛擬的視頻平臺中,受眾可以找到和自己持一致觀點(diǎn)的用戶,形成小范圍“群體”。
3)突破道德界限,受眾在發(fā)表評論時,不必為自己的言行負(fù)責(zé),可以自由發(fā)揮,平時在現(xiàn)實(shí)生活中不能說的話,不能吐槽的評論,在彈幕中都能實(shí)現(xiàn)。
中國人民大學(xué)新聞學(xué)院丁依寧的文章《受眾的表演與想象:彈幕使用族群研究》中,以觀展/表演范式為框架,對彈幕的內(nèi)容做了具體的分類,并分析了彈幕使用族群參與彈幕生產(chǎn)、消費(fèi)的動因及認(rèn)同。得出結(jié)論為彈幕族中生產(chǎn)與消費(fèi)的邊界已十分模糊,彈幕族是積極主動的受眾,彈幕構(gòu)建了“觀賞共同體”的想象和社群歸屬感。
云南大學(xué)郭磊的碩士論文《我國彈幕視頻網(wǎng)站的受眾研究》一文中,以彈幕視頻網(wǎng)站的經(jīng)常使用者為研究對象,以問卷調(diào)查結(jié)合深度訪談的方法重點(diǎn)研究了彈幕愛好者的結(jié)構(gòu)性特征和行為性特征,并從使用與滿足的理論框架下分析了受眾發(fā)送彈幕的動機(jī)。對本文在設(shè)計(jì)問卷方面有一定啟發(fā),但其對受眾心理的研究流于數(shù)據(jù)羅列,忽視了彈幕傳播主體的傳受一體化,缺乏對彈幕愛好者這一群體共通的群體特征及群體心理的分析。
2015 年,網(wǎng)絡(luò)春晚直播中,彈幕開始走進(jìn)觀眾視野。顛覆了過往春晚在年輕觀眾心目中的刻板形象,吐槽讓節(jié)目內(nèi)容不再單一,各種各樣的吐槽打破了傳統(tǒng)的敘事規(guī)則。其中有一些生動有趣的方言、有一些拆臺或揶揄的諷刺,也有一些夸大其詞的用語。觀眾不再局限于傳統(tǒng)的語言風(fēng)格,在發(fā)言中更加的隨性、自由。
虛擬的語言環(huán)境使年輕的觀眾更加活躍,他們對視頻內(nèi)容進(jìn)行理解、轉(zhuǎn)換、再加工和輸出時,已經(jīng)帶有鮮明的個性化色彩,對視頻內(nèi)容本身進(jìn)行了“二次創(chuàng)作”,注入了新的內(nèi)容,比如一個新的視頻作品,參與的受眾越多,“二次創(chuàng)作”的內(nèi)容就越豐富,多樣性就越明顯。
受到剪輯手法的影響,觀眾很難擺脫整個影片的主體,一般都是圍繞著故事情節(jié)展開和逐步發(fā)展,但彈幕的出現(xiàn)使觀眾的思維方式發(fā)生了改變。比如最近新出的一檔綜藝節(jié)目《中餐廳》系列,任何細(xì)微之處都會引發(fā)用戶吐槽,有時候人物的一句話、一個動作,都可能戳中觀眾槽點(diǎn),發(fā)彈幕進(jìn)行吐槽。
新媒體時代,彈幕網(wǎng)絡(luò)視頻的流行為越來越多的受眾提供了接觸彈幕文化的平臺,為喜愛彈幕的受眾創(chuàng)造了新的環(huán)境,年輕人作為彈幕使用者的主力軍,對彈幕文化的體驗(yàn)也更加深刻。
首先,即使身處異地的兩個人,也可以同時在線觀看同一部視頻,這使得過往的觀影模式轉(zhuǎn)變?yōu)椴辉贋闀r空限制的虛擬空間交流模式,陌生的兩個人也會因?yàn)橥瑯拥那楦衅鸱舜宋瑢?shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)空間和虛擬空間的結(jié)合。
其次,彈幕視頻能有效的消除孤獨(dú)感,受眾在網(wǎng)絡(luò)平臺觀看視頻時,不再受到不同時間不同地點(diǎn)不同人物的限制,在虛擬的彈幕視頻平臺,受眾不僅僅能看到自己發(fā)送的彈幕,還能看到不同地域受眾發(fā)來的彈幕,這種超越時空的融合有效消除了一個人坐在電腦前看視頻的孤獨(dú)感。
最后,受眾的社交需求得到了滿足,人是社會性動物,娛樂和社交的需求都需要得到滿足,受眾在觀看視頻的過程中,由于彈幕的加入,大家可以共同參與其中,發(fā)表評論交流、分享心得體會,甚至是對不滿意的地方進(jìn)行吐槽,這已經(jīng)超越了視頻內(nèi)容本身的內(nèi)容,帶給用戶不同于單一觀看的新體驗(yàn),融合了交流和娛樂的功能,帶給受眾更加愉悅的感受。
彈幕近些年已從小眾網(wǎng)站向大眾傳播領(lǐng)域滲透,不少主流網(wǎng)站如優(yōu)酷、騰訊、愛奇藝等均開通了彈幕功能;小時代、繡春刀等電影推出了彈幕專場;而隨著各類“直播”傳播活動的興起,彈幕更是成了直播中不可或缺的交流手段……彈幕正從“二次元”走向“三次元”,這直接觸發(fā)了使用者興趣的轉(zhuǎn)變。
隨著互聯(lián)網(wǎng)和大數(shù)據(jù)的發(fā)展,彈幕視頻吸引了越來越多熱愛動漫、渴望交流和釋放個性的年輕受眾群體,營造了一個新的跨越時間地點(diǎn)空間的虛擬網(wǎng)絡(luò)平臺,帶給受眾不一樣的彈幕文化體驗(yàn)。年輕受眾在虛擬的空間中釋放自我、獲得精神享受,但很多不良信息也充斥在彈幕中,不可避免地破壞著網(wǎng)絡(luò)生態(tài)壞境。所以青少年要加強(qiáng)自我防范和自我約束意識,維護(hù)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)環(huán)境,避免彈幕文化帶來的不良影響。