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INSIDE游戲: 論恐怖游戲的敘事、場(chǎng)景與角色設(shè)計(jì)

2020-05-11 11:49呂霓魏鴻
青年與社會(huì) 2020年8期

呂霓 魏鴻

摘 要:文章以恐怖類電子游戲INSIDE為例,通過(guò)分析INSIDE游戲中獨(dú)特的敘事、沉浸感和怪獸設(shè)計(jì),來(lái)理解Carroll關(guān)于恐怖藝術(shù)作品的理論,并討論Janet Murray的“游戲形敘事”(story-game)在恐怖類游戲中是否達(dá)到玩家的最佳體驗(yàn)。同時(shí),通過(guò)分析INSIDE游戲如何運(yùn)用Julia Kristeva提出的“賤斥感(abjection)”理論讓恐怖游戲帶給玩家的吸引力,以探究恐怖類電子游戲是如何通過(guò)其美學(xué)特征吸引人和并使玩家受到驚嚇。

關(guān)鍵詞:恐怖游戲;游戲敘事;角色設(shè)計(jì);怪獸設(shè)計(jì);沉浸感

“恐怖”是一種人受到驚嚇后所產(chǎn)生的負(fù)面情緒,人們天生反感這樣的情緒。然而當(dāng)“恐怖”成為藝術(shù)形式的風(fēng)格時(shí),卻頗受人歡迎。這就是Noel Caroll所說(shuō)的art-horror(藝術(shù)恐怖)。隨著科技的發(fā)展,各種媒體平臺(tái)上的恐怖類型的文藝作品從恐怖小說(shuō)發(fā)展到恐怖影視劇,再到如今的恐怖類電子游戲都占有不小的娛樂(lè)市場(chǎng)份額。INSIDE是一款由Playdead開(kāi)發(fā)并發(fā)行的解密類恐怖游戲,于2016年6月發(fā)布。在這個(gè)游戲中,玩家在架空的反烏托邦背景下控制一個(gè)的穿紅色上衣的男孩解密并前進(jìn)。這是一個(gè)2.5D的游戲,實(shí)際就是二維游戲,但在三維的場(chǎng)景中進(jìn)行。由于其優(yōu)秀的藝術(shù)設(shè)計(jì),這個(gè)游戲獲得2016年The Game Awards的最佳藝術(shù)指導(dǎo),2016年Giant Bombs 2016 Game of the Year Awards的最佳視覺(jué)獎(jiǎng)和2017年的Academy of Interactive Arts & Sciences D.I.C.E. Awards藝術(shù)指導(dǎo)杰出成就獎(jiǎng)等等。這些獎(jiǎng)項(xiàng)意味著這款電子游戲得到了廣泛的社會(huì)認(rèn)可,值得研究。

作者認(rèn)為INSIDE游戲中的關(guān)鍵理論是出自Noel Carroll最有影響力的書(shū)《恐怖的哲學(xué)》在書(shū)中“恐怖的悖論”章節(jié)中提出的理論。他解釋了洛夫克拉夫特的“宇宙恐懼”是“一種令人興奮的恐懼、道德上的反感和好奇的混合物”。這種恐懼在INSIDE的場(chǎng)景設(shè)計(jì)中被運(yùn)用到。下面三個(gè)部分將分析INSIDE恐怖游戲如何用敘事、場(chǎng)景與角色設(shè)計(jì)吸引玩家。

一、敘事

游戲INSIDE如何成功完成它的故事敘事,Carroll表示恐怖類型的主要吸引力來(lái)自于它的敘事,他的理論關(guān)于恐怖敘事中必備的四個(gè)階段:“開(kāi)始,發(fā)現(xiàn),確認(rèn)和對(duì)峙”, INSIDE游戲同樣被對(duì)應(yīng)這四個(gè)階段。

