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屏幕電影:媒體挪用與新電影形態(tài)的生成

2020-04-10 05:42楊鵬鑫
文藝研究 2020年2期

楊鵬鑫

自從亨利·詹金斯(Henry Jenkins)將瑪莎·肯德(Marsha Kinder)的“跨媒體互文性”(Transmedia Intertextuality)概念①踵事增華,并對“跨媒體敘事”(Transmedia Storytelling)、“融合文化”(Convergence Culture)、“媒體融合”(Media Convergence)以及他之前就提出的“文本盜獵者”(Textual Poacher)、“參與文化”(Participatory Culture)等一系列概念闡幽發(fā)微②以來,相關的學術研究及大眾討論在國內外已蔚為大觀。

詹金斯將跨媒體敘事定義為:“跨媒體敘事代表了一個過程,其中故事的元素在多個傳遞渠道中系統(tǒng)地分散,以便建構一種統(tǒng)一、協(xié)調的娛樂體驗。在理想情況下,每種媒體都對故事的展開做出獨特貢獻?!雹鬯^的跨媒體敘事是指《黑客帝國》(The Matrix)、《女巫布萊爾》(The Blair Witch Project)這樣的橫跨電影、電子游戲、網絡社區(qū)甚至電視、小說、漫畫、同人動畫等多樣化媒體的敘事。應該說,詹金斯提出的相關概念對媒體融合的新現實進行了有力回應。不過,他所處理的主要還是各種媒體之間的外部融合與協(xié)作議題,幾乎未觸及具體媒體(如電影媒體)內部發(fā)生的媒體挪用和融合現象,因此也就很難觀照數字時代語境和媒體融合土壤中生發(fā)的有關電影自身的關乎媒體融合變化的電影形態(tài)?;诖耍P者拋磚引玉地提出“新媒介電影”概念。新媒介電影指以電子屏幕、電子游戲、數據庫、錄像等數字新媒介為表現對象,并依靠其進行敘事和影像建構的電影,包含屏幕電影、數據庫電影、電子游戲媒介電影、錄像媒介電影等。限于篇幅,本文僅聚焦于“屏幕電影”這一21世紀以來出現的新形態(tài)電影。

一、桌面電影、拾得錄像電影抑或屏幕電影

屏幕電影是指《科靈斯伍德的故事》(The Collingswood Story,2002)、《巢穴》(The Den,2013)、《解除好友》(Unfriended,2014)、《網絡謎蹤》(Searching,2018)這樣的全片或主要篇幅上以電影媒體對電子屏幕媒體進行媒體挪用與媒體混合的電影。在很大程度上,屏幕作為信息的主要出入口,操控著這個時代的文化生產與消費意識,生成了視覺文化的內部環(huán)流及外部連接。屏幕是一種具有高度再生產性和可擴展性的媒體,電影媒體對屏幕媒體的媒體挪用,是電影在數字語境和媒體融合環(huán)境下的自我更新與拓展。

面對這樣的新形態(tài)電影,電影人、電影評論者、網友、影迷等曾提出乃至倡導過一些不同命名。我們有必要撮要進行辨析。

其一,“桌面電影”(Desktop Movie)。這一命名直接來源于2015年4月30日布萊恩·比紹普(Bryan Bishop)對導演提莫·貝克曼貝托夫(Timur Bekmambetov)所進行的一次視頻訪談,該訪談將《解除好友》這類電影稱作“Desktop Movie”④。在此之前的2015年3月17日,凱文·李(Kevin B.Lee)在蘇塞克斯大學的演講中已經將自己創(chuàng)作的影片《變形金剛:預制》(Transformers: The Premake,2014)稱作“Desktop Documentary”(桌面紀錄片)⑤。凱瑟琳·格蘭特(Catherine Grant)與盧卡·貝斯拉吉克(Luka Be?lagiác)延續(xù)這一命名,將尼克·布里茲(Nick Briz)的《蘋果電腦》(Apple Computers,2013)、路易斯·亨德森(Louis Henderson)的《盡皆固定》(All That is Solid,2014)等也稱作“桌面紀錄片”⑥。盧卡·貝斯拉吉克認為,桌面紀錄片這種新興的視聽形式是“論文電影(Essay Film)基于計算機的一種跨學科變體……這種電影作為一種后媒體實踐……完全在數字環(huán)境中進行,著意發(fā)揮著互聯網的優(yōu)勢,廣泛地使用軟件和數字工具”⑦。國內電影界與新聞媒體也多以“桌面電影”來稱呼《網絡謎蹤》《解除好友》這類電影⑧。從學理層面考量,“桌面”一詞在不同語境下會有“桌子的面”和“計算機桌面”這兩種完全不同的所指⑨,即便是僅用于“計算機桌面”,也難以概括這類電影的特質與共性?!坝嬎銠C桌面”又名“虛擬桌面”,一般指計算機啟動成功后顯示于用戶面前的顯示器主屏幕區(qū),上面有軟件圖標、快捷方式等。而綜觀《巢穴》《解除好友》《網絡謎蹤》等所謂的“桌面電影”,其實它們不是通過計算機桌面(頂多是在局部表現出計算機桌面),而是通過各種屏幕及屏幕中的可操作界面、軟件、網站等進行敘事與影像建構,其特質和共性是“屏幕”而非“桌面”。

