歐陽勁夫 龔捷
摘要:在游戲,電影以及其他應用領域中,對自然界的模擬成為研究熱點。而水作為自然界中重要的元素,其研究價值不言而喻。在一個以水為背景的項目中,如海洋鉆井模擬訓練系統(tǒng),戰(zhàn)艦世界游戲等等,水的真實感將會成為項目好壞的評判標準之一。為了更好地模擬具有真實感的水面,該文使用了Unity3D引擎,C#語言編寫,應用引擎自帶的組件模擬光的反射折射,利用法線貼圖代替公式計算,利用可視化編程制作水體著色器,從而達到低性能損耗,模擬效果較好的目的。
關鍵詞:Unity3D;柏林噪聲;uv紋理貼圖坐標;著色器;C#
中圖分類號:TP37 文獻標識碼:A
文章編號:1009-3044(2020)05-0219-02
開放科學(資源服務)標識碼(OSID):
水在自然界中的存在十分普遍,對于水的模擬在許多應用領域都很有必要,例如水面的運動分析,物理校正流動模擬分析。對水的模擬加上一點特效,可以增強真實感,這在游戲和電影產業(yè)中非常盛行。然而,這種自然界獨特的流體所具有的隨機性,導致模擬計算水流需要復雜的算法和大量的計算性能。在這種情況下使用傳統(tǒng)模擬3D流體的方法將意味著極其巨大的網(wǎng)格,以及海量的運算,使用這種方法在普通的計算機上是幾乎不可能模擬出來的。然而Jerry Tessendorf 2004年提出的基于高度場的水面模擬,為普通計算機模擬水體提供了可能,甚至在現(xiàn)代大規(guī)模GPU計算下也能進行實時模擬。Unity是一款由Unity Technologies研發(fā)的跨平臺2D/3D游戲引擎,可用于開發(fā)Windows、MacOS及Linux平臺的游戲。Unity帶有的Mesh Renderer組件可方便繪制模型的三角形網(wǎng)格,并對其編程,獲取頂點高度數(shù)據(jù),用來定義水面網(wǎng)格非常合適。而Shad-er -直是Unity開發(fā)者的一個難關,因為涉及數(shù)學,圖形學,Shader語法等多個難題,而最新版本的Unity則推出了ShaderGraph,通過可視化界面編程,可以輕松實現(xiàn)著色器的創(chuàng)建和編輯。這為我們制作貼圖流動,菲涅爾反射效應,光的反射折射,進而實現(xiàn)更為逼真的水體效果提供了便利。
1 實現(xiàn)過程
1.1 創(chuàng)建水面網(wǎng)格
首先新建Unity項目,然后在左側菜單欄中創(chuàng)建一個空對象(Create Empty)并改名為Waves,用于容納Waves腳本。然后創(chuàng)建Waves腳本。
private int[] GenerateTries0
{var tries= new int[Mesh.vertices.Length*6);
for(int x=0;x
{ for(int z=0;z
( tries[index(x,z)8 6+0]=index(x,z);
tries[index(x,z)*6+l]=index(x+1,z+1);
tries[index(x,Z)*6+2]=index(x+1,z);
tries[index(x,z)*6+3]=index(x,Z);
tries[index(x,Z)*6+4]=index(x,z+1);
tries[index(x,z)*6+5]=index(x+1,z+1);
]]
return tries;)
以上代碼的作用為根據(jù)坐標生成三角形網(wǎng)格。然后在In-spector視窗中創(chuàng)建Mesh Renderer組件(Component),選用默認材質(Default Material),即可根據(jù)腳本生成所需的網(wǎng)格,在Wire-Frame模式中可預覽效果。
1.2 柏林噪聲
柏林噪聲是一種自然噪聲生成算法,由Ken Perlin提出,指在一維或二維空間中,對一個隨機的點指定一個值和梯度。在噪聲圖像中,坐標軸不是整數(shù),而是由梯度雙線性內插法計算得來的值。柏林噪聲和Navier-Stokes方程是生成水體隨機高度數(shù)據(jù)非常有效的辦法,但Navier-Stokes方程非常復雜且難以實現(xiàn),所以在這個項目中使用法線貼圖代替。
i{ (Octaves[o].alternate)
{var perl= Mathf.PerlinNoise《x*Octaves[o].scale.x)/Dimen-sion,(z*
Octaves[o].scale.y)/Dimension)*Mathf.PI*2f.
y+= Mathf. Cos(perl+Octaves[o]. speed. magnitude*Time.time)4
Octaves[o].height;}
else
*Octaves[o].speed.x),Dimension,(z*Octaves[o].scale.y+
Time.time*Octaves[o].speed.y)/Dimension) - 0.5f;
y+= perl*Octaves[o].height;]
以上操作完成后,應該得到了一個卷曲,運動的表面,但進入Unity陰影模式(Shaded Mode),表面并沒有陰影或者高光,這是因為還沒有計算頂點法線和生成UV動畫。
1.3 生成uv動畫
UV動面是一種常用的渲染技巧,經(jīng)常用來描述水的流動、霓虹燈的閃爍等。實現(xiàn)的原理為動態(tài)修改貼圖的UV坐標,使物體表面產生變化。用一張水波的貼圖,處理其UV值,這樣就用靜態(tài)紋理和UV動畫模擬出了動態(tài)水流動的效果。在這個項目中還可以讓UV偏移與柏林噪聲相關,實現(xiàn)較普通UV動畫更為真實的水面模擬效果。
private Vector2[] GenerateUVs()
{ var uvs= new Vector2[Mesh.vertices.Length]
for (int x=0;x<=Dimension; x++)
{ for (int z=0;z<=Dimension; z++)
(var vec= new Vector2《x,UVScale)%2,(z/UVScale)%2);
uvs[index(x,z)]_new Vector2(vec.x<=1 7 vec.x:2 -
vec.x,vec.y<=1 7 vec.y:2- vec.y);}
return uvs;1
2 制作著色器(Shader)
接下來就是制作水面著色器(Shader),雖然Unity有白帶的標準著色器,但效果一般,所以使用Unity的渲染管線(RenderPipeline)重新制作著色器。首先進入Unity界面,選擇Window選項卡,選擇Package Manager,安裝Lightweight Render Pipeline(LWRP)。然后空白處右鍵創(chuàng)建著色器(Shader),選擇PBRGraph,再創(chuàng)建一個材質(Material),使用剛創(chuàng)建好的PBR Graph。然后雙擊材質球即可進入Unity Shader Graph界面。圖1著色器采樣
4 總結
本文研究了使用Unity3D引擎模擬自然界水體的過程,其中包括使用網(wǎng)格組件構成了基本的水面,為下一步的渲染做準備;從網(wǎng)上下載了水面紋理的貼圖,并處理其UV值,以較低的系統(tǒng)性能損耗模擬出了動態(tài)水流;運用Unity全新的Shader Graph可視化編程技術,方便快捷的制作了水體著色器,使模擬的真實感更強。
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【通聯(lián)編輯:唐一東】 收稿日期:2019 -11-15
作者簡介:歐陽勁夫(1994-),男,碩士,主要研究方向為虛擬現(xiàn)實與計算機模擬;龔捷,男,副教授,主要研究方向為計算機模擬,計算機網(wǎng)絡。