張山鳴,宋根成
(鄭州大學 外國語與國際關(guān)系學院,河南 鄭州 450001)
文學與游戲,這兩個名詞看似毫不相干,實則淵源深遠,二者均脫胎于古代的宗教祭祀活動。越來越景觀化的現(xiàn)代社會,加強了電子游戲與文學的關(guān)系,電子游戲多以大眾知名文學經(jīng)典為藍本。越來越多的游戲玩家沉迷其中,根據(jù)《2017—2022年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展前景分析及發(fā)展策略研究報告》,2017年全球的活躍游戲玩家數(shù)為22億,占全球人口總數(shù)近1/3。[1]而傳統(tǒng)文學卻日漸衰微,以中國為例,2017年我國成年國民人均紙質(zhì)圖書閱讀量僅為4.66本。[2]這似乎印證了德里達的預言:文學死了,我們已經(jīng)進入“后文學時代”。[3]
近年來,大量青少年因為癡迷游戲而早早戴上近視鏡。2018年8月,教育部等八部門聯(lián)合印發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實施方案》(以下簡稱《方案》),明確提出要“實施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運營數(shù)量”。《方案》公布后,游戲股股價紛紛跳水,電子游戲產(chǎn)業(yè)迎來“寒冬期”??梢?,在21世紀的今天,文學與電子游戲的發(fā)展都遇到了瓶頸。其實,文學與電子游戲所面臨的困境實質(zhì)上是后人類困境下現(xiàn)代景觀社會中作為個體的人如何與科技協(xié)調(diào)共生發(fā)展的問題。文學的日漸衰微說明其創(chuàng)作的土壤發(fā)生了病變,高度技術(shù)中介的現(xiàn)代社會讓每個人都癡迷于快餐圖像文化和互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)虛擬世界之中,后人類個體的心靈世界愈加孤寂無助。電子游戲造成了游戲玩家的過度沉溺,中國很多年輕作家熱衷于網(wǎng)絡(luò)文學,玄幻文學很有讀者市場,在西方則是奇幻文學登堂入室。這些變化是走向后人類時代所特有的文化怪象,歸根結(jié)底是人文主義思潮未能解決后現(xiàn)代的歷史問題和社會矛盾造成的。
綜觀國內(nèi)外,文學與游戲這一話題的研究者不在少數(shù)。在國外,其研究方向主要分為兩個:一個是文本文學性與游戲的關(guān)系[4],另一個是游戲在文學課堂教學中的應(yīng)用[5]。在國內(nèi),從1990年開始,文學與游戲這一主題的研究得到的關(guān)注越來越多,可以概括為五個方面:中國古典文學中的游戲性研究[6]、中國現(xiàn)當代文學中的游戲性研究[7]、兒童文學中的游戲性研究[8]、電子游戲中的文學研究[9],以及網(wǎng)絡(luò)文學與游戲研究[10]。國內(nèi)外普遍對文學與游戲這一主題有關(guān)注,國內(nèi)的相關(guān)理論研究雖然火熱,但在理論的實際運用層面相對落后于國外,且國內(nèi)基本上是進行文學→游戲或游戲→文學的單項關(guān)系研究,并未將兩者真正融合。本研究從批判后人文主義角度出發(fā),嘗試對文學與游戲做一些認識論層面上的關(guān)系探究,以期找到二者走出后人類困境的途徑。