其二,“拾得錄像電影”(Found Footage Film)⑩或拾得錄像電影的變種。拾得錄像電影是指像《女巫布萊爾》《科洛弗檔案》(Cloverfield,2008)那樣的通篇或大部分篇幅都呈現為似乎是被重新發(fā)現的遺存錄像的電影,其基本特點為“第一人稱視角、偽紀錄片風格、新聞片段形式、錄像形態(tài)”?。這種電影在國內常被稱為“偽紀錄片”(Mockumentary)。有國外影評人將《網絡謎蹤》《彈窗驚魂》(Open Windows,2014)稱為“電腦屏幕拾得錄像情節(jié)”(Computer-Screen-Found-Footage Plot)?。此一命名的優(yōu)點在于,將這類電影納入拾得錄像電影的譜系,二者確實存在一定程度上的聯系和某些形態(tài)相近性,比如都傾向于刻意使用似乎是非專業(yè)攝影機拍攝的低清晰度、粗糙、不精致的影像,往往強調恐怖、驚悚或懸疑等身臨其境式的代入感和沉浸感,這種電影也從拾得錄像電影中借鑒了一些技巧和方法。不過這一命名的缺陷是忽略了拾得錄像電影和屏幕電影兩者間的基本差異:前者一般沒有中間媒體,直接展示DV機、監(jiān)控攝像頭等拍攝到的錄像,其影像對于人物來說不具有操控性或只有快進、快退、暫停那樣的弱操控性;屏幕電影則多了一個中間媒體——屏幕,這里的屏幕常常指電腦或智能手機這樣具有高度可操控性、互動性的設備,因而屏幕電影會形成多界面、多信息流的特質;再有,兩者在題材聚焦、時空結構、視聽語言、美學范式等方面皆有不同。將后者強行歸入前者,有削足適履之感,不利于剖析、理解屏幕電影的獨有性質。如今,將屏幕電影歸入拾得錄像電影的看法漸趨弱化。有評論者指出:“有一段時間,《解除好友》可能會被視為一部拾得錄像電影,但是,在屏幕上講故事的風格很快就演變出了自身的亞類型。”?

圖1 《解除好友》第19分43秒處,六個好朋友在用skype進行網絡視頻聊天

其三,“電腦屏幕電影”(Computer Screen Movie)?。這一命名的不足是顯而易見的:外延太窄,將電腦屏幕之外的智能手機、電視、監(jiān)控探頭等屏幕統(tǒng)統(tǒng)排除在外,使美國影片《變態(tài)屋子》(Sickhouse,2016)與中國影片《致那些追逐夢想的心》(2019)這種通過手機屏幕進行敘事和影像建構的電影被拒之門外。值得注意的是,提莫·貝克曼貝托夫曾于2015年將《解除好友》這種電影稱為“Screenmovie”,并為這種新形態(tài)電影草擬過類似《道格瑪95》(Dogme 95)那樣極端的定義,認為這種電影“完全由一個電腦屏幕制成,沒有攝像機運動,它們完全實時地發(fā)生,且音軌只能來自計算機的音頻”?。他還指出:“‘Screenmovie’這一命名來源于術語‘Screencast’,意思是對電腦屏幕信息的數字記錄,它是一種新的電影形式,其中所有動作都發(fā)生在主角的電腦屏幕上?!?從貝克曼貝托夫的這些言論可以看到,他眼里的“Screenmovie”實際上還是指“Computer Screen Movie”,這也就難怪他會將這兩個術語混用,并堅稱這種電影應該“完全由一個電腦屏幕制成”?。

在筆者看來,用“屏幕電影”來命名這種新形態(tài)電影最為合適?,因為它可以有效地概括這種新形態(tài)電影的最重要的特質與共性。屏幕電影的英文名稱雖可譯為“Screen Movie”,但這里所指的屏幕范圍不單包含貝克曼貝托夫所指認的電腦屏幕,還可以包含手機屏幕、電視屏幕、監(jiān)控攝像頭顯示器、電子廣告牌、汽車儀表盤、行車記錄儀等各種電子顯示屏。今天,電子屏幕技術方興未艾,技術進步一定會催生新的影響人類經驗的電子屏幕形態(tài),而電影也會大概率地將新的電子屏幕形態(tài)吸收進電影的敘事與影像建構之內。從這個意義上說,屏幕電影命名也為這種電影的未來變化預留了擴展空間。易言之,這類電影最重要的特質與共性是屏幕/電子顯示屏?。比起桌面電影、拾得錄像電影、電腦屏幕電影,屏幕電影這一術語的外延更大,潛力更強,意義延展性也更好。

值得注意的是,電子屏幕媒體被挪用、被混合進入電影媒體,經歷了一個非線性漸進的過程。起先,電影只是把屏幕作為影片故事世界中的一般客體/物體,局部有所涉及,如《電子情書》(You’ve Got Mail,1998)一類。后來電影對屏幕的挪用有了進一步發(fā)展,開始出現像《網絡暴力》(The Cyberbully,2011)、《梅根失蹤》(Megan Is Missing,2011)、《凱利女王》(King Kelly,2012)等高度依賴屏幕的電影(尤其是在互聯網、計算機、智能手機題材領域),不過這類電影也還沒有刻意以屏幕為對象。隨著屏幕在當代社會影響的日益深入,“人們已經習慣于盯著屏幕,在屏幕上講故事似乎是一種自然的結果”?。在《網絡暴力》這種影像表現的極端化、純粹化意義上,最終出現了《巢穴》《網絡謎蹤》這類真正意義上的以屏幕為對象和方法的屏幕電影。屏幕在改變人類的視覺體驗、社交生活和娛樂方式的過程中進入電影。當我們將視野拉大一些不難發(fā)現,表現21世紀以來生活的電影,鮮有不涉及表現屏幕的,屏幕電影也在某種意義上“引入了新的后媒體美學”?,從而成為當代屏幕社會的必然產物和文化表征。

本文所討論的是狹義的、嚴格意義上的屏幕電影,其實,屏幕電影還有廣義性一面,它可以包括那些在影片中大篇幅依靠電腦屏幕[如《好友請求》(Friend Request,2016)、《禁入直播》(Cam,2018)、《玩命直播》(Nerve,2018)]、手機屏幕[如《雖然只是弄丟了手機》(スマホを落としただけなのに,2018)]、電視屏幕[如《迷失的高速公路》(Lost Highway,1997)]、攝影機監(jiān)視器屏幕[如《開麥拉狂想曲》(Living in Oblivion,1995)]、行車記錄儀屏幕[如《大佛普拉斯》(2017)]、各種電子屏幕[如《無敵破壞王2:大鬧互聯網》(Ralph Breaks the Internet,2018)]等進行影像建構的電影。在這些電影的形態(tài)和敘事中,屏幕都起著不可或缺的重要作用?。