在游戲“開(kāi)始”的時(shí)候,一個(gè)穿紅色上衣的小男孩出現(xiàn)在一片樹(shù)林中。玩家不知道他是誰(shuí)?這是哪里?他從哪里來(lái)?將去哪里?對(duì)玩家沒(méi)有任何解釋。INSIDE的敘事方式特點(diǎn)是從頭到尾沒(méi)有一句對(duì)白或文字說(shuō)明,給玩家一種不確定的感覺(jué),從而引起玩家的好奇心,略去對(duì)白和文字說(shuō)明的同時(shí)也激發(fā)了玩家的想象力。而在Carroll的“恐怖悖論”理論中,恐怖故事之所以吸引人,是因?yàn)橛^眾的好奇心。無(wú)聲電影可以使觀眾更加關(guān)注視覺(jué)上的人物運(yùn)動(dòng),INSIDE設(shè)計(jì)深受無(wú)聲電影視覺(jué)自由的影響,它在游戲中塑造了無(wú)聲無(wú)源的恐怖敘事,給玩家的想象留下無(wú)限空白。在文學(xué)創(chuàng)作中,Wolfgang Iser把這種為讀者的想象留下空白的方式稱為“召喚結(jié)構(gòu)”。每個(gè)讀者都有不同的生活經(jīng)歷,在故事中加入自己的想象可以重構(gòu)作品。所以INSIDE游戲中,沒(méi)有創(chuàng)作者設(shè)定的說(shuō)明和對(duì)話,情節(jié)便有了無(wú)限的可能性。

在樹(shù)林里,當(dāng)小男孩遇到人時(shí)應(yīng)該躲起來(lái)或逃走,否則會(huì)被殺掉。主人公和對(duì)手之間的對(duì)抗和較量是存在大多數(shù)的游戲與故事中的結(jié)構(gòu)。另一個(gè)故事和游戲的共同之處在于它們的敘事中一般都會(huì)有一個(gè)謎團(tuán),解謎的過(guò)程貫穿INSIDE游戲始終。數(shù)字媒體使用移動(dòng)圖像、聲音效果和空間來(lái)構(gòu)建比任何單一媒體更有效率的講故事。因此,在INSIDE游戲中沒(méi)有文字或?qū)υ捜匀豢梢赃\(yùn)用這些游戲與故事共有的特征和數(shù)字媒體的優(yōu)勢(shì)來(lái)完整有效得講述故事。

Murray比較故事和游戲的特點(diǎn)是為了清楚地了解“游戲形敘事”如何能發(fā)展成更好的娛樂(lè)形式。不過(guò)INSIDE游戲并不是一個(gè)“游戲形敘事”,觀眾不能夠選擇故事的走向。市面上是有一些非常受歡迎的有交互敘事的恐怖類游戲,例如《生化危機(jī)7》(2016)。Murray認(rèn)為,玩家行為帶來(lái)的后果越多,就會(huì)越覺(jué)得情節(jié)更有意義。玩家對(duì)劇情發(fā)展的參與能激發(fā)更多樂(lè)趣并使游戲的世界更加真實(shí),所以游戲中的互動(dòng)情節(jié)有其優(yōu)勢(shì)的。但在恐怖類型的文藝作品中,失控的感覺(jué)才是給人驚嚇并讓人著迷的。齊默爾曼和薩倫提出的“控制的悖論”,即當(dāng)參與者無(wú)法完全控制時(shí)是最佳體驗(yàn)。

在恐怖敘事的“開(kāi)始”部分之后,小男孩繼續(xù)在這個(gè)陰森的場(chǎng)景向前走,走進(jìn)一個(gè)農(nóng)場(chǎng),這里沒(méi)有什么東西可以殺死這個(gè)男孩,而是有奇怪的現(xiàn)象比如很多豬的尸體,“一連串可怕的殺戮”現(xiàn)場(chǎng)也是經(jīng)典恐怖故事的特征。小男孩通過(guò)游戲中提供的裝置來(lái)用意念控制僵尸一樣的人。這種情節(jié)的設(shè)計(jì)讓玩家不禁想,如果這些僵尸是被玩家控制的男孩所控制,那么“我”這個(gè)玩家也是被人控制的嗎?玩家與游戲之間的第四道墻被這樣的疑問(wèn)擊碎。這便是Carroll的恐怖情節(jié)的“發(fā)現(xiàn)”部分。玩家發(fā)現(xiàn)有一個(gè)組織在用人來(lái)做一些類似小說(shuō)《1984》(1949)的精神控制項(xiàng)目。那些死去的動(dòng)物可能是早期實(shí)驗(yàn)的受害者。