后人類主義(posthumanism)又稱后人文主義。2004年之前,這一理論術(shù)語被譯為后人文主義,2004年之后,兩種譯法開始共用。這一理論主要有兩個流派:批判后人文主義(critical posthumanism)和超/跨人類主義(transhumanism)。后者認為,科技能夠幫助人類超越局限性,使人類趨于完整,拒絕將人類與其他生物混為一談,其實質(zhì)上依然對人文主義抱有幻想,對科技社會的發(fā)展持樂觀態(tài)度。[11]而前者提倡對人文主義主張的人類中心論(anthropocentrism)進行清算,主張建構(gòu)以“普遍生命力”(zoe)為核心的主體性,對當代社會科技泛濫的情況做出反思,提倡科技不僅僅是人體功能的一種延伸,而且是構(gòu)成人類主體性的一部分。[11]事實上,從20世紀90年代開始的后人類思潮已經(jīng)注意到了超/跨人類主義盲目樂觀的苗頭,對科技過度介入和支配生活的警醒和反思開始成為后人文主義關(guān)注的研究議題。“后人類”論題中的核心詞語之一就是“賽博格”(cyborgs)。后人類學家唐娜·哈拉維(Donna Haraway)在《賽博格宣言》里宣布,一個賽博格統(tǒng)治的后人類時代業(yè)已到來。所謂賽博格,是一種有機體和無機物(機器)結(jié)合的混合造物、一種跨界的混雜。[12]賽博格問題涉及技術(shù)哲學、科學哲學、科技文化、科技倫理及文化研究等眾多跨學科領(lǐng)域。在人工智能無處不在的現(xiàn)代景觀社會(society of spectacle),人機互動的程度越來越高,文藝復興人文主義所定義的“人”的經(jīng)典概念已經(jīng)被顛覆,人人都是沉湎于圖像生產(chǎn)和消費的賽博格,都生活在一個被科學技術(shù)高度中介的世界里,我們一方面享受高科技帶來的福祉,另一方面又無法抵御伴隨而來的消極影響。最有代表性的就是電子游戲正在成為很多家長的噩夢,扼殺學生對課堂學習的熱情。
電子游戲是游戲的一種。文學與傳統(tǒng)游戲可謂古代祭祀活動的雙生子。古希臘人每年都會舉行酒神祭祀活動,酒神頌歌隊結(jié)隊狂歡,當他們開始戴著象征酒神的面具出現(xiàn)在舞臺上時,狹義上的文學形式——戲劇隨之產(chǎn)生了。當他們進行表演時,實際上也是一種對傳說中的酒神的生活進行模擬的操演游戲。中國古代的祭祀活動多以“長生天”、軍事、脫災、求雨等形態(tài)出現(xiàn)。在這些祭祀活動中,許多文學類型相伴而生,如祭祀詩、祭祀音樂等。以蒙古族先民的祭祀活動為例,出于“娛己娛神”的神靈膜拜心理,每逢大型祭祀蒙古族先民都要開展一些娛樂活動,如射圃、賽馬、摔跤,來取悅神靈,這些娛樂活動實際上就是游戲。因此,不論是在中國還是在西方文明的發(fā)源地——古希臘,文學與游戲之間都有著深厚的歷史親緣關(guān)系。反觀文學與游戲本身,各類文學作品中都有游戲機制的存在,電子游戲也離不開文學機制的支撐。
1.小說
就各類文學體裁來說,游戲機制是小說最基本的審美機制。中國四大名著之一《西游記》就是一部集“游戲翰墨”的大成之作。后現(xiàn)代小說已經(jīng)從“文字是游戲”發(fā)展到了“作品是游戲”的階段,其特有的留白功能和開放式結(jié)局更是為小說提供了游戲思維的空間。小說作品里以文字游戲著名的莫過于《二十二條軍規(guī)》,而后現(xiàn)代文學大量的戲仿、反諷的創(chuàng)作實驗更是將游戲機制帶入了小說敘事。后現(xiàn)代小說對音樂對位法的運用實際上秉承了語言游戲的原理,比如約翰·福爾斯的《法國中尉的女人》和赫爾曼·布洛赫的《無罪者》均給出人物兩種命運的可能走向和結(jié)局,從而讓文本獲得更大張力,游戲或嬉戲性的敘事則賦予人物悲劇命運偶然性或虛無性。巴特所言的“作者已死”[13],其實詮釋了讀者才是這個閱讀游戲的主角,而后來德里達預言的“文學死了”[3],則暗含著對文學創(chuàng)新與游戲精神喪失的警示。
2.戲劇
