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網(wǎng)絡(luò)游戲與高中生學習的關(guān)系研究

2019-12-30 01:52陶溢
中國教育技術(shù)裝備 2019年11期
關(guān)鍵詞:質(zhì)性研究網(wǎng)絡(luò)游戲高中生

陶溢

摘 ?要 采用質(zhì)性研究手段,對江蘇省某中學的10名高三學生進行跟蹤調(diào)查與訪談,以多人在線競技類游戲DOTA2作為網(wǎng)絡(luò)游戲的主要研究對象,進行信息搜集與整理,結(jié)合國內(nèi)外文獻綜述中對于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮性以及網(wǎng)絡(luò)游戲優(yōu)勢的相關(guān)性研究,分析高中學生在網(wǎng)絡(luò)游戲與學習之間該保持什么樣的關(guān)系。

關(guān)鍵詞 網(wǎng)絡(luò)游戲;高中生;質(zhì)性研究

中圖分類號:G635.5 ? ?文獻標識碼:B

文章編號:1671-489X(2019)11-0004-03

1 前言

如果學界還只站在“圍觀”的角度,將游戲視為欲望的載體,停留在“上癮性”等負面的課題,顯然已經(jīng)不合時宜[1]。網(wǎng)絡(luò)游戲的存在是大勢所趨,對于社會中的每個個體都有著或多或少的影響。由此可見,網(wǎng)絡(luò)游戲正在一步一步地改變?nèi)藗兊目捶?。對于研究者而言,值得思考的是:網(wǎng)絡(luò)游戲能否在教育教學中起到良好的促進作用?能否在游戲和學習之間找到平衡?筆者希望本文在對于網(wǎng)絡(luò)游戲的研究過程中能夠有新的理解與視角[1]。

2 網(wǎng)絡(luò)游戲的背景

網(wǎng)絡(luò)游戲介紹 ?網(wǎng)絡(luò)游戲,簡稱“網(wǎng)游”,指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口,旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。

網(wǎng)絡(luò)游戲的種類 ?根據(jù)不同的游戲運行平臺,可以將網(wǎng)絡(luò)游戲分為電腦類網(wǎng)絡(luò)游戲、視頻控制類網(wǎng)絡(luò)游戲、掌上網(wǎng)絡(luò)游戲和交互電視網(wǎng)絡(luò)游戲四類。本文選擇多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲中的DOTA2作為研究的主要游戲。

3 網(wǎng)絡(luò)游戲與學習的相關(guān)性概述

網(wǎng)絡(luò)游戲與學習的關(guān)系的研究現(xiàn)狀 ?通過查找網(wǎng)絡(luò)游戲與學習方面的文獻后發(fā)現(xiàn),以“網(wǎng)絡(luò)游戲與學習”作為主題進行搜索,發(fā)現(xiàn)相關(guān)文獻大約有兩萬篇。通過進一步對文獻進行篩選后可以發(fā)現(xiàn),其中最為主要的研究內(nèi)容為“網(wǎng)絡(luò)游戲的成癮性”,大約有12 000篇;其次則是“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習的影響”,約有1400篇。

通過對大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習影響的文獻進行研讀可以發(fā)現(xiàn),研究網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習的有利影響的文獻寥寥無幾,大多數(shù)文獻仍舊對網(wǎng)絡(luò)游戲保持一種相對否定的態(tài)度。由此可以看出,現(xiàn)在對于網(wǎng)絡(luò)游戲與學習之間的相互關(guān)系,討論的問題大多集中在網(wǎng)絡(luò)游戲的弊端這一方面,對于網(wǎng)絡(luò)游戲的成癮以及對于學習的不利影響仍是現(xiàn)在對于網(wǎng)絡(luò)游戲的研究重點。

網(wǎng)絡(luò)游戲與學習的關(guān)系的研究方法 ?通過對大多數(shù)文獻進行研讀可以發(fā)現(xiàn),對于網(wǎng)絡(luò)游戲與學習的相關(guān)性研究大部分以問卷調(diào)查法居多,通過對大量的數(shù)據(jù)進行分析,從而給出一個準確且有說服力的結(jié)論。另一種則是通過對相關(guān)文獻的研究,以及對相關(guān)研究對象進行訪談,收集和整理文獻結(jié)論和訪談結(jié)果,從而得出結(jié)論。

