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初探二維動(dòng)畫角色的三維化復(fù)刻設(shè)計(jì)

2020-02-22 03:58楊魯
電腦知識(shí)與技術(shù) 2020年36期

楊魯

摘要:次世代來臨、數(shù)字媒體技術(shù)的不斷進(jìn)步和日趨完美,優(yōu)秀的三維動(dòng)畫作品層出不窮、內(nèi)容豐富,制作精良。該文探索將二維動(dòng)畫的角色設(shè)計(jì)向三維化復(fù)刻,由動(dòng)漫專業(yè)學(xué)生在畢業(yè)設(shè)計(jì)時(shí)期進(jìn)行實(shí)驗(yàn)動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作。一方面角色質(zhì)感變得更加精致和真實(shí),顯著提升畫面效果,增加動(dòng)漫專業(yè)課程的趣味性;一方面在延續(xù)舊作的基本造型、配色及風(fēng)格設(shè)計(jì)上,對(duì)角色內(nèi)構(gòu)進(jìn)行巧妙重制,優(yōu)化設(shè)計(jì),提升動(dòng)漫專業(yè)學(xué)生的造型能力。讓學(xué)生更好地鉆研,激勵(lì)學(xué)生從事設(shè)計(jì)領(lǐng)域,培養(yǎng)適應(yīng)時(shí)代需求的多維度創(chuàng)新和創(chuàng)業(yè)人才。

關(guān)鍵詞:角色設(shè)計(jì);三維化復(fù)刻;解構(gòu)與重制

中圖分類號(hào):TP3? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

文章編號(hào):1009-3044(2020)36-0213-02

1 角色設(shè)計(jì)

通常一部動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)都會(huì)有相應(yīng)的藝術(shù)風(fēng)格和標(biāo)準(zhǔn),這將逐一決定動(dòng)畫的視覺方面要呈現(xiàn)給玩家什么樣的風(fēng)格,除了設(shè)定藝術(shù)標(biāo)準(zhǔn),角色需要什么樣的藝術(shù)效果,呈現(xiàn)什么樣的細(xì)節(jié)和特點(diǎn)。在角色設(shè)計(jì)的第一步,設(shè)計(jì)師會(huì)盡早設(shè)計(jì)出原創(chuàng)的角色草圖,并對(duì)角色設(shè)置、特征等有一定的框架。

《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)UNICORN RE:0096》是作為《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士GUNDAM》開始持續(xù)的“宇宙世紀(jì)”為舞臺(tái)的故事的新章,作家·福井晴敏根據(jù)同名小說,日出映像化的動(dòng)畫作品。

角色設(shè)計(jì)的二維動(dòng)畫故事背景為聯(lián)邦宇宙軍再編計(jì)劃之一UC計(jì)劃下被當(dāng)作旗艦級(jí)開發(fā)出來的機(jī)體,RX-0 UNICORN GUNDAM獨(dú)角獸高達(dá)。已知完成的試作機(jī)分別為一號(hào)機(jī)、二號(hào)機(jī)和三號(hào)機(jī)。一號(hào)機(jī)留在了工業(yè)殖民地“工業(yè)七號(hào)”中,由阿納海姆電子公司作為開啟“拉普拉斯之盒”的鑰匙。二號(hào)機(jī)被送往地球,進(jìn)行各項(xiàng)試驗(yàn),之后以UNICORN GUNDAM-02“BANSHEE” 報(bào)喪女妖之名登場(chǎng)。三號(hào)機(jī)在UC0095年的一次性能測(cè)試中突然暴走,而后消失在茫茫宇宙中。

模型一直是機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)動(dòng)畫周邊系列最為核心的主導(dǎo)產(chǎn)品,高達(dá)模型的出現(xiàn)將動(dòng)畫里的巨大的機(jī)械人在現(xiàn)實(shí)中完全立體化地展現(xiàn)出來。1980年萬代玩具公司將出現(xiàn)在高達(dá)動(dòng)畫中的MS兵器做成了PVC材質(zhì)模型(Gundam Plastic Model),經(jīng)過一段時(shí)間后,高達(dá)模型也被簡(jiǎn)稱為“GUNPLA ”。圖1為高達(dá)拼裝模型GUNPLA系列比例圖。

萬代出品的獨(dú)角獸系列是其經(jīng)典代表作,各類版本居多,這也為二維動(dòng)畫三維化提供很好的實(shí)體模型支撐,其中RG:Real Grade--高達(dá)RG --(比例1:144,13厘米左右)高達(dá)RG是萬代2010年度出品小比例主打系列。體積雖小,卻擁有強(qiáng)大的內(nèi)構(gòu)和板件數(shù)量,版本模型細(xì)節(jié)還原基本到位,也具備較強(qiáng)的可動(dòng)性,作為建模參考無論從經(jīng)濟(jì)性還是實(shí)用性上都比較合適。