二、屏幕社會與視覺機制轉向

菲利普·什米爾海姆(Philipp Schmerheim)所言非虛:“(全球化的)數字本體論深刻地改變了我們的生活方式,改變了我們對世界的經驗方式?!?在這個視覺文化轉向的時代里,人類日益置身于一個電子屏幕無處不在的屏幕社會。電腦、手機、電視、平板電腦、MP4播放器、電紙書閱讀器、智能手表、汽車儀表盤、電子游戲機、電子廣告牌……日常生活中越來越多的電子屏幕促發(fā)了人們越來越長時間的屏幕觀看和使用行為。世界衛(wèi)生組織(WHO)進行的一項持續(xù)多年的全球性追蹤調查顯示,隨著電腦和電視的普及,人類每日使用屏幕的時間逐漸增加,以15歲青少年的電腦與電視屏幕每日使用時間為例:2002年是4.20小時,2006年是5.88小時,2010年是6.50小時?。華通明略(Millward Brown)的調查顯示:2014年全球民眾每天眼睛盯著電腦、平板電腦、電視和手機屏幕的平均時間達到7小時左右,而中國人的這一數據是8小時?。到了2019年第三季度,中國人僅手機應用程序(APP)每日的使用時間已達到了人均4.9小時???梢姡聊徽谡加腥祟愑鷣碛嗟臅r間和注意力。

屏幕的顯示、觀看、互動,已成為當代社會人類文化生產、消費的核心場域和重要面向。羅布雷希特·范德比肯(Robrecht Vanderbeeken)曾反駁將屏幕僅視為通向世界的窗口、額外的感官數據、獨立于個人的無中介現實體驗之習見,認為“屏幕是調和人與環(huán)境區(qū)隔的現實中介物與現實生產者”?。屏幕將人的周遭現實、遠距現實、虛擬現實整合起來,產生了一種“電子在場感”(electronic presence)?。烏戈·弗利(Ugo Volli)則將屏幕視為當代信息交流和藝術活動的“一般等價物”:屏幕能夠支撐所有的交流性體裁和由此產生的意義,是當代文化與藝術的基本調節(jié)原則——就像馬克思視金錢為一般等價物一樣?。烏戈·弗利的這一見解甚至預見了屏幕在當代文化中所具有的可融合幾乎所有媒體的“元媒體”功能。屏幕將人類歷史上幾乎所有媒體都接納、融匯進自身,重構人類的存在經驗,不管是老一代的數字移民抑或是新一代的數字原住民,都難逃虛實交融的時空結構和新的數字構建的地理情境。甚至可以說,屏幕重塑著當代人類的社會、文化、生活、現實體驗與意識形態(tài)。

基于計算機時代降臨帶來的整個世界數字化這一大趨勢,列夫·曼諾維奇(Lev Manovich)提出了“文化的計算機化”:“文化的計算機化不僅使得新文化形式出現——諸如電子游戲和虛擬世界,也重新定義了攝影、電影等已存在的形式?!辈⑦M而提出“屏幕媒體”(Screen Media)概念,認為數字化使得新媒體經由屏幕來呈現自身,新媒體屬于屏幕媒體。他同時敏銳地注意到:“計算機媒體的每一次發(fā)展,都有美學機遇產生?!?值得注意的是,近些年來日益流行的新媒介電影,其身上表現出的媒介挪用、媒介嫁接、媒介混合現象已經無法忽視。屏幕電影的創(chuàng)始人之一提莫·貝克曼貝托夫曾談到過這種媒體挪用的創(chuàng)意來由:“現在有數十億人生活在網絡世界里,我想嘗試講述這個世界的故事,應該有人開始講這種故事……幾年前我和同事在網上聊天……同事向我分享了他的屏幕,我看到他和他祖母聊天、發(fā)送電子郵件、上網:我看到了他電腦屏幕上發(fā)生的一切。突然我理解了這個人的一切。我仿佛在他身體里面……這是一種不同的語言,我們花了兩年時間試圖弄清楚如何以這種形式講故事。”?提莫·貝克曼貝托夫的相關言論,典型地說明了網絡生活和屏幕社會的新現實對電影的新要求以及屏幕媒體對電影媒體的滲透。有學者進一步指出,正是網絡虛擬社交對現實感的重塑,催生出《網絡謎蹤》這樣回應新現實的電影?。

圖2 《解除好友》中主人公布萊爾面對的多界面、多任務的電子化情境

安妮·弗里德伯格(Anne Friedberg)觀察到:文本邊框對文本具有重要意義。文藝復興以來的數百年間,宰制性的西方視覺機制是以“單點固定透視”原則為主導的,具體到電影,電影的主導形式是“單畫框中的單影像”,而計算機的普及重構著人的視覺機制,將“單點固定透視”的視覺機制轉向多元并置、多屏視窗(Multiple-Screen Windows)的視覺機制?。在視覺機制轉向的同時,人類認知方式也在發(fā)生轉向。凱瑟琳·海爾斯(Katherine Hayles)發(fā)現,我們現在處于認知方式的代際轉移中,傳統(tǒng)的認知模式是“深度注意力”(Deep Attention)模式,即人們會長久地關注單一對象,更喜歡單一信息流,對長時間聚焦有高忍耐力。進入數字時代后,年輕人更傾向于“超級注意力”(Hyper Attention)式的新認知方式,即在多任務間快速轉換,更喜歡多樣化信息流,追求高刺激性。隨著信息技術、數字文化的普及,“超級注意力”式的新認知方式成為新一代人的主流認知方式?。科學界的觀察也旁證著“超級注意力”對“深度注意力”的侵蝕。微軟公司的一項調研顯示:“本世紀初以來,人類的平均注意力持續(xù)時間急劇下降。在2000年,人們專注于某具體任務的注意力持續(xù)時間是12秒,而在2013年降至8秒。”?如今看來,多元并置、多屏視窗的視覺機制與“超級注意力”式的新認知方式已經滲入電影領域。