除了小說,戲劇與游戲也血脈相連,例如上文提及的古希臘的酒神祭祀活動。戲劇搬上舞臺,和電子游戲有著共同點:通過視覺敘事、空間敘事來達到敘事的目的和審美感受,只是前者注重演員對情節(jié)的演繹,后者側(cè)重于對物的場景設(shè)計,形成宏大的視覺沖擊。戲劇中的游戲機制,除了推動情節(jié)發(fā)展的權(quán)力游戲、愛情游戲、各種逢場作戲的游戲元素,還有一種獨特的情節(jié)突轉(zhuǎn)的游戲機制,比如美國戲劇家阿爾比的《誰害怕弗吉尼亞·伍爾芙?》。這個標題是詩人戲謔地模仿大蕭條時期的“三只小豬”童謠《誰害怕大惡狼?》起的,三只小豬和大惡狼影射劇中的四個人物。在整部劇作中,幾乎每一幕人物活動都以游戲的形式展開。
3.詩歌
詩歌中的游戲機制強度要次于小說。詩歌是文字的游戲,依靠的是對文字的選擇、拿捏和取舍。詩歌的文字游戲是靈感的內(nèi)心表現(xiàn),而靈感有時候牽涉創(chuàng)作時外在的各種感官,如嗅覺、味覺、觸覺、視覺,在這個意義上,詩歌的靈感是各種感官游戲博弈的最終結(jié)果。中國古代文人墨客聚會,喜歡吟詩作賦來助興,由此形成了眾多形式的詩歌類型,有唱和詩、宴飲詩、應(yīng)制詩等。這些詩大多有粉飾太平、打發(fā)時光、消遣娛樂的功能,屬于游戲詩。中西方皆有此類語境的詩歌。詩歌文本內(nèi)部也經(jīng)常存在一些游戲機制,比如文字游戲、押韻或長短句等。
1.虛構(gòu)的真實性
文學創(chuàng)作與電子游戲中充斥著賽博空間的重要特征:虛擬現(xiàn)實。文學在當代的特別形態(tài)——科幻小說本身就是一個結(jié)合了真實與虛構(gòu)、科學與藝術(shù)的賽博空間,電子游戲?qū)嵸|(zhì)上是真實游戲玩家操控與虛假人物動作的結(jié)合。另外,很多電子游戲的內(nèi)部結(jié)構(gòu)設(shè)置都借助于現(xiàn)實世界藍本。因此,文學作品和電子游戲均具有一種虛構(gòu)的真實性,這種虛構(gòu)世界中的真實感引領(lǐng)讀者或者游戲玩家進入賽博空間。這種虛構(gòu)性體現(xiàn)在諸多方面:場景、人物、情節(jié)、音效等。具體來看,游戲場景的虛構(gòu)一般以擬像(simulacra)方式呈現(xiàn),玩家打開游戲即可將角色代入游戲的虛構(gòu)世界,而文學作品的場景則需要讀者根據(jù)敘事進程通過想象來構(gòu)建;電子游戲中的角色通常可以設(shè)定,其生成(becomingness)性日益凸顯,角色的性格體征可由游戲玩家自由設(shè)定,而文學作品中的人物角色則完全由作者設(shè)定;電子游戲和文學作品的情節(jié)一樣,均需提前設(shè)定好,電子游戲的情節(jié)性較弱,停留在小白文或者流水賬敘事的基礎(chǔ)上,文學作品的情節(jié)性很強,因為這是構(gòu)成作品架構(gòu)必不可少的因素。游戲和文學的這一虛構(gòu)性要求讀者或玩家進行角色轉(zhuǎn)換,精神暫時脫離現(xiàn)實生活,進入虛擬的賽博空間,在文本中尋找另一個自己?!疤摌?gòu)是進入文本空間的一種旅行模式,而敘事則是在該空間范圍內(nèi)的旅行?!盵14]虛擬世界是人的精神脫離現(xiàn)實世界的唯一方式,是通往可能世界的通行證,而游戲敘事方式則是這一生命體驗的超現(xiàn)實表征方式。
2.敘事性
