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電子游戲與博物館青少年教育

2020-01-28 10:36:08黃子航
文物鑒定與鑒賞 2020年21期
關(guān)鍵詞:電子游戲博物館

黃子航

摘 要:博物館對(duì)于正值世界觀、價(jià)值觀、歷史觀形成時(shí)期的青少年扮演了重要的教育者角色,但是青少年又存在著業(yè)余時(shí)間不常去博物館的現(xiàn)實(shí)問題。一些著名的博物館和有關(guān)專家對(duì)于如何培養(yǎng)青少年成為博物館觀眾做出了有益探索。電子游戲是陪伴當(dāng)今青少年成長且仍然還活躍在他們生活中的密切關(guān)聯(lián)事物,從電子游戲與博物館輔助教育相融的必要性和可行性分析入手,提出電子游戲融入輔助教育,優(yōu)化游戲設(shè)計(jì)、拓展推廣平臺(tái)和建設(shè)博物館教育聯(lián)盟,不失為博物館解決未來建設(shè)發(fā)展問題的一個(gè)方向。

關(guān)鍵詞:博物館;電子游戲;輔助教育

1 問題提出

青少年業(yè)余時(shí)間不常去博物館是博物館需要思考解決的一個(gè)現(xiàn)實(shí)問題。有專家認(rèn)為要干預(yù)這種現(xiàn)狀,必須做出改變和努力①;有的則認(rèn)為觀眾培養(yǎng)一定要下移至青少年時(shí)期,甚至從兒童時(shí)期開始②。為解決這一問題,有專家認(rèn)為將文化權(quán)利作為公民福利,下調(diào)門票價(jià)格鼓勵(lì)青少年參觀博物館可以提高青少年接觸博物館的頻率③;也有人認(rèn)為要發(fā)揮博物館的教育功能,開展“文博進(jìn)課堂”“文博資料包”等活動(dòng)④。否則,博物館未來將可能面臨觀眾流失的問題。如何培養(yǎng)青少年觀眾,許多國家的博物館進(jìn)行了有益探索,如開發(fā)專門針對(duì)青少年的博物館教育項(xiàng)目,向青少年提供博物館暑期實(shí)習(xí)機(jī)會(huì)等。將電子游戲與博物館相結(jié)合不失為一種有效的青少年教育途徑,既創(chuàng)新了博物館輔助教育的載體,又豐富了電子游戲內(nèi)容,提升了游戲功能和價(jià)值。

2 必要性與可行性分析

電子游戲的常見定義是“對(duì)立各方根據(jù)參與規(guī)則而實(shí)施的身體或精神的競(jìng)爭活動(dòng)”。判斷是否為游戲的主要指標(biāo)有:挑戰(zhàn)性、好奇性、控制性和故事背景性。玩家類型可分為社交型、殺手型、目標(biāo)型和探索者型。游戲風(fēng)格大致分為行動(dòng)型、策略型、組織管理型、機(jī)車刺激型、角色扮演型、運(yùn)動(dòng)型、冒險(xiǎn)型等。⑤電子游戲類型多種、玩法多樣、受眾多,其作為互動(dòng)藝術(shù)形式的功能開始受到博物館研究人員的關(guān)注。

2.1 必要性

首先,青少年訪問博物館及獲得相關(guān)知識(shí)的頻率和范圍有待提高。學(xué)校、家庭是青少年訪問博物館的主要組織者,但是訪問博物館的這一行為并不容易建構(gòu)起來并成為常態(tài)。一方面學(xué)校和家長帶領(lǐng)學(xué)生去博物館是順應(yīng)素質(zhì)教育的要求,但又基于安全、時(shí)間有限等因素的考慮不愿意花費(fèi)更多的時(shí)間,除非有博物館展品稀缺、主題新穎等外界因素刺激才會(huì)有所改觀;另一方面,青少年對(duì)于博物館以往傳統(tǒng)的展陳方式、講解介紹的興趣有限,因而自身的需求激發(fā)也頗為不足。