約翰·貝爾頓(John Belton)對電影的觀察與凱瑟琳·海爾斯的結論非常相似,他指出:“數字時代產生了一種新的思維模式,鼓勵我們用布爾邏輯(Boolean Logic)來對這個信息世界提出質詢……這種思維形式滲透到可以被我們稱之為電影的超文本的敘事當中。敘事圍繞一系列如同網頁般的片段加以建構,提供各式各樣的選擇;敘事以數字的速度移動,從一組選擇到另一組選擇,從一個信息窗口到另一個信息窗口?!?約翰·貝爾頓認為《記憶碎片》(Memento,2000)可為布爾邏輯的一個注解。該片主人公“往返于一個網頁或是一個信息窗口到另一個網頁或是另一個信息窗口之間”?。如果說《記憶碎片》中所謂的往返于網頁、信息窗口之間只是一種比喻,那么,屏幕電影則直接以“超級注意力”式的新認知方式來應對多界面、多任務、多信息流的故事發(fā)生狀況。如在《解除好友》中,布萊爾同時用iTunes聽音樂,用Skype視頻聊天,用iMessage文字交流,用Facebook瀏覽信息等。易言之,人物和觀眾都需要“超級注意力”式的新認知方式去應對復雜的電子化的電影情境。

近些年來,互聯網和移動互聯網數據傳輸速度的飛速提升,使得虛擬社交、視頻聊天、網絡直播迅速興起,為屏幕電影的發(fā)展起到了推波助瀾的作用。虛擬現實的溝通方式在很大程度上重塑著人們的空間體驗與在場體驗。如電影《巢穴》中主人公伊麗莎白便是通過電腦和互聯網隨機與世界各地的網民建立起視頻連接,將其所在的空間和遠距的其他空間并置在她的電腦屏幕上,建構出一種包羅性的網絡虛擬空間。曼紐爾·卡斯特(Manuel Castells)指出,“網絡空間不是一個地方,而是各個地方之間的通道。網絡空間是一個超空間”?。正因為數字/網絡時代人們經驗中的空間可以是一種互聯網式的虛擬空間,是一種多元并置的超空間,屏幕電影才會高度依賴于這種虛擬空間,通過即時視頻將散落多地的多個實體空間并置在電腦/手機屏幕中,進而建構其頗具特色的影像與敘事。

三、規(guī)則、形態(tài)與特征

麥克盧漢的警語“媒介即訊息”?至今仍具有振聾發(fā)聵的力量。電子屏幕媒介具有的物質形態(tài)與技術屬性已經產生出新的尺度和新型的人的延伸。有學者進一步指出,當代社會與文化已經媒介化了,“媒介化已然成為與城市化和工業(yè)化同等的社會力量。正如電力和鐵路提高了移動性,媒介有助于精神與交往的移動性”?。作為一種近數十年里才發(fā)展起來的媒體,電子屏幕氣勢如虹地成為一種“融合界面與混合媒體”?。其實,數字轉向時代的特征之一就是“深度再混合性”?。艾米·維拉雷喬(Amy Villarejo)甚至認為,數字媒體對電影的一大挑戰(zhàn)即是向電影提供了一種新的參與和分析的形式?。在屏幕社會,電影對電子屏幕的媒體挪用與再混合乃是大勢所趨。

提莫·貝克曼貝托夫在屏幕電影走向前臺的過程中可謂居功至偉。他本人是《解除好友》、《網絡謎蹤》、《博主救援》(Hack the Bloggers,2016)、《解除好友2:暗網》(Unfriended: Dark Web,2018)的制片人,也是《網誘驚魂》(Profile,2018)的編劇和導演,他和同事一起還專門為制作這種電影開發(fā)了一款名叫“屏幕生活”(Screen Life)的特殊剪輯軟件。在2015年的一次訪談中,提莫·貝克曼貝托夫說,他們又制作出兩部新的屏幕電影,一部是喜劇片《喜歡》(Liked),另一部是奇幻片《操作系統(tǒng)去哪了》(Whither Doth OS)——關于一個10歲女孩與電腦屏幕的故事,她在丟失主頁后陷入了一個幻想世界?。2018年的一則媒體報道稱,提莫·貝克曼貝托夫“已經制作和正在制作的屏幕電影多達14部”?。他是一位極其熱衷于新媒介電影的電影人,除了參與創(chuàng)立并推動屏幕電影的發(fā)展,他還是新興的電子游戲媒介電影的代表作《硬核亨利》(Hardcore Henry,2015)的制片人。

提莫·貝克曼貝托夫曾仿效亞里士多德的“三一律”提出過關于屏幕電影的三個規(guī)則:“1.空間的統(tǒng)一:通常是虛擬現實且此虛擬現實來自一個角色使用的特定電腦屏幕;動作不會移動到屏幕之外;屏幕大?。串嬁蜻吔纾┍3植蛔?;攝影類似于數碼相機的拍攝。2.時間的統(tǒng)一:所有動作都是實時發(fā)生的——此地和現在,影片通過畫框內蒙太奇將其置于一處,沒有任何可見的過渡(如同連續(xù)拍攝一樣);剪輯階段因此取代編劇階段成為影片制作的最重要階段。3.聲音的統(tǒng)一:電影中的所有聲音都來自電腦,聲音來源需要得到合理解釋,觀眾必須知曉音樂曲目的來源?!?這三個規(guī)則提出于2015年4月,彼時屏幕電影還處在初創(chuàng)摸索階段,如今視之,有必要對這些規(guī)則進行更新與細化?。

電影對屏幕的處理實際上經歷了三種階段:從“攝屏”(拍攝屏幕,如《電子情書》對屏幕的處理)到“顯屏”[直接顯示屏幕內容,如《電影43》(Movie 43,2013)]再到“錄屏”(即屏幕電影所用的形態(tài))?。理論上說,屏幕電影可以采用屏幕錄制方式進而拋棄傳統(tǒng)的攝影方式,也就是說,可以不需要攝影組、燈光組、錄音組、場務組,直接采用電腦/手機和屏幕錄制軟件即可完成。但實際上,為了精準把控視聽效果和敘事進程,屏幕電影幾乎都是將前期拍攝的影像與后期制作的界面、圖層、鼠標運動等影像內容在電腦軟件中合成并偽裝其為“錄屏”形態(tài)。易言之,屏幕電影在貌似“錄屏”的表象背后往往有著復雜的界面、圖形建構和深層的敘事設計。

