宋凱敏 王資隆 董亞坤
【摘要】目的 研究屏幕刺激與大學(xué)生神經(jīng)癥的相關(guān)性,指導(dǎo)大學(xué)生合理使用電子產(chǎn)品,以避免其造成的不良影響。方法 在山西高校范圍內(nèi),設(shè)計(jì)發(fā)放調(diào)查問卷,主要采集大學(xué)生屏幕刺激時(shí)長和神經(jīng)癥等信息,分析屏幕刺激與大學(xué)生神經(jīng)癥的相關(guān)性,建立線性回歸模型,并用Logistic回歸分析不同使用目的的作用大小,統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)經(jīng)Excel錄入,SPSS 19.0進(jìn)行分析。結(jié)果 不同的屏幕刺激對癥狀陽性率的差異有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義;屏幕刺激與大學(xué)生神經(jīng)癥存在正相關(guān),線性回歸分析結(jié)果: 癥狀計(jì)算總分=52.36+0.075*X(屏幕刺激總時(shí)長),根據(jù)方程及癥狀劃定標(biāo)準(zhǔn),估測合理屏幕刺激總時(shí)長的界限值約為142分鐘/天;看視頻相較于瀏覽網(wǎng)頁而言,對癥狀的影響更大;電子游戲統(tǒng)計(jì)學(xué)差異不明顯。結(jié)論 屏幕刺激與大學(xué)生神經(jīng)癥有明確相關(guān)性;建議盡量減少使用電子產(chǎn)品時(shí)間,每天使用電子產(chǎn)品時(shí)間不超過2.5個(gè)小時(shí),并且合理分配不同使用目的所占時(shí)間比例
【關(guān)鍵詞】屏幕刺激;電子產(chǎn)品;大學(xué)生;神經(jīng)癥
【中圖分類號】R74 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【文章編號】ISSN.2095.6681.2020.3..03
【Abstract】Objective To study the correlation between screen stimulation and college students' neurosis,and to guide college students to use electronic products reasonably to avoid the adverse effects caused by them.Methods In the scope of Shanxi universities, design and issue questionnaires, mainly collecting information on college students' screen stimulation duration and neurosis. Analyze the correlation between screen stimulation and college students' neurosis, establish a linear regression model, and use Logistic regression to analyze the effect size of different use purposes.The statistical data is entered by Excel.SPSS19.0 analyzes the results. Results Different screen stimulate have statistically significant differences in the positive rate of symptoms; screen stimulation is positively correlated with neurosis in college students, linear regression analysis results:total score of symptom calculation =52.36+0.075* X (total duration of screen stimulation),according to the equation and symptom delineation criteria, estimate the reasonable screen stimulation