其次,博物館本身的角色有必要實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化。博物館須從重視展品展覽轉(zhuǎn)變?yōu)橹匾曈^眾體驗(yàn),從公共服務(wù)思維轉(zhuǎn)向市場(chǎng)管理思維。為此,博物館應(yīng)采用青少年更樂于接受的教育形式,逐漸培育博物館受眾,實(shí)現(xiàn)輔助教育的目的。同時(shí),博物館工作人員要警惕過去的成人化思路,認(rèn)為游戲可能玩物喪志而否定游戲的價(jià)值,難以接受新生事物的創(chuàng)新應(yīng)用。

最后,博物館目標(biāo)受眾發(fā)生變化而游戲深受年輕人青睞的客觀現(xiàn)實(shí)不容忽視。一部電影能否獲得好票房,需要看觀眾認(rèn)可與否,尊重受眾是開發(fā)市場(chǎng)的第一原則。游戲正是青少年樂于接受的游樂形式。用青少年感興趣的東西去主動(dòng)吸引他們的注意力和興趣,替代被動(dòng)等待青少年成人后回歸博物館,是基于現(xiàn)實(shí)問題做出的積極響應(yīng)。

2.2 可行性

一是電子游戲的正面價(jià)值受到博物館認(rèn)同。作為一種流行的互動(dòng)藝術(shù)形式,游戲的正面價(jià)值已引起了博物館研究人員的關(guān)注。部分世界知名博物館開始將游戲應(yīng)用于博物館教育方面,如大都會(huì)藝術(shù)博物館(圖1、圖2)、大英博物館等,賦予游戲一個(gè)嚴(yán)肅的目的—教育目的,稱它為嚴(yán)肅游戲(Serious Game)。①

二是“互聯(lián)網(wǎng)+”是各行各業(yè)融合創(chuàng)新的方向。互聯(lián)網(wǎng)極大地改變了世界,改變了人們獲取信息和學(xué)習(xí)的方式。得益于此,大英博物館、英國國家美術(shù)館、大都會(huì)藝術(shù)博物館、故宮博物院等世界大型博物館打破空間局限,人們不僅可以在博物館的官方主頁進(jìn)行學(xué)習(xí),而且還能在蘋果App Store等平臺(tái)上獲得文博資源App(圖3),供人們遠(yuǎn)程訪問,近距離虛擬欣賞,自主決定學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)習(xí)的深度廣度,甚至組建學(xué)習(xí)團(tuán)隊(duì)和組織競(jìng)賽活動(dòng)等。教育學(xué)專家稱之為非正式學(xué)習(xí)(Informal Learning),稱其為可伴隨人們終身學(xué)習(xí)的有效方式。

三是線上線下教育互動(dòng)有助于增加知識(shí)攝入、拓展思維方式。將電子游戲和博物館知識(shí)進(jìn)行有機(jī)結(jié)合,青少年在家或?qū)W校借助網(wǎng)絡(luò)終端就能參與到博物館的線上教育活動(dòng)中,而且時(shí)間靈活。只要把握好游戲的浸入(Engagement)設(shè)計(jì),完全可以有效控制青少年玩博物館游戲成癮的問題。把博物館知識(shí)融入游戲體驗(yàn)之中,不僅實(shí)現(xiàn)了潛移默化的輔助教育功能,而且提高了游戲的價(jià)值。

3 解決問題的方向

我國博物館大致分為歷史文化類、綜合類、紀(jì)念類、科技類、專題類和遺址類。雖然博物館有不同的分類,但是這些博物館均可找到游戲設(shè)計(jì)的切入點(diǎn),解決問題的關(guān)鍵是看采用什么樣的設(shè)計(jì)與推廣策略。