就時空形態(tài)而言,屏幕電影的時間傾向于使用順序式時間(很少出現閃回或閃前,但并非一定是連續(xù)時間,如《致那些追逐夢想的心》時長只有十三分鐘,但故事時間跨度超過一百天),甚至少數影片(如《解除好友》)使用故事發(fā)生時間與影片播放時間相同的實時時間。屏幕電影的空間以網絡虛擬空間、同時在場的并置空間為主。這樣的空間形態(tài)往往會導致物理空間本身的限制以及由此帶來的對主角行動的限制:主角通常比較難以脫離電腦攝像頭的畫框范圍去自由行動(尤其是外出行動),因為他一旦脫離電腦攝像頭的畫框范圍,倘若不采取補償措施,主角就會脫離電腦屏幕而出現不在場的情況。迄今為止,電腦屏幕是屏幕電影最主要的展示對象。在《彈窗驚魂》中,為了讓主角外出時不脫離電腦攝像頭的視域,不得不在劇情上設置理由(幕后兇手強迫主角外出時也得抱著正在運行的筆記本電腦)。故而,屏幕電影中的主角(甚至與情境相關的人物)脫離電腦攝影頭外出時,往往需要在劇情內部設置合理的理由,讓某種替代性的攝像頭拍攝到他并傳遞到影片所選擇的主屏幕上。從具體實踐來看,屏幕電影常常是在精心編織的劇情許可下,利用智能手機攝像頭(如《巢穴》)、監(jiān)控攝像頭(如《網絡謎蹤》)、偷拍者的攝像頭(如《網絡謎蹤》)等方式彌補這種缺陷。

就影像形式而言,其中最重要的表現就是“分屏”(Split Screen)的使用,即為了處理多界面、多信息流的互聯網、計算機情境,屏幕電影主要采取這種在傳統(tǒng)影片中很少規(guī)模性使用的方式進行信息傳遞和影像建構?。這種分屏形態(tài),突破了傳統(tǒng)電影慣用的“單畫框中的單影像”形態(tài)與單信息流傳遞/多信息流穿插傳遞方式,轉而強調多界面、多信息流的并置以及“共同在場”——屏幕電影《變形金剛:預制》第7分30秒處甚至同時展現了50個分屏畫框?!稄棿绑@魂》第44—52分鐘處則典型性地展示了分屏強大的敘事能力和張力建構潛能。此處,黑客柯德入侵并遠程操控了影星吉爾的電腦和手機,并將其分享到吉爾的粉絲尼克的電腦,柯德將吉爾的戀人東尼正在受虐待的場景直播給吉爾和尼克,尼克與自己這邊的三名黑客視頻會話并將自己的電腦遠程分享給三名黑客。所以尼克的電腦屏幕(即觀眾看到的電影畫面)上出現了頗為復雜的六分屏影像(屏幕被分割為六個畫框):柯德(顯示于屏幕左上角的畫框中,他正持刀潛藏在吉爾家)以吉爾(顯示于屏幕上面中間畫框)的性命威脅尼克(顯示于屏幕右下角畫框),命令尼克以東尼(顯示于屏幕右上角畫框)的性命來威脅吉爾脫衣服,同時,東尼暗中讓自己這邊的三名黑客(顯示于屏幕左下角畫框中)調查柯德并解救吉爾,而屏幕下半部分中間畫框中顯示的是尼克與己方黑客通訊的代碼界面。在此處,《彈窗驚魂》用分屏的形式建構了復雜而極具張力的影像情境。若此情境用傳統(tǒng)電影的非分屏形態(tài)來表現,將會相當費力費時。這種多界面、多信息流共同在場的分屏形態(tài)通常會帶來一個新問題:屏幕中的分屏、多信息流的共在如何能產生有效的信息傳遞?正如有學者曾提出過的:當屏幕變得分裂時,觀眾該怎么觀看??對此問題,屏幕電影常會采取焦點強調的策略——當一群人在視頻群聊時,誰發(fā)言就盡量將誰的畫面放大或居中。經由分屏形態(tài),屏幕電影在一定程度上彌補了主角比較難以自由外出活動的缺陷。視頻通話式的分屏形態(tài)揚棄了傳統(tǒng)電影中常用的外反打鏡頭,分屏成為屏幕電影建構影像乃至敘事的核心方法,也恰當地回應了屏幕電影所追求的對當代社會現實的一種書寫。正如拉法·賽思卡(RafaI Syska)的觀察:分屏是對當代通訊方式革命、當代信息迅速增值、當代單一與整體化敘事方法衰退現象的回應,分屏更是我們這個時代視覺經驗描述的自然形式[51]。的確,屏幕電影所采取的分屏策略,無疑是對當代社會現實與視覺經驗形式進行充分模仿和呼應的結果。

就故事層面而言,屏幕電影全程或主要篇幅上都在展示電腦、智能手機、電視、監(jiān)控攝像頭等電子屏幕,依靠各類電子屏幕進行影像敘事和建構,而那些與屏幕相關的軟件或網站(如Skype、Facebook、YouTube、Twitter、Instagram、iMessage、Snapchat、Tumblr、WhatsApp、Google+、Google Map、Gmail等)也不同程度地參與進來。它會經常處理與互聯網(包括移動互聯網)、電腦、手機相關的故事素材:虛擬社交、線上欺詐、網絡犯罪出現在很多屏幕電影中[如《網絡謎蹤》《巢穴》及《致命錄像帶》(V/H/S,2012)中的第四個短片《艾米麗年輕時遭遇的惡心事》(The Sick Thing That Happened to Emily When She Was Younger)],另外如暗網(如《解除好友2:暗網》《巢穴》)、黑客入侵(如《巢穴》《彈窗驚魂》《博主救援》《網誘驚魂》)、人肉搜索(如《網絡謎蹤》)、網絡狂歡與網絡背后的孤獨[如《直面人生》(Face 2 Face,2016)]、計算機對人的異化[如《0s&1s》(0s & 1s,2011)]、網絡虛名的傷害[如中國影片《面具》(2019)]也大量出現在屏幕電影中;屏幕電影甚至直接講述關于電腦、手機、網絡的故事,如《解除好友2:暗網》《0s & 1s》講述的是主角撿到或丟失一臺電腦后的離奇遭遇,這種故事似乎已成為屏幕電影中的一種故事模式;還有一種嶄露頭角的故事模式是網絡尋人,如《網絡謎蹤》及2014年的美劇《摩登家庭》(Modern Family)第6季第16集《連接失敗》(Connection Lost)等。