total time limit is about 142 minutes/day; watching video has more impact on symptoms than browsing the web; statistical differences in video games are not obvious.Conclusion Screen stimuli have a clear correlation with college neurosis; It is recommended to minimize the use of electronic products, use electronics products time is not more than 2.5 hours every day,And reasonably allocate the proportion of time spent on different purposes of use
【Key Word】Screen stimulus;Electronic products;College students;Neurosis
隨著科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展,電子產(chǎn)品在人們生活工作中占據(jù)越來越重要的位置,與此同時(shí)電子產(chǎn)品使用帶來的健康問題也逐漸受到人們的關(guān)注。當(dāng)代大學(xué)生,接觸電子產(chǎn)品的時(shí)間長,使用的目的多種多樣,以及生活作息不規(guī)律等。上述因素均導(dǎo)致他們對電子產(chǎn)品的依賴性日益增強(qiáng)[1],造成許多不良的影響,例如焦慮、煩躁、抑郁、緊張、睡眠障礙等癥狀[2-3],這些癥狀已經(jīng)在一定程度上影響到大學(xué)生的正常學(xué)習(xí)生活?,F(xiàn)有的諸多研究主要調(diào)查大學(xué)生電子產(chǎn)品使用情況、分析電子產(chǎn)品對大學(xué)生造成的負(fù)面影響、探究高校學(xué)生神經(jīng)癥患病狀況以及評測神經(jīng)癥水平[4-7],缺乏電子產(chǎn)品與神經(jīng)癥的相關(guān)性研究。為此,作者選取電子產(chǎn)品屏幕刺激這一因素,探討其與大學(xué)生神經(jīng)癥的相關(guān)性,為大學(xué)生合理使用電子產(chǎn)品做正確指導(dǎo)。
1 資料與方法
1.1 一般資料
在山西省高校范圍內(nèi),通過設(shè)計(jì)發(fā)放紙質(zhì)問卷,網(wǎng)上問卷星等方式,對高校大學(xué)生進(jìn)行資料的收集和回收,共發(fā)放問卷160份。
1.2 調(diào)查方法
問卷主要以收集高校大學(xué)生電子產(chǎn)品屏幕刺激時(shí)長(分鐘/天)和神經(jīng)癥的測量分?jǐn)?shù)為主。問卷內(nèi)容包括性別、年齡、專業(yè)、家庭月收入、近期有無應(yīng)激事件、個(gè)人性格、父母教育方式、是否經(jīng)常體育鍛煉、瀏覽網(wǎng)頁時(shí)長、看視頻時(shí)長、玩游戲時(shí)長以及自測表。其中自測表以神經(jīng)癥篩選表、癥狀自評量表(SCL-90)、漢密爾頓焦慮量表(HAMA)、漢密爾頓抑郁量表(HAMD)、睡眠狀況自評量表(SRSS)為依據(jù),參考相應(yīng)文獻(xiàn)的方法[8-9],選取軀體化、抑郁、焦慮和其他四個(gè)分量表而組成,總計(jì)42項(xiàng)(“沒有”計(jì)1分、“很輕”計(jì)2分、“中等”計(jì)3分、“偏重”計(jì)4分、“嚴(yán)重”計(jì)5分)。自測表可信度較高且保證問卷在15分鐘內(nèi)填寫完成。
1.3 統(tǒng)計(jì)學(xué)方法
(1)研究標(biāo)準(zhǔn)