隨著時代的不斷發(fā)展,電子游戲的種類與內(nèi)容不斷豐富。綜觀國內(nèi)外火熱的幾款電子游戲,都有取材于神話或仙俠魔幻類文學故事的背景。比如日本的游戲多取材于圣經(jīng)故事,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)上的《誅仙》手游取材于同名仙俠小說《誅仙》。對于電子游戲來說,敘事情節(jié)的設(shè)置更有利于玩家快速進入游戲角色,增強游戲的真實體驗感,采用的敘事手法一般為“角色成長敘事”。1999年,弗拉斯卡在《游戲遭遇敘事學:(電子)游戲與敘事之間的相似與差異》中雖承認游戲與敘事之間有共同點,如人物、背景、事件等,但他更強調(diào)兩者在符號結(jié)構(gòu)上的差異,敘事是基于表征,而電子游戲除表征之外更基于模擬(simulation)[15]23。電子游戲的敘事性往往被大部分玩家所忽視,第一次上線游戲之后熟悉程序和路徑的玩家就不再關(guān)注優(yōu)美的文字說明,而是不斷敲擊鼠標,飛速略過旁白,直接到達指定位置。就此,游戲文學內(nèi)涵的語言審美被功利主義的虛擬財富或裝備所取代。
1.呈現(xiàn)方式不同
電子游戲的發(fā)展與景觀社會的形成幾乎亦步亦趨,離不開現(xiàn)代化信息和溝通技術(shù)的支撐,它以多模態(tài)(multi-modality)的方式呈現(xiàn)圖像,使玩家在游戲的體驗中同時受到多重感官刺激。現(xiàn)代信息和溝通技術(shù)把人類神經(jīng)系統(tǒng)外在化,并以電子方式進行復制。這推動了我們的感知領(lǐng)域發(fā)生轉(zhuǎn)變:表征的視覺模式已經(jīng)被直覺—神經(jīng)元的模仿方式所取代。正如帕特里夏·克拉夫所言,我們已經(jīng)變成了“生物中介”的“肉體”。[16]131電子游戲迎合了后人類群體的這一特征:我們都是被調(diào)解和中介的一代,我們都是賽博格。傳統(tǒng)文學作品如詩歌、小說等多以文字文本形式呈現(xiàn),方式比較單一。對于普通讀者來說,其趣味性與游戲帶來的快感不能相提并論。反觀現(xiàn)實,在科技泛濫的現(xiàn)代社會,能夠靜下心來閱讀紙質(zhì)文學作品的人越來越少,后人文時代的我們已經(jīng)與人工智能合為一體,智能手機成為我們?nèi)粘I钪斜夭豢缮俚陌閭H。
2.側(cè)重點不同
在《數(shù)字時代的敘事學》一書中,瑞安的沉浸理論被區(qū)分為敘事沉浸和游戲沉浸(ludic immersion)兩大類。[15]143敘事沉浸又分為空間沉浸、時間沉浸、情感沉浸,指想象力介入建構(gòu)并設(shè)想一個有智能生物所棲居的具體故事世界。游戲沉浸追問的是如何讓敘事具有互動性,亦可稱為互動式沉浸(指強烈專注于一項具體任務(wù),預設(shè)了身體方面的參與)?;谌鸢驳睦碚?,傳統(tǒng)文學作品更注重作品的敘事沉浸,讀者進入文學文本時,只需心理活動,不需要肢體動作的參與,這種敘事沉浸的確可以讓讀者脫離現(xiàn)實發(fā)生角色轉(zhuǎn)換,但讀者與文本之間的互動具有滯后性,讀者往往在閱讀過程中脫離文本世界,然后聯(lián)想到現(xiàn)實世界,才能與文本產(chǎn)生互動。
電子游戲的敘事性表面上被淡化,實則被轉(zhuǎn)換為圖像敘事(visual narration),沉浸性的獎勵與障礙機制被強化。獎懲機制是電子游戲捕捉游戲玩家游戲欲望、激發(fā)玩家大腦中內(nèi)啡肽釋放的核心設(shè)置,也是電子游戲本身的生命線。正如德勒茲與加塔里所強調(diào):欲望生產(chǎn)是一個“過程”(process)。[17]如果從“過程”的角度看,欲望機器與欲望生產(chǎn)實為一體。欲望生產(chǎn)的方式是機器聯(lián)結(jié),而欲望機器——人的身體永遠進行著欲望生產(chǎn):生命不息,欲望不止。欲望機器與普通機器的不同之處在于:欲望機器,也就是人的身體,在運轉(zhuǎn)時會不斷發(fā)生故障。事實上,只有當它們的功能不能充分發(fā)揮時,它們才運轉(zhuǎn)。也就是說,障礙機制的設(shè)置更有利于激發(fā)人們繼續(xù)下去的欲望,游戲中的一系列獎懲機制設(shè)置使游戲玩家沉浸其中,這也是人們對游戲百玩不厭的原因之一。而文學作品中幾乎不存在類似的獎懲機制,普通讀者往往在第一次欣賞完一部文學作品之后不會再反復看,只有從事文學研究的學者才會反復研讀。