3.1 創(chuàng)新游戲設(shè)計(jì)策略

博物館游戲設(shè)計(jì)應(yīng)盡量避免問題式設(shè)計(jì)。目前在蘋果App Store上推出的博物館游戲很大部分是“問題挑戰(zhàn)型”。這類博物館游戲雖然有著精美的視覺設(shè)計(jì),但其本質(zhì)仍然是將教育活動(dòng)看成如“印刷”般簡單淺顯的過程。②這類游戲?qū)嶋H上只是完成了在“紙”上印刷且希望傳遞給青少年的普及信息。這類游戲設(shè)計(jì)之所以如此,一是受限于開發(fā)成本,二是難以沖破常規(guī)教育目標(biāo)產(chǎn)生的束縛。

博物館可嘗試改變策略,創(chuàng)新游戲設(shè)計(jì)策略,讓青少年先愛上博物館以及其開發(fā)的電子游戲產(chǎn)品,然后浸入式接受其中植入的教育內(nèi)容。首先,要增強(qiáng)游戲的故事性和角色的參與度,多講故事,少提問題。其次,游戲設(shè)計(jì)時(shí)嘗試在故事背景上多添加一些與現(xiàn)實(shí)生活密切相關(guān)的題材,促進(jìn)青少年在已有經(jīng)驗(yàn)認(rèn)知的基礎(chǔ)上構(gòu)建系統(tǒng)的知識(shí)和能力,要意識(shí)到“紙質(zhì)印刷”和“復(fù)制功能”對(duì)青少年的帶動(dòng)積極性不足的問題。再次,游戲設(shè)計(jì)要考慮社交互動(dòng)性,青少年之間尤其是朋友之間的互動(dòng)可以幫助游戲吸引和留住玩家。③最后,發(fā)揮道具挑戰(zhàn)功能增強(qiáng)游戲的趣味性(圖4)??梢越梃b一些成功網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)驗(yàn),通過道具設(shè)計(jì)和贏取獎(jiǎng)勵(lì)刺激玩家的持續(xù)參與,比單純的問題挑戰(zhàn)更具吸引力和形成通關(guān)的動(dòng)力。

3.2 加強(qiáng)平臺(tái)和游戲的推廣

融入博物館內(nèi)容的電子游戲是否能吸引更多的青少年,從而培育更多博物館的目標(biāo)受眾,與平臺(tái)選擇和游戲推廣策略得當(dāng)與否密切相關(guān)。如果平臺(tái)選擇不恰當(dāng),那么可能會(huì)讓一個(gè)設(shè)計(jì)精良的游戲難以吸引人們的注意,難以激發(fā)其參與積極性。例如,故宮博物院曾經(jīng)和IBM公司合作設(shè)計(jì)了一款《虛擬紫禁城》的游戲。這款游戲場(chǎng)景依據(jù)真實(shí)古跡的3D建模設(shè)計(jì)而成,其中有大量知識(shí)點(diǎn)介紹,還提供了游覽線路規(guī)劃等功能,可以觀看歷史場(chǎng)景,如皇帝進(jìn)膳食,可以角色扮演,與周圍的角色聊天、社交,可以參與場(chǎng)景中的活動(dòng),如逗蛐蛐。單從一款以博物館為場(chǎng)景的游戲設(shè)計(jì)來看,應(yīng)該說這是一款有機(jī)結(jié)合了學(xué)習(xí)與娛樂的電子游戲。但是,在現(xiàn)實(shí)中這個(gè)游戲卻遭遇滑鐵盧,推出不久即關(guān)閉。究其原因,平臺(tái)選擇和營銷推廣是很重要的影響因素。