本次研究重點 ?通過對上述文獻的調(diào)查可以發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲與學習的相關(guān)文獻大都停留在網(wǎng)絡(luò)游戲的成癮性以及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W習情況的不利影響。同時,對于網(wǎng)絡(luò)游戲與學習的研究方法大多以量性研究為主,通過對大多數(shù)研究對象的現(xiàn)狀進行分析,從而得出結(jié)論,也是研究的一個主要方式。

而在這次研究中,筆者采用質(zhì)性研究方法進行調(diào)查與研究,通過對于特定的成績較為優(yōu)秀的研究對象進行學習與游戲情況研究,發(fā)現(xiàn)其如何維持游戲與學習之間的關(guān)系,并且進行相關(guān)的總結(jié)與分析,從中選擇能夠進行推廣的方法與策論,從而運用到大部分學生身上。

4 研究方法

在對高中生網(wǎng)絡(luò)游戲與學習的關(guān)系相關(guān)研究中,筆者主要采用的是質(zhì)性研究方式,對江蘇省某重點中學的10名學生進行跟蹤調(diào)查與訪談。

首先,通過對10位研究對象的參與觀察,發(fā)現(xiàn)研究對象的學習習慣與游戲情況,以及研究對象如何進行游戲與學習之間的相互調(diào)整;

其次,通過訪談,更加詳盡地了解研究對象對于游戲與學習之間關(guān)系的看法。

質(zhì)性研究介紹 ?質(zhì)性研究是以研究者本人作為研究工具,在自然情境下采用多種資料收集方法(訪談、觀察、實物分析),對研究現(xiàn)象進行深入的整體性探究,從原始資料中形成結(jié)論和理論,通過與研究對象互動,對其行為和意義建構(gòu)獲得解釋性理解的一種活動[2]。

質(zhì)性研究的方法與策略 ?在質(zhì)性研究的眾多研究方法中,筆者主要采用的是參與觀察法與訪談法進行相關(guān)調(diào)查與研究。

1)參與觀察法。所謂參與觀察法,即研究者深入研究對象的生活背景中,在實際參與研究對象日常社會生活的過程中進行觀察。在研究過程中,筆者通過對10名教改班學生的日常生活與學習進行長達兩個月的觀察,對于其每天的學習、游戲情況進行相關(guān)內(nèi)容的了解與統(tǒng)計,從而能夠進一步獲得需要的相關(guān)數(shù)據(jù)。

2)訪談法。訪談法是指通過訪員和受訪人面對面地交談來搜集客觀的事實材料,以準確地說明樣本所要代表的總體的一種方式。在研究過程中,筆者主要通過對10名教改班的學生進行相關(guān)內(nèi)容的訪談,對他們在日常生活中對于游戲與學習時間的把控情況進行了解,并且了解他們對于游戲的一些看法。

5 網(wǎng)絡(luò)游戲與學習關(guān)系的相關(guān)調(diào)查

觀察的重點 ?在對研究對象的觀察過程中,重點了解研究對象學習情況以及每周的學習時間。對研究對象每周的游戲頻率以及游戲時間進行記錄,通過兩者關(guān)聯(lián)性的研究,分析每周研究對象的成績與排名的起伏程度,從而發(fā)現(xiàn)其學習與游戲是否具有較強的關(guān)聯(lián)性,并且重點關(guān)注研究對象在游戲過后是如何控制自身的游戲欲望進行相關(guān)學習的。

在對研究對象進行為期將近兩個月的研究過程中,筆者對于每一位研究對象的學習時間、游戲時間以及調(diào)整游戲與學習關(guān)系的情況都有所記錄。

在校學習時間情況方面,每一位研究對象在周一到周五期間在校時間均為15小時,學校對高三學生實行單休制,周六在校時間為12小時。每周六放假后,成績處于班級中領(lǐng)先的六位研究對象花2~3小時的時間玩游戲,另外四位成績較為中等的研究對象則花大概四小時的時間玩游戲,而他們的游戲時間大多數(shù)在完成作業(yè)與復習相關(guān)學習內(nèi)容之前或以后,有的學生在睡覺之前玩游戲。

對于每周周考,10位研究對象中成績拔尖的六名學生成績基本穩(wěn)定在班級50人中前10名,年級排名在全年級1000名學生中約在前100名;有時雖然也有起伏情況,但是起伏波動情況為班級起伏3~4名,年級起伏25名上下。另外四名成績中等的學生,其中三人周考成績基本穩(wěn)定在班級50人中20名左右,年級1000人中200名左右,剩下的一位學生成績起伏較大。