毫無疑問,屏幕電影也在一定程度上拓展了講述故事的語言,帶來了一種數字化的界面式影像語言,這套語言不僅擴展了電影的形態(tài),也為電影外化人物內心提供了新的路徑。對比來說,《搏擊俱樂部》(Fight Club,1999)這樣的傳統(tǒng)形態(tài)電影用模擬邏輯的擬像表現人物的內心世界,而屏幕電影則規(guī)模性地利用數字邏輯的互動界面形式進入并外化人物的內心?!捌聊浑娪暗莫毺刂幵谟?,它允許創(chuàng)作者經由與虛擬現實互動這種新方式探索角色的心理……虛擬現實向我們展示了一種新的符號與代碼語言?!盵52]屏幕電影中電子屏幕上鼠標光標的停滯、移動快慢、移動方向,文字輸入的遲疑、刪改,視窗的切換、拖拽、開關、放大與縮小……種種操作都可用來外化人物的情緒、目標、動機、心理變化等。如在《網絡謎蹤》第8分鐘,女兒瑪戈掛了金的視頻電話之后,金在與瑪戈的聊天框中輸入“媽媽也會以你為榮”,猶豫一會后,他一字一頓地慢慢刪去了這句話。在此處,觀眾看不到人物及其表情,只看到屏幕上的操作,卻以類似第一視角的方式感受到了金的內心:對女兒的愛、妻子過世帶來的心靈創(chuàng)傷、對女兒的保護、父女之間的交流隔閡。中國的屏幕電影《致那些追逐夢想的心》、《尋煙》(2018)、《螳螂》(2019)中也都使用了類似的心理外化方式。

相較于主流的傳統(tǒng)形態(tài)電影,屏幕電影在電影業(yè)態(tài)、形態(tài)的諸多層面都有所轉變。限于篇幅,不能一一詳細分析,茲列表總結如下(需要說明的是,主流的傳統(tǒng)形態(tài)電影和屏幕電影都不是鐵板一塊,都具有一定程度上的多樣性和變動性,此表只是概括出其基本傾向與慣例):

圖3 《彈窗驚魂》第50分19秒處的分屏畫面

圖4 《網絡謎蹤》第67分鐘處利用監(jiān)控攝像頭來彌補人物難以外出的缺陷

方面 主流的傳統(tǒng)形態(tài)電影 屏幕電影空間 以物理空間、非并置空間為主 以網絡虛擬空間、同時在場的并置空間為主時間 時間形態(tài)多樣 傾向于順序式時間,甚至實時時間表演 傾向于面對面表演 演員對著綠幕并模擬電腦、手機等攝影頭的拍攝角度表演,或面對計算機屏幕表演主角行動自由度 相對較自由 往往被限制在電腦、手機屏幕之前角色交流方式 面對面交流為主 虛擬網絡交流為主傾向于拍攝低清晰度、粗糙甚至晃動的影像,取消了外反打鏡頭,鏡位、景別、焦段比較單調,多使用深焦鏡頭后期制作 多處于輔助地位 多處于主體地位,是影片制作的主要環(huán)節(jié)畫框形態(tài) 主要是單畫框 主要是分屏/多畫框攝影 傾向于高清晰度、精致、穩(wěn)定的影像,鏡位、景別、焦段多樣減少、隱藏甚至取消常規(guī)剪輯,側重畫框內剪輯(圖層的疊加、拼合、移動等),以拖拽、打開、關閉等鼠標運動代替常規(guī)剪輯,主要處理的是空間蒙太奇影像的圖層 常用極少圖層(一般是單圖層) 常用極多圖層(可達到數十個圖層)燈光 常用人為布光 幾乎不需要燈光部門,多用自然光以追求真實感配樂 多用無聲源配樂 配樂多來源于電腦、手機中播放的音樂(有聲源音樂),但也不排斥無聲源配樂認知模式 深度注意力 超級注意力觀影體驗 側重幻覺式體驗,觀眾主要面對單畫框影像 側重代入式體驗,觀眾常面對多畫框影像剪輯常規(guī)的畫框外剪輯:畫面、景別之間的穿插、排序,主要處理的是時間蒙太奇觀影視角 常用后窗式偷窺視角 第一人稱式內在視角:觀眾類似化成主角的眼睛譯制 翻譯對白、旁白等人聲和關鍵信息提示字幕除了翻譯傳統(tǒng)形式字幕,還需要翻譯影片中各種界面里的各種信息

需要指出的是,以上所總結的有關屏幕電影已有的語言、方法、慣例,并非一成不變,事實上,屏幕電影也在不斷尋求突破和創(chuàng)新?!毒W絡謎蹤》就通過主角查看電腦中存儲的圖片、視頻這種回溯方式達到了類似影像化閃回的敘事功能。至于《諾亞》(Noah,2013)對變焦鏡頭的應用,《互聯網故事》(Internet Story,2010)和網絡播放量高達1.6億次的《火柴人大戰(zhàn)我的世界》(Animation vs.Minecraft,2015)對電子游戲敘事的探索,《尋煙》對閃前的使用,2019年中國微電影《弗來皮伯德》全片對手機豎屏畫幅形態(tài)與章節(jié)式敘事框架的使用,《致那些追逐夢想的心》用往文檔中打字的方式實現類似傳統(tǒng)電影中獨白/旁白的作用,《面具》《動畫師大戰(zhàn)火柴人4》(Animator vs.Animation IV,2014)對真人表演與動畫的結合,俄羅斯電影《博主救援》通過讓影片中人物變成屏幕里的角色對屏幕電影進行的二次元敘事探索,《桌面電影》(Desktop Films-A Desktop Documentary,2017)作為一部介紹屏幕電影的屏幕電影所使用的元電影架構,《變形金剛:預制》對數據庫電影、元電影方法的借鑒……這些都暗示著屏幕電影還有很多探索技法、方法、形式甚至形成新特征的可能性。