出于安全防范與保護(hù)的角度,家庭和學(xué)校一般會(huì)干預(yù)青少年的網(wǎng)絡(luò)行為選擇,但對(duì)于青少年使用社交網(wǎng)絡(luò)(SNS)基本上不反對(duì)。因此,面向青少年開發(fā)的博物館游戲,可以選擇如騰訊、微博等社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),提高目標(biāo)受眾群體的體量。同時(shí),在推廣策略上,既可以通過社交網(wǎng)站本身具有的極強(qiáng)輻射作用進(jìn)行推廣,也可以整合線上與線下資源進(jìn)行博物館應(yīng)用推廣。線上指在博物館官方網(wǎng)站、友好鏈接網(wǎng)站、QQ、微信、微博等平臺(tái)進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)微營銷,線下指在青少年經(jīng)常聚集的場(chǎng)所,如學(xué)校和社區(qū)發(fā)布活動(dòng)海報(bào)、促銷信息等。線上和線下有機(jī)配合,充分發(fā)揮博物館輔助教育項(xiàng)目具有的公共服務(wù)性質(zhì),獲得政府、媒體、學(xué)校、社區(qū)等社會(huì)力量的積極支持,以減少推廣成本,達(dá)到擴(kuò)大營銷影響的效果。

3.3 實(shí)施博物館教育聯(lián)盟項(xiàng)目

以前,博物館輔助教育項(xiàng)目一般都是各自為政,自建陣地,不同博物館之間的教育項(xiàng)目彼此獨(dú)立,互不相關(guān)。如今,面對(duì)博物館青少年觀眾可能流失的局面,博物館有必要思考博物館教育聯(lián)盟項(xiàng)目如何實(shí)施落地。

博物館教育聯(lián)盟的優(yōu)勢(shì)主要體現(xiàn)在以下四個(gè)方面:一是可共享受眾;二是可分擔(dān)成本,優(yōu)秀的游戲開發(fā)成本往往比較高,單個(gè)博物館的承受壓力相對(duì)更大;三是可集中各方優(yōu)勢(shì),有效吸引第三方加盟,如游戲設(shè)計(jì)公司、贊助商的加入;四是可共享發(fā)展資源,事實(shí)上博物館資源本身互有聯(lián)系。從游戲開發(fā)的角度看,可以豐富游戲內(nèi)容、拓寬游戲設(shè)計(jì)范圍;從博物館發(fā)展的角度看,可以豐富博物館給予人們輔助教育的新載體,豐富活動(dòng)形式、內(nèi)容和體驗(yàn)。尤其一些民間博物館的產(chǎn)生是收藏者自愿自發(fā)行為的結(jié)果,其市場(chǎng)效應(yīng)和知名度有限,因而產(chǎn)生的博物館輔助教育和影響也有限。實(shí)施博物館教育聯(lián)盟可以打破這種禁錮,有助于實(shí)現(xiàn)博物館知識(shí)在互聯(lián)網(wǎng)上的組合、更新和提升,起到更好的輔助教育的作用。

4 結(jié)語

針對(duì)青少年不常去博物館而又喜歡玩電子游戲這一客觀現(xiàn)實(shí),借鑒歐美知名博物館挖掘游戲功能開展博物館教育的經(jīng)驗(yàn),將博物館輔助教育融于娛樂之中,將娛樂添加博物館教育屬性。這種做法不失為一種改善青少年與博物館的關(guān)系,促進(jìn)家長對(duì)青少年與博物館轉(zhuǎn)換看法的積極嘗試。伴隨著科技發(fā)展、觀念進(jìn)步、設(shè)備普及,電子游戲容易見縫插針地浸入青少年的休閑生活中,通過游戲帶來學(xué)習(xí)興趣的激發(fā),同時(shí)也有利于他們豐富博物館藏品知識(shí)、促進(jìn)其身心健康。在此過程中,培養(yǎng)青少年對(duì)博物館的興趣,提升其參觀博物館的頻率。因此,可以說將電子游戲融入輔助教育,優(yōu)化游戲設(shè)計(jì)、拓展推廣平臺(tái)和建設(shè)博物館教育聯(lián)盟不失為博物館解決未來建設(shè)發(fā)展問題的方向。

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