文學與電子游戲都不同程度遇到了發(fā)展困境,后人類思潮帶來了思維范式的革命,這為我們解決以上問題提供了一個可能性的路徑。
后人文主義倡導以技術(shù)手段進行生物調(diào)節(jié)的他者活力論觀點,在后人文主體性的背景下,實現(xiàn)人與技術(shù)的結(jié)合,產(chǎn)生一種新的生態(tài)——智慧聯(lián)合體。對于這一點,批判后人文主義者認為,發(fā)展新技術(shù)同樣需要審慎和負責。應(yīng)對高科技帶來的復雜倫理問題需要新的思路、新的行動原則,需要一種實踐的倫理學。[18]科技的發(fā)展為人類社會帶來了諸多便利,技術(shù)成果和伴之而來的財富決不能妨礙我們看到高科技帶來的各種矛盾和各種形式的社會與道德不平等。[16]60在后人類語境下,智能技術(shù)的發(fā)展會導致勞動力的過剩,越來越多的人面臨失業(yè)危險,生活一旦失去保障,人們便會逐漸喪失想象力,無心再去接觸文學。從宏觀層面上來說,整個社會應(yīng)該統(tǒng)籌好科技與社會勞動力的關(guān)系,有效控制新科技產(chǎn)品的投入使用,隨著勞動力的合理安置進程而調(diào)控新技術(shù)投入的進度。在科技解放勞動力的同時,形成新型勞動力需求,使社會處于平衡狀態(tài),使人民不為生活擔憂。唯有如此,人們才能有閑情逸致來欣賞文學作品。
盡管親近文學能夠給人們帶來諸多益處,但在肉體與機器緊密聯(lián)系的后人類時代,人們很難再靜下心來品讀文學作品。正如羅西·布拉依多蒂所言:“和人類—動物關(guān)系的情況一樣,要做的就是超越隱喻化。作為模仿具身化人類能力的人類中心論手段,機械在現(xiàn)代性下完成的隱喻或者類喻的功能,在今天被一個更加復雜的政治經(jīng)濟學所替代,該經(jīng)濟學通過模擬和相互修改,把肉體和機器更加親密地聯(lián)系起來。”[16]130在后人類語境下的現(xiàn)代社會,與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)相結(jié)合的范式轉(zhuǎn)向已成為文學創(chuàng)作走向的新熱點。對于文本外部與電子科技的結(jié)合,亞馬遜(Amazon)設(shè)計并銷售的一款名為“Kindle”的電子書閱讀器是一個很好的典范。“Kindle”能夠提供紙張的閱讀體驗,與普通的紙質(zhì)書本相比,體積小,容量大,便于攜帶,被稱為“口袋中的圖書館”,受到年輕人的追捧。這一產(chǎn)品的研發(fā)也為文學與智能技術(shù)的結(jié)合帶來了新思路。學術(shù)界對電子游戲的關(guān)注,對文本自身的發(fā)展也具有強烈的現(xiàn)實意義。
國外的敘事學家瑞安提出了“數(shù)字敘事學”的概念,倡導將數(shù)字媒介與文學的敘事性相結(jié)合,以解決文學文本與讀者之間缺少互動性的問題。[15]89這一設(shè)想實際上已經(jīng)得到了落實:互動小說(interactive fiction)是文學與游戲雜交的第一種數(shù)字式的敘事文類,艾米麗·肖特(Emily Short)將其定義為一個程序,以文本的形式輸入和輸出。[19]互動小說的本質(zhì)特征是互動者同計算機程序之間的對話?;诱呋癁楣适率澜缋锏囊粋€人物,以文字方式鍵入人物行動。系統(tǒng)則描述化身人物的行動是否可行,倘若可行,則描述虛擬世界中相應(yīng)的情景或行動后果。