接下來(lái)的部分應(yīng)該是“確認(rèn)”的部分。小男孩到了一個(gè)很像納粹集中營(yíng)的地方(如圖2)。這里的人行為是統(tǒng)一的,看起來(lái)沒(méi)有獨(dú)立的意識(shí)。這個(gè)地方證實(shí)了“發(fā)現(xiàn)”部分對(duì)手可能來(lái)自邪惡組織。在這個(gè)游戲的后面部分,如圖3所示,這更像是一個(gè)巨大的實(shí)驗(yàn)室,用來(lái)改造那些人,使他們的行為能夠被控制,或者甚至是直接培養(yǎng)出形似人類的工具。玩家可以更確定之前在“開(kāi)始”和“發(fā)現(xiàn)”部分所看到的情節(jié)。

Carroll所寫了關(guān)于恐怖敘事的“開(kāi)始”、“發(fā)現(xiàn)”和“確認(rèn)”之后,接下來(lái)應(yīng)該主角與反派的“對(duì)峙”部分,而INSIDE的獨(dú)特之處也在最后一部分有所體現(xiàn)。在這個(gè)游戲中確實(shí)存在著一個(gè)怪物,正如Carroll在1990年描述的那樣,人類和怪物之間也發(fā)生了對(duì)峙。不同的是,故事中的小男孩沒(méi)有武器,也沒(méi)有任何具有攻擊性的超能力,他唯一能做的就是躲藏或者逃跑。在INSIDE中,怪物變成了主角,一直被玩家控制的小男孩變成了怪物的一部分。它出乎意料地顛覆了形勢(shì),也絲毫沒(méi)有減少帶給玩家的恐懼感。

二、沉浸

若游戲不能讓玩家沉浸其中,敘事也將無(wú)從談起。只有給人沉浸感的游戲才能讓玩家愿意相信游戲中的邏輯,才可以更好地呈現(xiàn)故事,傳達(dá)游戲的意境。Murray 認(rèn)為“沉浸感是一個(gè)隱喻性的術(shù)語(yǔ),來(lái)自于身體浸入水中的體驗(yàn)?!?。你要學(xué)會(huì)游泳才能在水中生存,相應(yīng)的游戲你要學(xué)會(huì)如何操作才能生存。

在沒(méi)有任何文字說(shuō)明的情況下學(xué)習(xí)如何在這個(gè)游戲中生存需要從失敗中獲得經(jīng)驗(yàn)。玩家只有在小男孩被游戲中其他角色殺死過(guò)至少一次時(shí)才學(xué)會(huì)去避開(kāi)別的人物,并且也會(huì)了解到游戲中生命的數(shù)量是不受限制的。玩家可以被殺死后,從前面較近的保存點(diǎn)重新開(kāi)始,直到他們解決難題或逃離對(duì)手。這種“循環(huán)動(dòng)作”讓玩家熟悉游戲模式,對(duì)未來(lái)的挑戰(zhàn)有所期待,并將之后的游戲挑戰(zhàn)視為獎(jiǎng)勵(lì)。每個(gè)短期目標(biāo)之后的獎(jiǎng)勵(lì)是玩家繼續(xù)游戲的關(guān)鍵動(dòng)機(jī)。

對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),為了進(jìn)入游戲世界,一些敘事內(nèi)的實(shí)物可以給玩家一種沉浸感。這個(gè)實(shí)物在INSIDE中就是穿紅衣服的小男孩,他的形象比較模糊,沒(méi)有五官,除了紅色的上衣,再?zèng)]有其他特征,他可以被認(rèn)為是有特定身份的扁平人物。玩家為了更好參與到故事中,玩家可以將自己的個(gè)性投射到這個(gè)平面單一的小男孩形象上,并更好地沉浸在游戲中。并且,玩家通過(guò)控制男孩向前和向后走,跳躍或抓住物體來(lái)解決游戲中面臨的謎題,這意味著“你的所有行為都有后果”,也是一種讓玩家相信他們是某個(gè)角色的有效方式。確實(shí),“沉浸感不僅模糊了故事和游戲之間的界限,也模糊了故事講述和觀眾之間的界限,模糊了幻覺(jué)和現(xiàn)實(shí)”。綜上所述,INSIDE中那個(gè)看似有限的特征和能力的人物形象,卻能成功地讓玩家沉浸在游戲中。

