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UNESCO第40屆大會:媒介和信息素養(yǎng)與游戲共同促進學習

2020-03-13 12:14
世界教育信息 2020年1期
關鍵詞:批判性芬蘭和平

據(jù)聯(lián)合國教科文組織(UNESCO)官網2019年11月13日消息,在三星集團(Samsung)與聯(lián)合國教科文組織圣雄甘地和平與可持續(xù)發(fā)展教育研究所(MGIEP)的大力支持下,UNESCO在其第40屆大會期間與芬蘭、印度政府及游戲平臺Hatch合作,組織了一場媒介與信息素養(yǎng)(MIL)游戲展。

2019年11月12日,UNESCO傳播與信息助理總干事查楚克(Moez Chakchouk)與芬蘭兒童圖書作家柳卡斯(Linda Liukas)、法國青年代表哈馬迪(Sophia Hamadi),以及印度MGIEP游戲課程開發(fā)人員夏爾馬(Robin Sharma)一同為MIL游戲展揭幕。游戲展于當日在UNESCO總部巴黎的塞古爾大廳正式開放。

該展為參會者提供空間,使其可以借助一系列移動設備、虛擬現(xiàn)實耳機及計算機設備,體驗與MIL、可持續(xù)發(fā)展目標(SDGs)相關的數(shù)字游戲。

查楚克在大會開幕式中強調,大多數(shù)基于游戲的學習并不是發(fā)生在類似教室這樣的受控環(huán)境下的,而是獨立在線并通過數(shù)字移動設備進行的。在這種環(huán)境下,游戲設計可能導致上網成癮,同時也存在助長仇恨、暴力與侵略的風險而非促進和平、競爭與合作。如果學習者有能力對自身游戲體驗進行批判性反思,他們通過游戲獲得的學習體驗則將得到顯著提高。

新索邦大學(Sorbonne Nouvelle University)青年代表哈馬迪女士表明了MIL學習對于青年的重要性,同時也展示了在其主導的項目框架內開發(fā)的“Agent 001”游戲。該游戲旨在打擊網絡中的仇恨及謠傳,是MIL綜合游戲的良好實踐案例。

技術的發(fā)展已經改變了傳統(tǒng)類型及教育類型的游戲模式。為了能夠與數(shù)字游戲進行有效互動,需要了解視覺元素、消息及一般信息如何對人產生影響,而增強這種認識和理解是UNESCO在MIL領域工作的一部分。

大會展覽的總體主題為“再創(chuàng)造”,展內的各類游戲主要選自阿根廷、芬蘭、法國及印度以青年為主導的游戲公司。上述游戲的開發(fā)旨在使玩家具備MIL所需的批判性思維、社交及情感能力并熟悉SDGs,進而促進寬容、對話與和平。

(上海外國語大學全球教育研究中心李卉萌編譯)

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