以屏幕刺激時(shí)長95%上限值為標(biāo)準(zhǔn),將屏幕刺激分為“問題性”和“非問題性”,標(biāo)準(zhǔn)以上定為“問題性”,標(biāo)準(zhǔn)以下定為“非問題性”;主要根據(jù)Derogatis L R編制的癥狀自評量表(SCL-90)[10],以癥狀指數(shù)(癥狀得分/42)=1.5為標(biāo)準(zhǔn),劃定神經(jīng)癥陽性和陰性,癥狀指數(shù)>1.5定為陽性,反之陰性。(2)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì) 資料數(shù)據(jù)首先錄入excel中進(jìn)行初步的統(tǒng)計(jì)和檢驗(yàn),隨后采用SPSS19.0軟件進(jìn)行數(shù)據(jù)分析。考慮到數(shù)據(jù)的有效性和最大限度的減少偏差,將未填寫完整、填寫有明顯邏輯錯(cuò)誤、年齡和年級不符合既定標(biāo)準(zhǔn)以及填寫近期有應(yīng)激事件的問卷排除。檢驗(yàn)屏幕刺激與大學(xué)生神經(jīng)癥是否存在統(tǒng)計(jì)學(xué)差異,采用卡方檢驗(yàn);分析屏幕刺激與大學(xué)生神經(jīng)癥的相關(guān)性,先繪制散點(diǎn)圖,再進(jìn)行線性回歸分析;分析不同使用目的的作用大小,使用Logistic回歸分析。雙側(cè)檢驗(yàn),檢驗(yàn)水準(zhǔn)α=0.05。
2 結(jié) 果
本研究共發(fā)放問卷數(shù)為160份,回收問卷數(shù)為143份,經(jīng)統(tǒng)計(jì)有效問卷數(shù)目為100份。其中男性占34份,女生66份。
2.1 屏幕刺激與神經(jīng)癥的統(tǒng)計(jì)學(xué)差異
按照研究標(biāo)準(zhǔn)分析數(shù)據(jù),屏幕刺激中“問題性”計(jì)10個(gè),“非問題性”計(jì)90個(gè);神經(jīng)癥陽性計(jì)52個(gè),神經(jīng)癥陰性計(jì)48個(gè)。經(jīng)卡方檢驗(yàn),結(jié)果示:x2=4.848,P<0.05。在檢驗(yàn)水準(zhǔn)水平上,差異具有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義,可以認(rèn)為不同屏幕刺激所致的神經(jīng)癥的陽性率不同。
2.2 屏幕刺激與大學(xué)生神經(jīng)癥相關(guān)性
屏幕刺激總時(shí)長與癥狀計(jì)算總分pearson相關(guān)分析見表1。兩個(gè)變量呈正相關(guān),相關(guān)系數(shù)r=0.618,屬強(qiáng)相關(guān)。具有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P<0.001)
屏幕刺激總時(shí)長與癥狀計(jì)算總分線性回歸分析見表2。兩者之間存在直線相關(guān)關(guān)系,建立線性回歸模型成立(方差分析:統(tǒng)計(jì)值F=60.526,P<0.001),得到的線性回歸方程寫為癥狀計(jì)算總分=52.36+0.075*X(屏幕刺激總時(shí)長),其中癥狀計(jì)算總分的理論范圍是52.36—210,X值的理論范圍是0-1440。根據(jù)線性回歸方程及癥狀劃定標(biāo)準(zhǔn)(癥狀計(jì)算總分=63),理論上合理屏幕刺激總時(shí)長的界限值約等于142分鐘/天。具有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P<0.001)
2.3 不同使用目的的作用大小
大學(xué)生神經(jīng)癥的多因素Logistic回歸分析見表3。檢驗(yàn)可知建立的回歸模型成立(似然比G=20.600,P<0.001),初步可寫為:Logit(P)=-0.51+0.007*A(瀏覽網(wǎng)頁時(shí)長)+0.009*B(看視頻時(shí)長)-0.001*C(玩電子游戲時(shí)長),其中瀏覽網(wǎng)頁時(shí)長和看視頻時(shí)長的偏回歸系數(shù)有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義,而玩電子游戲時(shí)長的偏回歸系數(shù)無統(tǒng)計(jì)學(xué)意義。觀察表可知,隨著自變量時(shí)間的不斷增長,看視頻時(shí)長導(dǎo)致癥狀陽性的概率(OR值=1.010)大于瀏覽網(wǎng)頁時(shí)長(OR值=1.007),玩電子游戲時(shí)長由于無統(tǒng)計(jì)學(xué)意義無法作出比較。
3 討 論