[15]100這對擺脫文學日漸衰微的困境來說是一種全新的嘗試,不管是對文本自身還是外部發(fā)展形式的創(chuàng)新,都有利于打破文學發(fā)展的瓶頸,但對于文學創(chuàng)作者來說,文本自身的改革是根本之策,基于文學與游戲的密切關(guān)系,文學的創(chuàng)作可借鑒游戲內(nèi)部機制,增強文本的游戲沉浸,或由單一的文字敘事轉(zhuǎn)向圖像敘事,使敘事更富有趣味性。國外的學者已經(jīng)對文學游戲化做了實踐探索,國內(nèi)的學者依舊停留在理論階段,敘事趣味化游戲化的走向?qū)τ趪鴥?nèi)的文學創(chuàng)作者來說仍然需要繼續(xù)思考與實踐。對于文字編輯工作者來說,關(guān)鍵在于如何結(jié)合科技將文本以多模態(tài)的方式呈現(xiàn)。
電子游戲作為一種娛樂方式出現(xiàn)在大眾面前,其極強的游戲沉浸性使部分青年整日沉迷其中,不思進取。游戲玩家在團隊合作時雖然體現(xiàn)了一種現(xiàn)實世界的倫理,在擊殺虛擬敵人時卻無道德底線,游戲充滿暴力與血腥,釋放了人人都有的犯罪沖動。這一沖動由于社會制約和人們自身所受到的后天教育而得以壓制,但這一欲望會在游戲的虛擬世界中得到滿足甚至膨脹,青少年若長期沉浸于游戲,則易于激發(fā)其在現(xiàn)實生活中的暴力傾向。除此之外,電子游戲的游戲環(huán)境并不純凈,不少電子游戲還夾帶著大量有害心理健康的不良信息。電子游戲本身的弊端也受到來自社會多方面的譴責。后人文主義并不否定科技的發(fā)展,而是以一種警醒和反思的態(tài)度正視科技對現(xiàn)代社會帶來的影響。同理,作為科技產(chǎn)物的電子游戲,后人文主義從未對之全盤否定,而是探討如何使之得到有效管理和改善,從而真正有益于社會和電子游戲本身的發(fā)展。
目前,對電子游戲環(huán)境凈化及游戲過程道德倫理性強化已勢在必行。從宏觀上來說,國家要提出確保電子游戲形成道德積極影響的可控路徑,游戲開發(fā)商要加強針對電子游戲的監(jiān)管,減少其暴力傾向,同時對未成年玩家進行游戲時間等相關(guān)限制。從微觀上來說,游戲玩家應(yīng)增強自身的道德修養(yǎng)和自制力,提升分辨和抵制不良信息的能力,從游戲過程中汲取有益于社會共同體的積極因素。另外,考慮到電子游戲持續(xù)流行的趨勢,我們也有必要轉(zhuǎn)換思路,端正對待電子游戲的態(tài)度。比如將電子游戲運用到教學中,開發(fā)教育型電子游戲,利用電子游戲促進人文學科的發(fā)展,將電子游戲轉(zhuǎn)化為增強知識的“有力武器”。 或在電子游戲中植入并傳播中國的傳統(tǒng)文化或愛國主義教育元素,使游戲玩家在游戲過程中既接受傳統(tǒng)英雄文化的熏陶,又可以找到國家民族共同體的認同感和使命感。
隨著社會變革的不斷加劇和全球化浪潮的沖擊,傳統(tǒng)文學與現(xiàn)代性之間產(chǎn)生了斷裂,導致傳統(tǒng)文學陷入后人文困境。網(wǎng)絡(luò)或電子文學因借鑒了電子游戲的敘事策略而受到讀者青睞。故此,需要尋求一種以科技為支撐、多模態(tài)的文學表征方式,找到傳統(tǒng)文學走出困境的方法??傊瑢萍嫉睦梦覀儜?yīng)該用之有方、用之有度。一方面,利用科技推動文學的創(chuàng)作范式轉(zhuǎn)向,另一方面,讓人們從對電子游戲的過度沉溺中脫離出來?,F(xiàn)在很多年輕人逃離傳統(tǒng)文學,青睞電子文學,沉迷電子游戲,其實也是一種對社會現(xiàn)實高壓“凝視”的逃避。因此,文學與電子游戲各有特點,可以互相借鑒,交映生輝,后者可幫前者走出文學書寫的后人類困境,而前者可助后者走出倫理困境,讓網(wǎng)絡(luò)游戲成為弘揚社會主義核心價值觀和優(yōu)良傳統(tǒng)文化的平臺。