雖然小男孩的特征不獨(dú)特,但是在這個(gè)飽和度極低的遠(yuǎn)景模糊世界中,紅色衣服很醒目。這款游戲的色彩運(yùn)用與電影《辛德勒的名單》(1993)非常相似。雖然游戲的背景并不是完全黑白的,但是卻非常的灰暗?!缎恋吕盏拿麊巍返膶?dǎo)演表示,黑白色調(diào)使電影更像是紀(jì)錄片,更接近現(xiàn)實(shí),電影中也使用了一個(gè)穿紅色衣服的孩子(如圖五),在相同的飽和度和深灰色背景下,紅色比大多數(shù)顏色更明顯?!缎恋吕盏拿麊巍泛虸NSIDE的色彩運(yùn)用使得場(chǎng)景更加嚴(yán)肅,人物更加鮮明。INSIDE中模糊的遠(yuǎn)景顯示了空間的廣闊,讓穿紅衣服的小男孩格外引人注目,游戲中還使用背景和前景的移動(dòng)方式,以產(chǎn)生廣闊和連續(xù)的空間既視感。在這個(gè)無(wú)邊無(wú)際的世界里,有一種無(wú)限空間的感覺(jué)可以使游戲更具有視覺(jué)沉浸感。

另外,INSIDE使用了“個(gè)人對(duì)抗世界”的文本形式,主角冒險(xiǎn)進(jìn)入陌生和充滿敵意的世界背景,這樣的對(duì)抗場(chǎng)景也讓玩家坐立不安,更加強(qiáng)調(diào)了恐懼的氣氛,也展現(xiàn)了INSIDE游戲和那些忽然跳出惡心東西嚇人一跳的恐怖游戲的不同之處,讓游戲帶給人的感覺(jué)更像是“宇宙恐懼”,而不是血腥或讓人反胃的恐懼,是能在恐怖藝術(shù)作品中所能感受到的崇高,人們自然被其“巨大的未知力量”所吸引。它遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了人類的力量,但它和玩家有距離,任何游戲中的因素不會(huì)對(duì)人造成威脅和物理方式的傷害,所以這種否定式的美感特別吸引人。

三、怪物

游戲中出現(xiàn)的怪物,根據(jù)Carroll的說(shuō)法,它是打破常規(guī)的獨(dú)特生物,這是符合恐怖類怪物的標(biāo)準(zhǔn)。經(jīng)過(guò)幾個(gè)小時(shí)的游戲后,玩家沉浸在這個(gè)游戲中,并且相信自己就是那個(gè)小男孩。在最后的部分,小男孩被吸進(jìn)了一個(gè)巨大的肉球中,肉球是由人類的肢體組成(如圖六)。不同來(lái)源的身體部分被結(jié)合組成一體是在恐怖故事中廣泛使用的元素。例如《弗蘭肯斯坦的怪物》(Shelley, 1818)、《奧爾拉克之手》(Renard, 1921)和《辛普森一家:恐怖樹(shù)屋9》(1998)。

在小男孩被肉球吸入之前,有一個(gè)場(chǎng)景,許多人聚集在肉球所在的大水缸前,肉球從水缸里逃出來(lái)后,就一路碾壓殺人,人們紛紛四散逃開(kāi),似乎害怕它。他們的反應(yīng)說(shuō)明,在這個(gè)游戲設(shè)定的世界里,這個(gè)怪物不是一個(gè)合理的生物,它的出現(xiàn)違反了游戲中故事設(shè)定的本體論。故事的本體論就是故事的邏輯。Carroll相信在恐怖類敘事中必定需要一個(gè)怪物或者一個(gè)怪異的實(shí)體形象來(lái)“打破了故事中積極的人類角色所假定的本體論規(guī)范”。這也是在恐怖類作品中的怪物與神話中的不同。游戲INSIDE中的怪物設(shè)計(jì)是符合恐怖敘事中要求的。

肉球是在一個(gè)實(shí)驗(yàn)環(huán)境中的一個(gè)巨大的水缸中發(fā)現(xiàn)的,它身上連接著許多的管道,這場(chǎng)景與《弗蘭肯斯坦的怪物》有一些相似之處,都是被人類所創(chuàng)造的,由人體的各個(gè)部分組裝而成,并且它的存在是對(duì)人類的一種威脅。弗蘭肯斯坦不僅違反自然法,而且違反道德法。科學(xué)怪人的比喻也被廣泛用于諷刺對(duì)科學(xué)發(fā)展的過(guò)度追求。雖然INSIDE中的肉球與弗蘭肯斯坦的怪物的表現(xiàn)不盡相同,并來(lái)自不同的媒體形式,但它們還是可以進(jìn)行比較的。影像的相似性在各個(gè)方面都是“互文性”,而“互文性”可以在媒介之間進(jìn)行轉(zhuǎn)換。因此,這些關(guān)于弗蘭肯斯坦怪物的理論可以用來(lái)解釋INSIDE中的怪物肉球可能被視為過(guò)度發(fā)展的惡果。在科學(xué)技術(shù)飛速發(fā)展的現(xiàn)實(shí)世界中,存在著一種技術(shù)恐懼癥,即對(duì)先進(jìn)技術(shù)的排斥。因此,肉球可能是恐懼過(guò)度發(fā)展的一種暗示。這是對(duì)文化壓抑的一種揭露,也是恐怖故事中怪物的吸引力之一。