圖5 《網絡謎蹤》通過主角查看電腦中存儲的圖片、視頻這種數字邏輯的數據庫回溯方式達到了類似影像化閃回的敘事功能

已有的屏幕電影不少是恐怖片或懸疑驚悚片,這在一定程度上與屏幕電影的形態(tài)特性相關,這一點已有學者進行過論述[53]。但這并不意味著屏幕電影只能局限于上述幾種電影類型。事實上,屏幕電影已經擴張到了喜劇片[如《0s&1s》、《博主救援》、《生日快樂!》(Dnyukha! 2018)]、青春片(如《直面人生》)、動畫片(如《諾亞》)、勵志片(如《致那些追逐夢想的心》)、紀錄片[如《革命的片段》(Fragments d’une révolution,2011)]、科教片(如《蘋果電腦》)、探險片(如《互聯網故事》)、愛情片[如《時區(qū)》(Timezoned,2019)]等諸多類型?!毒W誘驚魂》顯示出戰(zhàn)爭、動作類型的苗頭,《凱利女王》算得上是一部情色喜劇片,《網絡謎蹤》里占比不少的親情戲份也顯示著屏幕電影向家庭片擴展的可能,《諾亞》甚至展示出了犀利的黑色幽默風格。提莫·貝克曼貝托夫還透露其制作的尚未上映的新片《操作系統(tǒng)去哪了》將是一部奇幻片。

如今,網絡(如YouTube、Vimeo和嗶哩嗶哩網等)上出現的屏幕電影數量已有上百部,并表現出層出不窮的態(tài)勢[54]。提莫·貝克曼貝托夫對這種電影的另一個稱呼是“屏幕生活”(Screen Life)[55],它暗示著這種電影一直試圖通過屏幕來展示生活,而生活本來就是豐富、復雜、多樣的,且當代社會人類的屏幕生活正愈演愈烈。凱文·凱利(Kevin Kelly)甚至預言人類將進入“屏讀”社會[56]。作為一種挪用屏幕媒體的新興電影形態(tài),屏幕電影的未來發(fā)展如何,還需給予審慎的追蹤性觀察。但無論如何,屏幕作為一種新的對象和方法,正在改變著電影。

① Marsha Kinder,Playing with Power in Movies,Television,and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles,Berkeley and Los Angeles: University of California Press,1993.

② Cf.Henry Jenkins,Textual Poachers: Television Fans & Participatory Culture,New York: Routledge,1992; Henry Jenkins,Convergence Culture: Where Old and New Media Collide,New York: New York University Press,2006;Henry Jenkins,Fans,Bloggers,and Gamers: Exploring Participatory Culture,New York: New York University Press,2006; Henry Jenkins,The Wow Climax: Tracing the Emotional Impact of Popular Culture,New York: New York University Press,2007; Henry Jenkins,Sam Ford and Joshua Green,Spreadable Media: Creating Meaning and Value in a Networked Culture,New York: New York University Press,2013; Henry Jenkins,Mizuko Ito and Danah Boyd,Participatory Culture in a Networked Era: A Conversation on Youth,Learning,Commerce,and Politics,Cambridge,UK: Polity Press,2015; Henry Jenkins,et al.,By Any Media Necessary: The New Youth Activism,New York: New York University Press,2016.

③ Henry Jenkins,“Transmedia Storytelling 101”,March 21,2007,http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_sto rytelling_101.html#sthash.gSETwxQX.dpuf.

④??? Bryan Bishop,“Beyond Unfriended:Timur Bekmambetov’s Wild Plan to Make Desktop Movies Mainstream”,The Verge,April 30,2015,https://www.theverge.com/2015/4/30/8514795/unfriended-timur-bekmambetov-deskt op-movie-genre.

⑤ 該演講視頻見https://reframe.sussex.ac.uk/conversations/archive2015/kevin-b-lee/。

⑥ Catherine Grant,“On Desktop Documentary (or,Kevin B.Lee Goes Meta! )”,Film Studies For Free,April 6,2015,https://filmstudiesforfree.blogspot.com/2015/04/on-desktop-documentary-or-kevin-b-lee.html; Luka Be?lagiác,“Computer Interface as Film: Post-Media Aesthetics of Desktop Documentary”,AM Journal of Art and Media Studies,20 (2019): 51.

⑦? Luka Be?lagiác,“Computer Interface as Film: Post-Media Aesthetics of Desktop Documentary”.

⑧ 譬如天天酒:《我居然看了一個多小時的電腦桌面》,微信公眾號“看電影雜志”,2018年9月20日;楊時旸:《〈解除好友2:暗網〉和〈網絡謎蹤〉悄然成爆款:桌面電影來了》,《北京青年報》2018年10月30日。

⑨ 《現代漢語詞典》對“桌面”一詞的解釋是:“①桌子上用來放東西的平面;②進入計算機的視窗操作系統(tǒng)平臺時,顯示器上顯示的背景叫作桌面。桌面上可以設置代表不同文件或功能的圖標,以方便使用。”(中國社會科學院語言研究所詞典編輯室編:《現代漢語詞典》,商務印書館2017年版,第1729頁)

⑩ “Found Footage”又譯為“拾得影片”“拾得資料片段”“拾得片段”“尋獲佚失影片”“殘存影像”“偶得素材”等,參見https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B0%8B%E7%8D%B2%E4%BD%9A%E5%A4%B1%E5%BD%B1%E7%89%87。

? 參見關于“拾得錄像電影”的專門網站“foundfootagecritic”,http://foundfootagecritic.com/found-footage-film-ge nre/。

? Mihir Fadnavis,“Searching Movie Review: This Investigative Thriller is an Astonishingly Assured Debut by Director Aneesh Chaganty”,Firstpost,August 30,2018,https://www.firstpost.com/entertainment/searchingmovie-review-this-investigative-thriller-is-an-astonishingly-assured-debut-by-director-aneesh-chaganty-5077301.html.

???? Chris Evangelista,“Timur Bekmambetov Developing 14 Computer Screen Movies”,Slash Film,August 17,2018,https://www.slashfilm.com/computer-screen-movies/.

