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手機(jī)游戲用戶體驗(yàn)研究

2019-12-02 08:53:24閆芳武昌職業(yè)學(xué)院
數(shù)碼世界 2019年3期
關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲界面游戲

閆芳 武昌職業(yè)學(xué)院

1 研究背景

當(dāng)前,手機(jī)已然變成所有人日常生活里不可或缺的通信工具,而游戲作為當(dāng)下手機(jī)里最重要的娛樂(lè)功能之一,愈來(lái)愈受到人們的關(guān)注。依據(jù)《2018年手機(jī)游戲市場(chǎng)年度數(shù)據(jù)分析報(bào)告》顯示,截止至2018年11月中旬,移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額相比于客戶端游戲,呈現(xiàn)增長(zhǎng)趨勢(shì)。截止到2018年11月,手機(jī)游戲用戶的規(guī)模達(dá)到了6.04億,其中社交類(lèi)游戲占整個(gè)游戲市場(chǎng)份額53%、移動(dòng)類(lèi)游戲占比33%。從手機(jī)游戲類(lèi)型來(lái)看,休閑類(lèi)游戲已然成為國(guó)內(nèi)最受歡迎的娛樂(lè)方式之一。

1997年首款手機(jī)游戲誕生,至今已有十幾年時(shí)間。手機(jī)游戲從最初簡(jiǎn)陋的畫(huà)面和單一的操作方式,到現(xiàn)在豐富的多媒體形式和友好的人機(jī)互動(dòng),其中,手機(jī)游戲界面交互設(shè)計(jì)的好與壞,對(duì)手機(jī)游戲功能和手機(jī)游戲用戶的喜愛(ài)程度產(chǎn)生了最直接的影響,因此在手機(jī)游戲整體設(shè)計(jì)中,對(duì)界面的交互設(shè)計(jì)研究便越發(fā)重要。

數(shù)字化時(shí)代的到來(lái),為游戲的設(shè)計(jì)提供了新的機(jī)會(huì)。尤其在手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)中,融合了美術(shù)學(xué)科的重要內(nèi)容,展示出高度審美價(jià)值,虛擬性、交互性使手機(jī)游戲拓展了更寬廣的發(fā)展空間,也展現(xiàn)了人作為主導(dǎo)性的重要作用。由于和電腦需要鍵盤(pán)作為輸入終端不同,在手機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)與設(shè)計(jì)的過(guò)程中,還需考慮手機(jī)游戲在實(shí)際操作中的簡(jiǎn)便性與娛樂(lè)性。

2 手機(jī)游戲現(xiàn)狀評(píng)述

2.1 國(guó)外手機(jī)游戲現(xiàn)狀

縱觀全球,韓國(guó)的手機(jī)游戲市場(chǎng)尤為發(fā)達(dá),政府的政策優(yōu)惠和扶持,加上大量資本的投入,致使韓國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展出大批手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商,極大地推動(dòng)了手機(jī)游戲的研究發(fā)展。而韓國(guó)手機(jī)游戲?qū)τ谟脩舻那楦畜w驗(yàn)上也較為超前,用戶對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)商的品牌關(guān)注強(qiáng)烈。

歐洲是手機(jī)游戲最早的發(fā)源地,然而當(dāng)時(shí)的運(yùn)營(yíng)商錯(cuò)失了手機(jī)游戲這片市場(chǎng)帶來(lái)的機(jī)遇,沒(méi)能帶起整個(gè)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。大概在2000年之后,歐美地區(qū)的手機(jī)游戲才開(kāi)始漸漸得到成效,但終究無(wú)法與韓國(guó)的游戲運(yùn)營(yíng)商抗衡,歐美手機(jī)游戲?qū)τ陧n國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)而言發(fā)展不佳。

2.2 國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲現(xiàn)狀

2015年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)400億元,3.66億玩家,6.8萬(wàn)開(kāi)發(fā)者,40萬(wàn)款游戲,成為世界第一大移動(dòng)游戲市場(chǎng)。就中國(guó)而言,國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲?qū)Ρ壬鲜龅貐^(qū)或國(guó)家起步較晚,但至今為止依然取得了大幅度的發(fā)展,形成一定產(chǎn)業(yè)規(guī)模。國(guó)內(nèi)許多手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)技術(shù)硬實(shí)力是相當(dāng)強(qiáng)大的,國(guó)內(nèi)游戲制作人員在經(jīng)過(guò)較長(zhǎng)時(shí)間的“代工”以后,在手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)中積攢了足夠多的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),為國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展打下了堅(jiān)實(shí)的根基。而我國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)目前主要面臨的難題是缺少創(chuàng)新型手機(jī)游戲,在游戲上缺少產(chǎn)品特性和用戶體驗(yàn)感。此外,國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,品質(zhì)粗糙,且知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)力度不足,盜版的現(xiàn)象猖獗,極大地降低了玩家的興趣。

2.3 我國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)的機(jī)遇與難題

國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展與手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的日漸完善,促使手機(jī)游戲被許多業(yè)界人士看作是一片藍(lán)海。當(dāng)前智能移動(dòng)通訊產(chǎn)品、PAD等移動(dòng)終端的越發(fā)推廣,相當(dāng)多基于智能移動(dòng)通訊產(chǎn)品平臺(tái)的AR游戲紛紛涌現(xiàn)。

我國(guó)手機(jī)游戲公司漲勢(shì)洶涌,對(duì)于我國(guó)手機(jī)游戲的發(fā)展是一個(gè)非常好的契機(jī),但仍舊存在著以下問(wèn)題:手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)人才的匱乏、缺少游戲創(chuàng)新、高品質(zhì)和水平的手機(jī)游戲公司缺失。