《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)UNICORN RE:0096》原作只有二維動(dòng)畫形式,衍生產(chǎn)品很多,包括形象設(shè)計(jì)、各種比例實(shí)體膠裝模型等,美中不足的是三維向的動(dòng)畫缺失,而且官方也沒有進(jìn)行設(shè)計(jì)與制作的企劃。本次制作可以作為飯制版DEMO,作為萬代UC紀(jì)元系高達(dá)動(dòng)畫系列補(bǔ)充(形象版權(quán)歸萬代所有)。動(dòng)漫專業(yè)學(xué)生畢業(yè)設(shè)計(jì)中嘗試在Maya中重制實(shí)體模型,三維化復(fù)刻,還原機(jī)械體結(jié)構(gòu)動(dòng)畫,修改瑕疵和穿模等技術(shù)點(diǎn),然后導(dǎo)入Ae中進(jìn)行后期的剪輯與特效合成處理,最終加上BGM制作實(shí)驗(yàn)動(dòng)畫。

2 三維化復(fù)刻

二維動(dòng)畫角色三維化復(fù)刻,首先需要的就是解構(gòu)與重制模型,接下來給模型上材質(zhì),綁定骨骼,制作動(dòng)畫,然后在后期給動(dòng)畫加入特效。

解構(gòu)與重制,即便擁有實(shí)體膠裝模型以及武器裝備包,但由于等各方面原因,只能購買到RG(REAL GRADE)1;144比例模型,RG系列模型外形還原度較好,但是內(nèi)構(gòu)部分沒有全面還原,導(dǎo)致拆裝成零部件后,進(jìn)行解構(gòu)與重制時(shí)候,就得從零開始研究和設(shè)定。傳動(dòng)、轉(zhuǎn)向、球形關(guān)節(jié)、頭部天線、拼裝后的比例,整體要保證角色的美觀度和可視性。

首先參考購買到的RG比例模型,分別將它拆分為多個(gè)部分,進(jìn)行模塊化解構(gòu)。由上到下分別為頭部、胸部、肩膀、手臂、腰甲、腿部。接著是額外的武器裝備部分,分別是武器背包、盾牌、激光槍。如圖2。

建模時(shí)考慮到制作周期,因此進(jìn)行團(tuán)隊(duì)合作。在制作時(shí)有注意到,角色在運(yùn)動(dòng)時(shí)關(guān)節(jié)也會(huì)隨動(dòng),高達(dá)的關(guān)節(jié)有部分是暴露在外的,復(fù)刻時(shí)也得考慮運(yùn)動(dòng)的合理性,反復(fù)拼裝拆解RG模型,將每一個(gè)零件細(xì)節(jié)理解到位,再將它制作并裝配在合適的位置上,并且零部件嚴(yán)格遵循比例,避免后期動(dòng)畫時(shí)的穿模問題。制作時(shí)也遇到諸多的問題,比如模型布線的考量,在討論后決定在不影響模型的外形上用更少的線來達(dá)到模型的合理性,如圖3所示。

UNICORN獨(dú)角獸系列角色設(shè)計(jì)的特點(diǎn)為獨(dú)角獸模式和毀滅模式切換動(dòng)畫,因此在復(fù)刻的時(shí)候考慮到變形動(dòng)畫時(shí)的模型裝配問題,設(shè)定將變形時(shí)才會(huì)展露出來的紅色部分,用獨(dú)角獸最基本的白色部分將其覆蓋住,達(dá)到表面只看到基礎(chǔ)的零件,而在變形動(dòng)畫后,高達(dá)的隱藏部分會(huì)展示出來,并且模型的身體細(xì)節(jié)部分會(huì)發(fā)生改變,模型的整體高度也會(huì)變大。圖4和圖5為變形前后對(duì)比。

同時(shí)將手部建模設(shè)計(jì)成為三段可動(dòng)式結(jié)構(gòu),除了方便武器裝備的握持,更為展示提供支撐,以擺出二維動(dòng)畫中的經(jīng)典POSE。

在將角色三維化大體形狀制作完成后,開始給模型添加細(xì)節(jié)部分,在肩膀、手臂和胸口部分,有著許多的細(xì)節(jié)來刻畫高達(dá)的拼接組合部分,同時(shí)運(yùn)用倒角和切角命令來實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié),增加立體感;但是倒角后模型出現(xiàn)計(jì)算錯(cuò)誤,不得不去一個(gè)個(gè)零部件檢查,從每個(gè)零件的面、點(diǎn)、線去尋找問題,在將每個(gè)零件檢查完畢并修正后,模型部分終于告一段落,圖6為部件示例圖。