當(dāng)小男孩被吸入肉球并消失后,玩家控制的不再只是小男孩,而是整個(gè)肉球。當(dāng)肉球碰撞或跌倒時(shí),它的一些胳膊或腿會(huì)脫落,這讓玩家經(jīng)歷失去四肢的恐懼。Kristeva在她《恐怖的力量:關(guān)于賤斥的文章》一書(shū)中的概念“abjection(賤斥)”,身體的殘缺形態(tài)能引起人反感,因?yàn)樗砹松婊畹膶?duì)立面。讓肉球令人震驚的不僅僅是它的外觀設(shè)計(jì),在其他恐怖電子游戲中有許多可怕的或令人厭惡的怪物。像《生化危機(jī)7:生化危機(jī)》(2016)、《最后一戰(zhàn)》(2013)和《寂靜嶺》(1999),這些游戲中的怪獸都表現(xiàn)了角色的負(fù)面情緒和記憶。因此他們都符合Kristeva在1982年所寫的關(guān)于被社會(huì)和文化所排斥的“賤斥感”的內(nèi)容,因此在那些游戲中玩家應(yīng)該想盡辦法避開(kāi)或者戰(zhàn)勝游戲敘事中的怪物。但是INSIDE的肉球不同的,它是被玩家控制,而不是玩家的對(duì)手。因?yàn)橥婕页两谟螒蛑?,認(rèn)為自己是角色,當(dāng)這種令人厭惡和賤斥的生物變成了玩家自己時(shí),賤斥感變成一種“自卑的態(tài)度”。Kristeva同時(shí)也表示賤斥感可以模糊自我和他人之間的界限。而玩家控制肉球的場(chǎng)景能創(chuàng)造一種精神上的賤斥,這也是崇高的美學(xué)意境所體現(xiàn)的否定式,自我意識(shí)感受到對(duì)抗與挫折而達(dá)到一種情感的凈化所產(chǎn)生的吸引力。

四、結(jié)語(yǔ)

我們分析了INSIDE游戲中一些引人注目的特點(diǎn)。討論了這款游戲的三個(gè)主要方面:敘述,使玩家如何沉浸在敘述中以及游戲最獨(dú)特的怪物設(shè)計(jì)。Carroll在《恐怖的悖論》中強(qiáng)調(diào),恐怖作品吸引人的主要原因是引人入勝的敘事。Janet Murray的游戲敘事理論和Wolfgang Iser的文學(xué)結(jié)構(gòu)在游戲中的運(yùn)用,游戲中偏平人物設(shè)計(jì)、場(chǎng)景和背景的色彩應(yīng)用成功地讓玩家沉浸其中。這種沉浸式的方式也具有其獨(dú)特的恐怖吸引力,也有出自的“宇宙的恐懼”高級(jí)感。INSIDE中獨(dú)特的怪物形象與弗蘭肯斯坦的怪物有類似的隱含意義,代表了科技高速發(fā)展文化的壓抑。怪物的視覺(jué)設(shè)計(jì)和控制方式喚起了玩家的“賤斥感”。這種不尋常的感覺(jué)使怪物在駭人、惡心的同時(shí)又吸引人??傊琁NSIDE不僅是一部“恐怖游戲”也是一部恐怖藝術(shù)作品,吸引著玩家。

參考文獻(xiàn)

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作者簡(jiǎn)介:呂霓,本科天津美術(shù)學(xué)院學(xué)士學(xué)位畢業(yè),碩士獲得國(guó)家留學(xué)基金委公派留學(xué)英國(guó)赫特福德大學(xué)數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)畢業(yè),現(xiàn)在備考博士期。

*通訊作者:魏鴻,在四川大學(xué)工作,實(shí)驗(yàn)室及設(shè)備管理工程師。

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