???[52] Timur Bekmambetov,“Rules of the Screenmovie: The Unfriended Manifesto for the Digital Age”,Movie Maker,April 22,2015,https://www.moviemaker.com/archives/moviemaking/directing/unfriended-rules-of-thescreenmo vie-a-manifesto-for-the-digital-age/

? 或者更具體地命名為“電子屏幕電影”。退而求其次,也可稱之為“界面電影”,界面“以屏幕為基礎,以設備功能為導向”,關注人機互動?!敖缑妗币辉~體現這種電影內容層面的界面使用屬性。參見約翰娜·德魯克:《界面理論的人文研究方法》,祁林譯,《文化研究》2015年第2期。

? 還有人將這種電影稱作“互聯網電影”(Internet Movie),不過,其不妥之處也顯而易見?!盎ヂ摼W電影”具有比較公認的指向對象,即指“互聯網題材電影”,這一命名無法把《網絡謎蹤》這類電影和《社交網絡》(The Social Network,2010)這類用傳統(tǒng)電影形式講述互聯網題材的電影區(qū)分開來,反而容易讓人產生認知混淆。

? 倘若從廣義上來說,“拾得錄像電影”也可被視為一種寬泛意義上的“屏幕電影”,因為這種電影主要表現的是錄像屏幕,只不過其往往將屏幕隱藏了而已。

? Philipp Schmerheim,“Skepticism Films: Knowing and Doubting the World in Contemporary Cinema”,PhD Dissertation,University of Amsterdam,2013,p.257.

? Jens Bucksch,et al.,“International Trends in Adolescent Screen-Time Behaviors from 2002 to 2010”,Journal of Adolescent Health,Vol.58,No.4 (2016): 417-425.

? 參見《華通明略發(fā)布2014年AdReaction全球研究報告》,https://www.prnasia.com/story/94494-1.shtm。

? 極光:《2019年Q3移動互聯網行業(yè)數據研究報告》,https://36kr.com/p/5264130。

? Robrecht Vanderbeeken,“The Screen as an In-between”,Foundations of Science,Vol.16,No.2-3 (2011): 245.

? Vivian Sobchack,“The Scene of the Screen: Envisioning Cinematic and Electronic‘Presence’”,in John Thornton Caldwell (ed.),Electronic Media and Technoculture,New Brunswick,NJ: Rutgers University Press,2000,pp.137-155.

? Ugo Volli,“The Screen-‘General Equivalent’of Contemporary Art”,in Germano Celant & Gianfranco Maraniello(eds.),Vertigo: A Century of Multimedia Art from Futurism to the Web,Skira: Museo d’Arte Moderna di Bologna,2008,pp.263-268.

? Lev Manovich,The Language of New Media,Cambridge,MA: MIT Press,2001,pp.8-9.

? Siamak Javadi,“Searching: On the Cultural and Sociopolitical Implication of Social Media”,Markets,Globalization& Development Review,Vol.3,No.3 (2018): 2-3.

? Anne Friedberg,The Virtual Window: From Alberti to Microsoft,Cambridge,MA: MIT Press,2006,pp.1-5.

? N.Katherine Hayles,“Hyper and Deep Attention: The Generational Divide in Cognitive Modes”,Profession,Vol.6,No.1 (2007): 187-199.

? Jon Fingas,“Microsoft Study Shows That Tech is Shortening Your Attention Span”,Engadget,May 17,2015,https://www.engadget.com/2015/05/17/microsoft-attention-span-study.

?? 約翰·貝爾頓:《美國電影美國文化》,米靜、馬夢妮、王瓊、顧博譯,上海人民出版社2010年版,第390頁,第391頁。

? 曼紐爾·卡斯特:《互聯網時代的生活、政治與權力》,http://tech.hexun.com/2015-05-19/175947330.html。

? 馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介:論人的延伸》,何道寬譯,譯林出版社2011年版,第18頁。

? 施蒂格·夏瓦:《文化與社會的媒介化》,劉君、李鑫、漆俊邑譯,復旦大學出版社2018年版,第39頁。

? Charles R.Acland,“The Crack in the Electric Window”,Cinema Journal,Vol.51,No.2 (2012): 171.

? Patricia Pisters,The Neuro-Image: A Deleuzian Film-Philosophy of Digital Screen Culture,California: Stanford University Press,2012,p.8.

? Amy Villarejo,Film Studies: The Basics,New York: Routledge,2013,p.150.

? 本文初稿在2018年12月8日南京大學舉辦的“2018中國東部傳媒藝術高端論壇”宣讀時,中國人民大學陳陽教授提出了對“屏幕電影”規(guī)律要更加細化地加以把握的建議,在此致謝。

? 當然,這三階段不是彼此取代的線性關系,這三種處理方式有時會混合出現在一部電影中。

? 關于傳統(tǒng)電影中分屏的實踐與理論,參見楊鵬鑫:《當代大眾電影的敘事復雜化(1990—2015)》,南京大學2016年博士學位論文,第203—213頁。

? Jung Kyu Kim,“When a Screen is Split,How Do Viewers Process it? Viewers’Attention,Memory and Attitude on Split Screen Messages”,The Society of Korean Photography,29 (2013): 63-74.

[51] RafaI Syska,“Experiments with the Split Screen”,Kwartalnik Filmowy,82 (2013): 17-32.

[53] 譬如,劉起2018年10月25日發(fā)表于微信公眾號“虹膜”的文章《我沒夸張,這部電影不僅年度最佳,更是懸疑片的一次革命?。 ?。

[54] 譬如,美國藝術家阿蘭·貝克(Alan Becker)創(chuàng)作了《動畫師大戰(zhàn)火柴人》系列(Animator vs.Animation,2014-2019),該系列由18部動畫片組成,網絡播放量超過5億次,并催生了數十部跟風作品;尼克·布里茲(Nick Briz)制作了十余部時長不等的屏幕電影;而像《桌面戰(zhàn)爭Flash動畫》(Desktop War Flash Movie,2008)這樣的以“圖標戰(zhàn)爭”(Icon Wars)為主題的屏幕電影也已出現了近百部。

[55] Assel Satubaldina,“Bekmambetov’s New Film ‘Search’Claims Award at Sundance Film Festival”,The Astana Times,February 4,2018,https://astanatimes.com/2018/02/bekmambetovs-new-film-search-claims-award-at-sund ance-film-festival/.

[56] 凱文·凱利:《必然》,周峰、董理、金陽譯,電子工業(yè)出版社2016年版,第34頁。

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