3 手機(jī)游戲用戶體驗(yàn)分析

游戲軟件界面既是信息交互的媒介,也是用戶體驗(yàn)的媒介,界面體驗(yàn)讓用戶在虛擬的空間中能夠擁有更好地感受。界面帶給用戶的體驗(yàn)應(yīng)該具有交互界面令人愉快,能引人入勝,可激發(fā)人的創(chuàng)造力和滿足感的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)。

界面體驗(yàn)主要通過(guò)三種途徑表達(dá),第一是感官上的體驗(yàn),表現(xiàn)為用戶對(duì)游戲界面里的元素和聲音等感官上審美。第二是情感上的體驗(yàn),主要指在界面的人機(jī)交互中,用戶獲取的自由、成就和安全等感受。第三是文化上的體驗(yàn),即游戲人機(jī)交互中所反映出來(lái)的用戶群體共同具備的意識(shí)、習(xí)俗、觀念、思想、價(jià)值觀、生活習(xí)慣等文化內(nèi)涵。

從某種意義來(lái)說(shuō),玩家玩游戲其實(shí)是在尋找一種娛樂(lè)體驗(yàn),這種娛樂(lè)體驗(yàn)是很難在現(xiàn)實(shí)生活中感受到的,它主要分為以下兩種:

3.1 情感體驗(yàn)

玩家融入游戲,為游戲中人物的經(jīng)歷傷心落淚或者歡欣鼓舞,這就是我們通常說(shuō)的沉浸感。將游戲人物的經(jīng)歷當(dāng)作自己的經(jīng)歷,將游戲人物的情感當(dāng)作自己的情感,為游戲中人物的平安無(wú)事而高興,為游戲中人物的突然隕落而難過(guò),這些都是游戲帶給玩家的情感娛樂(lè)體驗(yàn)。如《開(kāi)心寵物-農(nóng)場(chǎng)大亨》是一個(gè)題材老套的經(jīng)營(yíng)游戲,但它萌味十足的多彩畫(huà)面、快速的任務(wù)流傳、多種可雇傭的可愛(ài)形象還是足以吸引喜歡此類(lèi)游戲的玩家。

3.2 幻想體驗(yàn)

游戲的過(guò)程是一次幻想之旅,在游戲虛擬的世界中,玩家能得到在現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法得到的能力、尊重與評(píng)價(jià)。在游戲中玩家可能是為別人排憂解難的“大俠”,也可能是“天下無(wú)敵”的“一代宗師”,在手機(jī)游戲界面中,一切作用于玩家感官的元素都會(huì)讓他們感到這幻想體驗(yàn)的“真實(shí)性”。

4 手機(jī)游戲用戶體驗(yàn)改進(jìn)策略

絕大多數(shù)用戶玩手機(jī)游戲,其目的僅僅是消遣,希望從中獲得樂(lè)趣,而交互設(shè)計(jì)如何為用戶帶來(lái)更多的樂(lè)趣體驗(yàn),從現(xiàn)今熱門(mén)許多手機(jī)游戲中可以獲得些許啟發(fā),如《植物大戰(zhàn)僵尸》、《保衛(wèi)蘿卜》、《瘋狂的小鳥(niǎo)》等,如何使用戶獲得更加良好的體驗(yàn),主要可以總結(jié)為以下幾點(diǎn):

4.1 情景化設(shè)計(jì),為用戶營(yíng)造代入感

通過(guò)情景化設(shè)計(jì),為用戶創(chuàng)造一個(gè)假想空間,也就是場(chǎng)景化,通過(guò)一些擬物化的界面設(shè)計(jì),將游戲自身的玩法,與場(chǎng)景更加和諧形象的結(jié)合起來(lái),給予玩家更真實(shí)的代入感,能夠更專注地游戲。

4.2 強(qiáng)化用戶的過(guò)程體驗(yàn),提升游戲流暢度和操控感

如《紀(jì)念碑谷》等解密類(lèi)游戲帶給玩家的壓力,以及在順利通關(guān)后內(nèi)心中壓力的釋放,正是獲取樂(lè)趣的方式之一,營(yíng)造游戲的流暢感和操作感,使游戲玩家更加沉浸于解決游戲關(guān)卡時(shí)所帶來(lái)的壓力之中,形成循環(huán)往復(fù)的用戶樂(lè)趣。

4.3 激化用戶情感效果

因?yàn)槭謾C(jī)游戲操作的便捷性,用戶的使用場(chǎng)景可以非常多,正是這種多樣的使用場(chǎng)景使得手機(jī)游戲能夠激發(fā)的用戶情感也更加多樣。樂(lè)趣并不僅僅是愉悅的情緒,能夠從小小的手機(jī)游戲界面中獲得正負(fù)面情緒的交替,也是樂(lè)趣的一種。

4.4 引導(dǎo)用戶

通過(guò)簡(jiǎn)短的文字提示、圖形和各種界面元素引導(dǎo)用戶進(jìn)行游戲,而不是如APP軟件一樣,放上大篇幅的幫助文字,用較為生動(dòng)的形式去暗示要傳達(dá)給用戶的目標(biāo)。

4.5 靈活反饋

很多時(shí)候手機(jī)游戲的使用場(chǎng)景是碎片化的,而用戶并沒(méi)多的耐心去等待你的反饋,因此要帶給用戶良好的體驗(yàn),界面反饋應(yīng)當(dāng)是及時(shí)、流暢且清晰易懂的。

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