在角色模型制作完成后,賦予模型材質(zhì)。而作為復(fù)刻,要遵循原有美術(shù)設(shè)定,角色設(shè)定中需特殊金屬材質(zhì)才可將質(zhì)感展現(xiàn)出來,默認(rèn)材質(zhì)始終達(dá)不到效果只得放棄,轉(zhuǎn)而使用MENTRAY渲染器,在重新挑選后選擇具備金屬質(zhì)感高光反較少的mia_material_x_passes材質(zhì),降低折射和漫反射強(qiáng)度。NT模式的結(jié)晶體即紅色隱藏部分,使用普通的blinn材質(zhì),但調(diào)低顏色和透明度,并加強(qiáng)光輝顏色和強(qiáng)度,使其符合透明發(fā)光體特性。

3 動(dòng)畫與特效

三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)中角色的骨骼綁定是最重要的一環(huán),接下來的動(dòng)畫全部都要靠骨骼來完成。DEMO短片中使用驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀來達(dá)到控制動(dòng)作和鏡頭,都與二維動(dòng)畫原作一一對(duì)應(yīng)。

本次短片的動(dòng)畫難點(diǎn),是獨(dú)角獸高達(dá)特有的變形部分,它的身體部分的護(hù)甲零件移動(dòng)位置,將覆蓋在軀體內(nèi)部的透明發(fā)光件露出來,并改變自身的形態(tài),達(dá)到變形的效果。在制作這些變形動(dòng)畫時(shí),遵循原作動(dòng)畫設(shè)定中開啟毀滅模式后,頭部的獨(dú)角一分為二成為“V字型”,封閉式面罩完全打開,露出傳統(tǒng)意義上的“GUNDAM”面部造型,軀體內(nèi)部全框架擴(kuò)張,機(jī)體體型改變,裝甲結(jié)合部滑開,露出紅色光芒的精神感應(yīng)框架??紤]再三,進(jìn)行分鏡頭動(dòng)畫,通過位移每一幀零部件來制作逐幀動(dòng)畫,按從下到上的順序,腳部>腰部>手部>肩膀>胸部>頭部來動(dòng)畫。在切換過程中,攝像機(jī)的鏡頭隨著變形而位移,近距離展示變形的過程,復(fù)刻讓觀眾熱血沸騰的模式切換過程,圖7是頭部變形的細(xì)節(jié)圖。

在Maya當(dāng)中制作的角色動(dòng)畫渲染出來后,累計(jì)得到近千張圖片,接著導(dǎo)入Ae中合成動(dòng)畫,按照分鏡劇本中的進(jìn)行剪輯,適當(dāng)進(jìn)行顏色增益和曲線校正,加入火焰類的粒子特效,讓高達(dá)的背包產(chǎn)生噴射火焰效果。

當(dāng)然作為一部三維動(dòng)畫實(shí)驗(yàn)短片,BGM音樂是不可缺少的,在網(wǎng)上找到很多熱血?jiǎng)勇闹黝}曲來作選擇,最后選定澤野弘之的MAD-NUG (LIVE)作為背景音,然后逐幀踩點(diǎn),剪輯音樂的高潮部分來配合機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)獨(dú)角獸模式轉(zhuǎn)化為毀滅模式。

4 結(jié)語

伴隨著二維動(dòng)畫角色的三維化設(shè)計(jì)到制作實(shí)現(xiàn),二維動(dòng)畫三維化彰顯出獨(dú)有魅力。三維動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)不單單要熟悉三維動(dòng)畫制作軟件,還要對(duì)相關(guān)的機(jī)械體模型知識(shí)有充分的理解和認(rèn)識(shí)。從最初的設(shè)計(jì)到模型實(shí)現(xiàn),UNICORN獨(dú)角獸的角色設(shè)計(jì):建模、貼圖材質(zhì)、綁定骨骼、逐幀動(dòng)畫,每一步都需要齊心協(xié)力合作完成。

數(shù)字媒體時(shí)代(次世代),三維動(dòng)畫影視系列產(chǎn)品市場(chǎng)一片欣欣向榮,二維動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)向三維化復(fù)刻可以為動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)帶來新的啟示和市場(chǎng)遠(yuǎn)景。但是目前推廣應(yīng)用上還存在著問題,實(shí)現(xiàn)與二維動(dòng)畫的和諧共生,各展所長(zhǎng),兼容并進(jìn)是未來三維動(dòng)畫探索的方向。

參考文獻(xiàn):

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【通聯(lián)編輯:代影】

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