神經(jīng)癥是一組疾病,主要表現(xiàn)為焦慮、抑郁、恐懼,強(qiáng)迫、神經(jīng)衰弱等[6]。而近年來國內(nèi)許多文獻(xiàn)報(bào)道電子產(chǎn)品的危害性,包括引起軀體癥狀,引起學(xué)生的負(fù)面感覺,精神渙散等。選取屏幕刺激和大學(xué)生神經(jīng)癥相關(guān)性作為研究對象,一是因?yàn)樵谑褂秒娮赢a(chǎn)品方面,研究屏幕刺激需要考慮的干擾少,更加的合理;二是因?yàn)楫?dāng)今社會(huì),隨著社會(huì)發(fā)展,大學(xué)生神經(jīng)癥的患病率呈現(xiàn)逐年增長的趨勢,越來越多的學(xué)生受其困擾[11];三是因?yàn)樯窠?jīng)癥受多種因素的影響[7],而大學(xué)生作為在校群體,受到外界社會(huì)其他因素的影響較小,這樣設(shè)計(jì)研究更具科學(xué)性和嚴(yán)謹(jǐn)性。
我們的研究結(jié)果分析顯示不同的屏幕刺激時(shí)長所導(dǎo)致的神經(jīng)癥陽性率不同;屏幕刺激總時(shí)長與大學(xué)生神經(jīng)癥狀計(jì)算總分之間呈正相關(guān),并且兩者符合線性回歸模型。說明隨著每天使用電子產(chǎn)品的增多,接受電子產(chǎn)品屏幕刺激的時(shí)間變長,在達(dá)到一定的時(shí)期后,大學(xué)生神經(jīng)癥會(huì)呈進(jìn)行性的緩慢增長,癥狀的程度會(huì)逐漸的加重。Cristina Jenaro等[12]的研究也發(fā)現(xiàn),重度互聯(lián)網(wǎng)使用與高度焦慮相關(guān),重度手機(jī)使用與高度焦慮和失眠有關(guān)。所以在電子產(chǎn)品如此發(fā)達(dá)的當(dāng)今社會(huì),大學(xué)生在享受電子產(chǎn)品帶來的便捷和趣味的同時(shí),要意識到它的“隱形危害”,自覺地控制使用時(shí)間的長短,避免長時(shí)間地接受電子產(chǎn)品的屏幕刺激。根據(jù)建立的線性回歸模型所寫出的回歸方程癥狀計(jì)算總分=52.36+0.075*X(屏幕刺激總時(shí)長),以癥狀分?jǐn)?shù)=63為癥狀陽性、陰性劃定標(biāo)準(zhǔn),所預(yù)測的每天合理屏幕刺激總時(shí)長的理論值為142分鐘左右,約等于每天2.5個(gè)小時(shí)。因此理論上,以預(yù)測值為依據(jù),建議大學(xué)生每天使用電子產(chǎn)品的總時(shí)間不超過2.5個(gè)小時(shí)。
此外研究結(jié)果顯示,經(jīng)過建立Logistic回歸模型,瀏覽網(wǎng)頁、看視頻、玩電子游戲三種不同的使用目的中,除玩電子游戲時(shí)長由于無統(tǒng)計(jì)學(xué)意義無法做出有效比較,看視頻時(shí)長導(dǎo)致大學(xué)生神經(jīng)癥狀陽性的概率比瀏覽網(wǎng)頁時(shí)長更大一些。這可能是由于使用電子產(chǎn)品看視頻時(shí),使用者在接受其屏幕刺激的同時(shí),不可避免的會(huì)受到聲音刺激、動(dòng)態(tài)圖像刺激等因素的影響,使得其對癥狀的影響更大一些;而瀏覽網(wǎng)頁時(shí),一般情況下僅僅是受到單一的屏幕刺激,所以對大學(xué)生神經(jīng)癥的影響相比較而言較小一些。電子游戲時(shí)長與神經(jīng)癥相關(guān)性無統(tǒng)計(jì)學(xué)意義,可能因素:樣本量不夠大,玩游戲所占比例更小,經(jīng)Logistic回歸分析后,未能顯示玩游戲時(shí)長的影響。因此,建議大學(xué)生在規(guī)范自己每天使用電子產(chǎn)品總時(shí)長的同時(shí),一定要注意合理分配不同使用目的的時(shí)間長短,可以適當(dāng)?shù)乜s短看視頻的時(shí)間,畢竟看視頻時(shí)接受到的刺激會(huì)更多。
本次研究局限性:①研究范圍局限,為山西省內(nèi)的高校學(xué)生,不能代表全國高校的大學(xué)生;②收集的樣本量局限,受問卷調(diào)查個(gè)人主觀影響,可能會(huì)在一定程度上造成偏倚。
綜上所述,屏幕刺激與大學(xué)生神經(jīng)癥之間確實(shí)存在明確相關(guān)性。大學(xué)生應(yīng)該合理的使用電子產(chǎn)品,規(guī)范自己每天的使用時(shí)間(建議每天不超過2.5小時(shí)),并且嚴(yán)格分配不同使用目的所占時(shí)間比例,盡可能的降低使用電子產(chǎn)品對個(gè)人身體健康造成的危害。
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