而在游戲過后,每位學生都有自己的一套方式進行游戲與學習之間的角色轉(zhuǎn)換。有的學生選擇直接選擇睡覺的方式進行放松,在休息過后以一個良好的精神狀態(tài)進行學習;有的學生則是選擇聽歌的方式進行精神放松,在恢復平靜之后進行學習與復習;也有的學生通過洗臉進行清醒,再通過幾分鐘的靜坐之后開始學習。

小結(jié) ?筆者在參與觀察中發(fā)現(xiàn),研究對象在學習與游戲之間能夠掌握極好的關(guān)系,主要有三個方面的原因。

1)對于自身的目標定位較為明確。每位研究對象都以學習為主要方向,將大多數(shù)的時間花費在學習課程內(nèi)容與復習方面,對于自身的主要目的十分明確。

2)自控能力很強。每位研究對象在游戲過程中能夠極好地控制游戲時間與游戲頻次,并且在游戲時間到后能夠及時自我制止。

3)僅僅將游戲作為學習壓力過大時放松與消遣的工具,通過游戲進行放松,從而提高學習效率。

基于訪談法的調(diào)查

1)訪談提綱的編寫依據(jù)。對于訪談提綱的編寫,共分為四大方面內(nèi)容,分別是自我介紹、游戲情況、對游戲的看法以及游戲與學習的聯(lián)系。

首先,在訪談提綱的開頭,通過設(shè)計一些讓受訪者簡單進行自我介紹的問題,對受訪者本身的游戲情況有一個大致了解;

其次,通過對受訪者對于游戲看法的相關(guān)問題的設(shè)計,了解受訪者對于游戲的優(yōu)劣看法,從而發(fā)現(xiàn)其對于游戲的特殊見解以及各個受訪者對于游戲看法的異同點;

最后,通過設(shè)計一些游戲與學習的相關(guān)性的問題,發(fā)現(xiàn)受訪者在游戲過程中如何掌握游戲與學習之間的關(guān)系,以及了解受訪者如何將游戲過程中的一些內(nèi)容轉(zhuǎn)變到學習及日常生活中。

2)訪談內(nèi)容的具體分析。在對十位研究對象的訪談中,在回答“上學期間你每周玩幾次游戲”這個問題的時候,基本每一位研究對象的回答均為每周一次;而在回答“每一次游戲的時間”這個問題時,可以從訪談內(nèi)容中看到,成績較為拔尖的研究對象在游戲時間方面一般都控制在2~3小時,而成績較為中等的學生,游戲時間一般在四小時左右,由此可以看出,他們在游戲時間控制上做得都比較好;在回答問題“游戲?qū)δ愕膶W習有什么影響”時,研究對象對于游戲的看法大都是將其作為緩解或是釋放學習壓力的工具,并且大多喜歡和同學一起游戲,同時會將游戲中的一些團結(jié)協(xié)作的精神運用在日常生活中,可以看出他們的自控能力是較為突出的,并且能夠?qū)⒂螒蛑械囊恍┓e極意義運用到日常生活中,并將一些負面情緒通過游戲進行發(fā)泄。

通過訪談可以看出,每位研究對象的自主意識都較高,能夠很好地理清學習與游戲之間的關(guān)系。

6 結(jié)語

在本次研究中可以看到,對于處理高中生玩網(wǎng)絡(luò)游戲與學習之間的關(guān)系,需要注意以下幾點:

首先,應(yīng)當確認學習的主體地位,高中生的主要任務(wù)依舊是以學習為主,而網(wǎng)絡(luò)游戲則是作為學習的一種調(diào)劑,可以適當?shù)赝ㄟ^游戲進行情緒的放松,將自身在學習中的壓力通過游戲進行緩解,從而促進學習的進步;

其次,要能夠在學習與游戲之間合理轉(zhuǎn)換,通過各種形式的放松手段,使得自己在一種清醒冷靜的情緒下學習,不讓游戲?qū)W習產(chǎn)生任何的影響。

做到這幾點,學生不僅能夠在游戲與學習之間掌握良好的關(guān)系,也能夠?qū)W習與游戲有效結(jié)合,使其相輔相成,讓游戲促進學習的進步與發(fā)展。

參考文獻

[1]張禎希.這兩所大學開了“游戲研究”課!中國“游戲一代”初涉學術(shù)圈![EB/OL].[2017-02-12].https://www.jfdaily.com/news/detail?id=44552.

[2]張國華,雷靂.青少年網(wǎng)絡(luò)游戲體驗與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的交叉滯后分析[J].心理科學,2015,38(4):883-888.

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